金慧莉

研究背景
曾經,我給四年級110名學生出過這樣一道填空題:————的計算機。請他們在橫線上填上自己所能想到的關于計算機的詞匯。結果,有57%的學生寫下的詞與好玩、有趣、能玩游戲相關。作為教師的我不禁問起了為什么?為什么對于計算機這樣一個二十世紀最偉大的發明,我們會脫口而出“各種各樣”“迅猛發展”“越來越小”“越來越智能”甚至“馮·諾依曼結構”這樣專業的詞匯,而我們的孩子只會說好玩?除了因為我們比他們有著更多的知識儲備,是不是還因為游戲是孩子的天性,好不好玩更容易成為他們判斷事物的標準?那么,能否圍繞學習目標,設計系列化的實踐活動,從而引導學生主動參與到學習過程中,最終達到讓孩子們在活動的過程中學習知識、提升能力的目的呢?我開始了思考、探索和嘗試。
作為信息技術的基礎內容,在教學過程中,有一個很容易被忽視的問題——“什么是計算機”,即計算機的科學含義問題。還有一個很不容易解決的問題——“計算機的硬件(內部)組成”。其實,計算機的科學含義與計算機的發展歷史是學習信息技術不能規避的學習內容。相對于應用軟件學習,基礎知識內容科學性更強,教學靈活度卻不高。在小學階段,如何講好這些必要的基礎知識,學習形式的選擇就顯得尤為必要。而如何讓學生認識計算機的硬件(內部)組成,一直以來都是信息技術教學中一個很難解決的問題。現場拆機給學生看的優勢是直觀,劣勢是成本高、不好組織、部分學生容易游離于學習過程之外。
“認識計算機”一課的教學對象是僅僅上過兩次信息課的四年級學生。在本課之前,他們在“我的第一節信息課”一課中已經初步了解了信息課的學習內容、學習環境、學習要求,可以很好地參與課堂活動,在“信息與信息技術”一課中有通過使用平板電腦搜集、分析、處理信息的體驗,知道計算機是信息技術的重要工具,能說出(臺式)計算機硬件(外部)的名稱。但他們對于“什么是計算機”以及計算機的硬件(內部)的相關內容,處于認知模糊階段。
本課的學習目標有以下幾項:了解計算機的發展概況;使用VR設備,觀察臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機的內部結構,了解計算機硬件(內部)的主要組成部分,初步感受計算機的工作過程;通過實踐活動,總結歸納計算機的基本特點。
在本課中,學生將了解計算機從古至今發展概況(橫向時間線)及從外到內了解計算機硬件組成(縱向空間線)的基礎上,用自己的語言描述計算機的特點,從而嘗試著回答“什么是計算機”這個問題。
課例實踐
在本課中,教師遵循“圍繞學習目標 設計實踐活動 引導學生主動參與到學習過程中”的設計思路,設計了一系列課堂實踐活動。以課前和課尾兩次補充課題的實踐活動為例,這一活動的設計靈感來自語文的“半命題”作文,這樣的活動形式一方面可以充分激發參與者的學習積極性,另一方面也可以充分展現學習者對相關內容的理解程度。另外,針對本課的學習內容教師還設計了四個不同主題的實踐活動,力求將略顯枯燥的資料性、概念性知識融入動手動腦的趣味活動中,使學生在游戲體驗中逐步了解計算機的發展及其基本特點。
1.活動一:擺擺我的卡
以往,我們遇到類似“計算機發展史”這種資料性內容的時候,一般都會讓孩子們自己看看書,或者將資料印在A4紙上,供他們閱讀。一次偶然的機會,我觀察到孩子們在課下常常會玩一種動漫卡牌游戲,幾乎人手一摞小卡片,就嘗試著設計了一套卡牌,把看似有些枯燥的知識融入他們喜歡的卡牌游戲,讓他們在主動參與游戲活動的過程中了解計算機的發展史,收到了非常好的效果。從這里我們不難看出,知識內容本身并沒有變,僅僅是以“學”為中心,變化了知識內容的承載方式和學習方式,孩子們在學習過程中就變得主動多了!
2.活動二:一起看VR
在本節課中,為了能解決學生認識計算機內部硬件這一問題,教師為學生準備了VR眼鏡這一輔助設備,設計了“一起看VR”這個活動,借助VR設備獨特的“虛擬還原現實”功能,引導學生在學習活動中觀察不同種類計算機的硬件(內部),從而突破本課的難點。我們都知道任何學習形式的變化、前沿技術的使用最終都要落到學生的學習實效上。學習之后的恰當反饋既是檢驗當前學習效果的有效手段,也是調整下一步學習方案的有力依據。在學生使用VR設備完成觀察后,教師借助教學反饋系統,檢測了學生自主學習之后的學習效果。
3.活動三:原來還有它
為了讓學生了解計算機更多的社會應用和前沿應用,設計了“原來還有它”這個活動。在這個活動中,學生會看到一組展現計算機的社會應用和前沿應用的圖片和視頻,用已經了解到的計算機的特點——能計算、能存儲、有硬件、有軟件為標準進行判斷。由于這節課在知識的密度和深度上都是比較大的,所以在課程接近30分鐘的時候,活動使用了手勢判斷的形式,用肢體動作表達思考結果,這既有利于繼續后面的學習,也真正達到了全身心、全方位主動參與到學習過程中的目的。
4.活動四:小小說唱家
之前的幾個活動,學生已經得出了計算機的三組特點,也回顧了板書上有關計算機特點的關鍵詞:計算、電、機器;硬件、軟件、存儲、處理;程序、自動、高速。這些特點都是學生在主動參與活動后得出的,但看起來還是比較零散,如何將這些特點串聯、概括成計算機的科學含義呢?在本課的最后一個活動“小小說唱家”中,學生結合自己的學習體會和板書上的關鍵詞,用便于記憶的歌謠形式對計算機的特點進行歸納、概括,回答了“什么是計算機”這個問題。
圖2? 學生總結的計算機歌謠
課后反思
1.采用實踐活動的學習形式,將枯燥的學習內容變有趣
計算機的科學含義與計算機的發展歷史是學習信息技術不能規避的學習內容。相對于應用軟件學習,基礎知識內容科學性更強,教學靈活度卻不高。在小學階段,如何講好這些必要的基礎知識,學習形式的選擇就顯得尤為必要。本課中,教師根據學生的年齡特點,精心設計了四個課堂實踐活動,將概念性、知識性內容融入學生喜歡的玩卡牌、看VR、手勢判斷、說唱等活動形式,使得原本枯燥的學習內容在不喪失科學性的前提下變得生動又有趣。
2.使用前沿的VR技術,將復雜的學習過程變簡單
本課中,教師借助VR設備獨特的“虛擬還原現實”功能和“沉浸式”體驗,引導學生觀察了臺式機、筆記本、平板電腦、智能手機的內部硬件,讓相比拆機講解這樣復雜的學習過程變得簡單而又高效。
3.應用多種反饋手段,將模糊的效果評價變清晰
任何學習形式的變化、前沿技術的使用最終都要落到學生的學習實效上。學習之后的恰當反饋既是檢驗當前學習效果的有效手段,也是調整下一步學習方案的有力依據。本課中,教師使用了反饋器、手勢判斷等多種手段引導學生反饋學習效果,尤其是教學反饋器的使用,對檢測難點的學習效果有著極為重要的作用。瞬間生成的柱狀對比圖,讓原本模糊的效果評價變得清晰和準確。
我們常說,教師的教最終目的是為了學生的學,但學生是有主觀意識的人,不是被動的容器。圍繞學習目標,精心設計實踐活動不僅讓原本枯燥的學習內容在不喪失科學性的前提下變得生動又有趣,還充分做到了引導學生主動參與到學習過程中來,讓學生真正成為學習的主人。
作者單位:北京市匯文第一小學