龔榮
摘要:中職學生對于文字理解、記憶的功底相對薄弱,因此,專業課的學習主要依賴于實訓動手操作。本文分析認為,在“游戲迷”“手機控”風靡的大環境下,網絡組建與應用課程上機實踐操作過程中,調動學生實訓學習興趣,提高實訓質量,實現有效促進學生學習,讓學生對所學知識達到高效利用,尤為重要。
關鍵詞:中職 計算機網絡 實訓課程
網絡組建與應用是計算機網絡技術專業學生的主攻專業課之一,涉及中職生在校期間的專業技能統測、專業技能定級以及技能大賽項目,橫跨高一、二兩個學年教學計劃,涵蓋了計算機專業基礎知識和技能要求。同時,在2018年職業學校學業水平測試中,首次將網絡專業技能納入考核項目,其中網絡組建與應用課程占較大比重,其重要性不言而喻。因此,該課程的實訓質量成了計算機專業教師關心的問題之一。針對如何有效根據學生特點制訂教學計劃,突破性地提高實訓質量,筆者結合相關教學經驗探究了如下方法。
一、以用定學,結合專業需求以及生活實際需要確定實訓內容及方向,使之學以致用
計算機網絡技術專業人才培養方案明確表示,計算機網絡技術專業學生在就業方向上面向各就業單位計算機網絡應用技術崗位,可熟練進行計算機基本操作、維護,包括計算機局域網設計、組建、維護以及各通信產品系統集成,網站、網絡管理等信息系統的開發、設計與應用,廣域網的管理、維護等工作。同時,就實際生活需要而言,網絡無處不在,而如何實現便捷的網絡通信,搭建安全、高速、J決捷的網絡環境,也需要學生具備一定的網絡專業基礎。
以用定學,即為根據實際需求選定教學內容,確定教學重點。將基礎知識、學習方法、良好習慣、健康身體、創新能力等,融合在社會、生活的具體情境中,采用不同的教學方法,從具體到抽象,從特殊到一般,讓學生完整體驗知識從哪來、如何學、有何用、用在哪,實現無痕教育。同時,根據市場需求確定實訓內容及方向,順利完成用人企業的“訂單式”培養,讓中職學生在進入社會前,深諳市場對本專業的實際需求,更好地適應市場專業發展。
我國大多數中職學校計算機專業的實訓教學模式是按照專業課程進行理論教學,并在理論教學的同時安排實訓,最后在畢業前進行綜合實訓。現有模式雖然對傳統教學進行了一些改革和調整,但仍屬于傳統的學科型課程教學模式,仍存在實訓教材更新不及時、實訓理念和手段陳舊、實踐性教學目標不明確、教學體系不完整、專業知識與行業實踐接軌不夠、教學定位模糊、實踐教學流于形式、實踐教學課時比例偏低、教學方法單一以及學生主體參與不足等問題。加上平時實訓中缺乏一些有效的實訓方法和形式,以及組織實訓的分散性和內容的零碎性,導致學生網絡組建與應用項目實訓能力未有顯著提升,不能滿足學生個性發展與專業崗位的需求。結合專業需求以及生活實際需要,網絡組建與應用實訓課程可適當摒棄現實應用中早己淘汰的知識點,將計算機專業技能統測和學業水平測試中技能測試部分內容加以整理,融入實訓內容,參照考試要求和現實需求制訂實訓教學計劃,實現針對性教學。
二、以趣引學,與中職生行為習慣及興趣相結合調整教學方法
趣,即興趣。大腦邊緣系統中有個部位叫做杏仁核,負責產生、識別以及調節情緒,同時具有控制學習和記憶的功能。當一個人遇到興奮的人或事的時候,它就會分泌一種神經化學物質一一多巴胺。多巴胺激活大腦獎賞回路,從而產生興奮、快樂的感覺。但隨著興奮程度的增加,多巴胺分泌水平逐漸下降,開始變得麻痹、不敏感,這個時候人們為了體驗同等程度的快樂,就會去尋找更加新奇、強烈的刺激源,久而久之,興趣就這樣形成了。
由此看來,為了讓學生能夠對產生興趣,教師首先得找到一定的刺激源來刺激學生大腦杏仁核,使之產生多巴胺,讓其對實訓的內容產生興趣。同時教師還要不斷調整教學方法和教學手段,不斷更新刺激源,讓學生不斷體驗到興奮、快樂的感覺,否則就容易讓學生產生免疫。
眾所周知,大部分選擇計算機專業的學生抱著“可以名正言順玩電腦、玩游戲”的心態來的,但當深入接觸到專業課程的時候,發現課程學習并沒有游戲的刺激、有趣,甚至根本和游戲搭不上邊,心灰意冷的他們只好選擇偷偷摸摸地玩電腦游戲或者一有機會就玩手機。不難發現,大多數學習成績落后的中職學生沉迷于網絡游戲,并且是游戲中的佼佼者。由此可見,中職學生并非不具有學習能力,只是他們不愿意將這種能力用在學習上。
美國教學家奧蘇貝爾曾說過,有意義的學習的根本要素是將新知識與學習者的原有知識建立一種合理和本質的聯系。倘若我們在實訓課堂上將實訓新知識與學生原本就已經駕輕就熟的游戲知識結合起來,形成游戲課程,是否能有效解決學生游戲和學習兩難全的問題呢?筆者實踐證明,將網絡組建與應用實訓課程與風靡學生群體的“王者榮耀”相結合,學生能快速理解交換機、路由器相關概念,并能迅速掌握相關配置命令,甚至能在短期內進行靈活運用。同時,以“王者榮耀”中的排位為例,在課堂中將學生以游戲中不同等級名字命名分組,學生為了“升級”“不坑隊友”,紛紛熱情滿滿地投入到學習中來,效果頗為驚人。由此可見,在課程中滲透游戲教學,不僅能很好地吸引學生主動學習,讓學生以在游戲中堅持不懈的精神攻克學習中遇到的困難,以在游戲中堅韌的毅力突破專業學習中出現的阻礙,同時又能更好地讓學生將所學知識融會貫通,靈活運用。
三、以賽促學,通過小組競賽、專業技能競賽等比賽突破實訓重難點
“企業網搭建與應用”項目是計算機網絡專業技能大賽中基于網絡組建與應用這門課程設立的一個比賽項目。筆者近幾年都參加及指導學生參加該項目的比賽,在參賽訓練過程中總結得知,該項目注重實踐教學、重視學生的動手操作能力,取材于實際工作中的項目應用,貼近生活、生產,項目設置與市場需求的領域緊密結合,學生的網絡實踐應用能力在比賽中起到決定性作用。
計算機網絡技術行業發展中的服務器操作系統、虛擬技術、云計算、路由和交換技術等前沿技術,在技能大賽中均有涉及,因此,將技能大賽與計算機網絡技術實訓教學相結合,以大賽作為載體,以賽促學,不僅拓展了教師和學生的視野,更讓學生把所學直接運用到實際應用中去,發展學生實踐能力,提高專業技能和綜合素質。
在實訓課堂上,可根據技能大賽中相關知識點和相應的職業崗位應會能力,以教材為本,選取與技能大賽相關的內容,按照技能大賽的標準,在班級設立技能小組,由參加過技能大賽的同學擔任組長,教師將所選內容在遵循網絡學習規律和職業成長的特點基礎上分解成多個項目,再將各個項目按照從簡至難、從基礎到綜合的原則細分成多個子項目,層層遞進,突破以往實訓過程中出現的重難點問題。同時,曾參加技能大賽的組長們將在比賽、拉練過程中養成的艱苦拼搏的品質和勤學勤思的良好素養帶到實訓教學中來,培養組員們解決問題的能力,提升他們的網絡操作水平和實踐操作能力。
四、以測固學,使用信息化手段實時檢測學生實訓收獲,鞏固所學知識
測試,是檢驗學生對所學知識掌握程度的最直觀展示。而目前大多數實訓課程的測試僅僅局限于學生做老師看,或學生做完提交給老師、老師后期批閱。實訓場所大多空間大、設備多,而學生數量遠遠超過實訓教師數量,因而無法全面實現過程性檢測。
同時,通過實際調研發現,有一半以上的學生指出其任課教師偏重于理論考試,很少涉及實際操作,少量任課老師會在課堂上選擇技能操作作為對學生進行考核的方法。但是在中職學生畢業前的學業水平測試中,對學生實際操作技能重視程度不斷加強,同時在企業實際進行人員招聘時,大多會對應聘者進行技能考核。
因此,學校應與學業水平測試以及企業對接,對學生考核的側重點也應與實際需求一致。計算機網絡具有非常強的實踐性,如果在學校只重視對理論的學習,就不能夠有很好的實踐經驗,不利于學生后期專業成長。但是國家大部分的中職學校依然還是實行傳統的培養方式,導致學生的實際操作能力無法得到提升。
實訓教學過程中,由于實際設備及場地有限,通常采用思科Packet Tracer模擬器進行實訓教學。但多數實訓室軟件版本較低,低版本的模擬器軟件僅能實現設備的模擬操作,替代大而繁的實際設備,而6.2以上版本在此基礎上可實現自動判分,讓學生在命令配置后可實時檢測正誤,有效培養學生自主查錯、改錯的能力。同時,這一功能的使用也一定程度上解決了教師與學生一對多的數量差問題,更好地實現實時檢測,鞏固課堂所學。
如今,職業教育大力提倡“以就業為導向,以能力為本位”。在實訓教學中有效促進學生學習的自主性,激發學習興趣,提高實訓質量,提升學生動手操作能力,完善學生綜合知識和技能水平,是每一位職業教師為之奮斗的目標。筆者堅信,唯有與時俱進、不斷思考、及時更新,才能做好職業教育工作。
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(作者單位:南京六合中等專業學校)