?楊冬艷
蘇霍母林斯基說過:“世界通過游戲展現在孩子面前,人的創造才能也常常在游戲中表現出來。沒有游戲也就沒有充分的智力發展。”游戲,令學生興奮的字眼,是學生所鐘愛的游戲活動。在數學課堂中,引入游戲,適合學生的心理特點,集中學生的注意力,讓學生以主動、飽滿的狀態融入到數學課堂中,進行新知探索,提升課堂教學效果。因此,教師應精心研讀教材,將抽象、深奧的數學知識融入到富有趣味的游戲中,讓遙不可及的數學知識變得直觀化、形象化和可視化,更好地開辟發展學生智力的空間,進一步培養學生的觀察力、思考力和想象力。
小學生活潑、好動,注意力很難持久地集中,而數學知識抽象性、枯燥性強,學生對其難以產生學習的熱情,往往是被動應付,制約著學習效果的提升,阻礙著學生的發展。因此,教師應根據教學內容的特點和學生的認知規律,為學生設計趣味性的游戲,引發學生的學習興趣,增強學生獲取新知的內驅力,讓學生以主動的狀態融入課堂,實現高效學習、優質學習。
在教學列方程解應用題時,新課伊始,教師對學生們說:“今天,這節課先讓大家玩一個游戲,想不想玩?”學生一聽,有游戲玩,立即來了興趣,并且等待著教師宣布游戲興趣。教師說了這樣的游戲規則:同桌2人為一個組,一個同學在頭腦中先想一個非零的自然數,然后將這個數乘5,再減去4,算出最終的結果。然后將這個結果告訴同桌,讓同桌猜出這個數是多少?聽了游戲規則后,學生們很是興奮,立即投入到了游戲中,紛紛說出了這個答案。在學生們玩完游戲后,教師讓學生們說出了猜出數的過程,有的學生根據游戲規則,寫出了這樣的等量關系式:原數×5-4=現在的數,也有學生運用倒退的思想,對問題進行了解答,用得到的結果加4,再除以5,就可以算出原數。還有學生將原先的數用□表示,然后□×5-4=現在的數。經歷了這樣的過程,自然地引出了所學新知。
上述案例,教師針對小學生的年齡特點,巧妙地設計了游戲活動,在課堂伊始環節,增強了學生主動學習的熱情,喚醒了學生獲取新知的欲望,讓學生在玩中學、學中思。
復雜、難懂,成了數學的代名詞,數學學習的過程,對學生的抽象邏輯思維能力提出了較高的要求,但小學生因為年齡的原因,形象思維仍然居于主導位置,致使學生對知識的難點很難做到深入、透徹地理解。因此,教師在教學中,應順應學生的學習需求,通過游戲拉近學生與數學知識的距離,降低學生學習的難度,有效地突破學習的難點,完成知識體系的構建,提升學生思維的靈活性和深刻性。
在教學解決問題的策略時,教師出示了這樣的題目:“雞和兔共12個頭,腿40條,雞和兔各有多少只?”題目出示后,學生們不知所措,不知道從何處入手進行解答。尤其是雞有2條腿,兔有4條腿,腿的數量不一樣多,攪亂了學生的思緒,課堂陷入了沉默中。這時,老師請了12個學生來到了講臺前,讓他們排成一排面向底下的同學。教師微笑著對他們說:“現在你們扮演兔子,但是每個學生都要將手縮到衣袖里(兩只手被看作兔的前面2條腿)。”下面的同學哈哈大笑起來,教師接著說:“大家看一看,現在兔的腿和雞的腿一樣多了,都是兩條,現在有12個頭,應該有多少條腿呢?”“24條”學生們異口同聲地說。教師故意說道:“奇怪,為什么少了16條腿呢?”學生們都嚷著說:“藏在衣服里了。”教師趁勢拋出問題:“究竟有多少只兔子?多少只雞呢?”8只兔子,4只雞,學生們順利地得出了結論。
上述案例,在學生面對抽象、復雜的練習,一籌莫展時,教師沒有進行講解,而是巧用了游戲,不但活躍了課堂氣氛,還讓學生在游戲中,發現了問題的本質,強化了學生對所學知識的理解。
練習是課堂教學的有效延伸,也是教師進行教學反饋的重要手段之一。在以往的課堂中,教師大搞題海戰術,設計的練習形式比較單一,都是圍繞例題進行練習設計,形式比較單一,無法引發學生的興趣,只能被動應付,效果不太明顯。因此,教師應注重改變這種現狀,立足學生的視角,設計具有游戲味的練習,讓學生在游戲中鞏固所學知識,形成技能,發展智力,改變對數學的看法,培養學生正確的練習觀、數學觀。
在教學角的認識后,教師為學生設計了一個用小棒擺角的游戲。教師讓學生們拿出了同樣長度的小棒,學生們很快投入到了游戲中。在學生擺的過程中,教師讓學生思考,在擺角的過程中,要注意什么,自己有沒有出現那樣的問題。不一會兒,學生們便擺出了自己所滿意的角。這時,教師讓學生進行了觀察,為什么同樣長的兩根小棒,擺出的角,有的大,有的小呢?這說明了什么問題呢?讓學生明白了角的大小與角的張口的大小有關,而與兩邊的長短沒有關系,強化了學生對所學知識的認知。
上述案例,教師在教學抽象的概念知識后,設計了擺角的游戲,然后讓學生比一比、說一說,經歷了這樣的學習活動后,讓學生掌握了知識的本質,深化了對所學知識的理解。
總之,游戲是活化課堂教學、拓展學生智力的有效途徑。在課堂教學的過程中,教師應從學生的角度進行教學流程的設計,將游戲巧妙地融入數學課堂,感受數學的神奇和魅力。