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基于拓撲分析的交互式體繪制系統

2019-12-11 02:20:08楊利素張勝男
關鍵詞:方法系統

郭 全,王 雷,楊利素,張勝男

(山東理工大學 計算機科學與技術學院, 山東 淄博 255049)

基于光學特性的體繪制是三維重建的主流實現技術。體繪制通過模擬光線在體數據中的傳輸過程,借助傳遞函數,計算光線傳輸路徑上的體素為最終呈現圖像所做的貢獻[1]。傳遞函數用來指定體素的顏色值和透明度,其設計的好壞決定了重建圖像的質量。

目前,已經有很多學者在傳統的一維和二維傳遞函數基礎上,結合梯度、曲率、紋理等諸多圖像特征來指導傳遞函數的設計,而且取得頗為有效的成果[2-5]。 然而,體數據的不同特征通常有相同的標量值,空間分布并不相同。已有的方法很難區分這些特征所屬的區域,只能模糊體數據各部分的邊界。拓撲分析能夠提供區分物質邊界的方法,常見的拓撲分析方法有Reeb圖、Morse-Smale復形、輪廓樹[6-8]。輪廓樹相對其他幾種方法更具有實用性。而且,在現有的體繪制系統中,一旦傳遞函數設定之后,就只能對繪制的圖像進行旋轉、平移操作,無法實時動態改變顯示效果[9]。

針對這些問題,本文借助輪廓樹拓撲結構,采用新的渲染模式,以實現可實時交互的體繪制系統。輪廓樹拓撲能夠對體數據各部分進行區域劃分,同時,對劃分后的分段進行處理,動態顯示全局或局部的圖像,這對醫學診斷、監控等有很大的幫助。

1 交互式體繪制系統

本文的體繪制系統是基于光線投射的體繪制[10]。其體繪制的過程如下,首先,對預處理后的體數據進行分類,然后對分類后的數據指定適當的傳遞函數,傳遞函數賦予體素不同的顏色和透明度,最后從視點發射射線進行重采樣,得到投影圖像[11]。

1.1 總體流程

圖1描述了系統總體流程。首先將獲取到的體數據進行預處理,通過輪廓樹構建算法,可以得到一棵完整的輪廓樹。體數據的數據集通常很大,得到的輪廓樹會含有較多分支。使用拓撲簡化方法,將輪廓樹簡化到一定的閾值,不僅能夠去除不必要的分支,還能夠方便后續尋找有意義的輪廓樹分支。然后進行常規的體渲染。為每個輪廓樹分支指定單獨的傳遞函數,利用基于GPU的光線投射算法,得到理想的渲染效果。指定傳遞函數是可重復操作,通過手動選取合適分段,可以得到預期的效果。

圖1 系統總體流程Fig.1 The overall flow of the system

1.2 圖像預處理

為了減少噪聲對最終圖像的干擾,通常需要對體數據進行圖像三維濾波處理。高斯濾波是常見的平滑濾波方法,由于邊緣信息對體繪制很重要,本文采用的圖像預處理方法是在高斯濾波的基礎上,加入各向異性擴散算法[12]來增強邊緣信息。

各向異性擴散是一種非線性濾波算法,其公式為

?tf=div[g(|fσ|2)f]

(1)

式中:f代表圖像的像素;(·)代表圖像梯度操作;g(·)代表邊緣函數,其形式為

(2)

式中:k代表g(·)的下降速率,當|f|→時,g(|f|)→0。

高斯函數是一種正態分布函數,常用來表示概率分布,其形式為

(3)

1.3 輪廓樹構建

1.3.1 輪廓樹的定義

令d維實數域的連續標量數據場為F,即f∶Rd->R。不失一般性,在本文的討論中假定d=3。F的函數范圍是f的最小值和最大值的間隔[fmin,fmax]。對于一個標量值h∈[fmin,fmax],水平集L表示數據場中函數值相等的集合,L(h) = {(x)|f(x)=h}。x是臨界點的充分必要條件是df(x) = 0。當h沿著fmin到fmax不段增加,水平集的拓撲結構體只會在F的臨界點處改變[13]。同一個水平集上的點連接起來構成一個輪廓。用節點表示輪廓,水平集在臨界點處不斷改變而形成的一個輪廓集合,就是輪廓樹,它代表了輪廓之間的內在聯系[14]。

輪廓樹是由一系列節點連接而成。圖2表示水平集隨標量值h變化的演變和對應的輪廓樹。(a)闡釋了隨著標量值的增加,水平集從一個實心立方體到四個小碎塊的演變過程。(b)是對應的輪廓樹,從上到下,(9, 10)合并形成一個耳環狀物體(6),(7, 8)亦同,(5, 6)連接成(4),(4)到(3)形成一個封閉的立方體,(3)分裂成內層邊界(1)和外層邊界(2)。

(a)演變過程 (b)輪廓村圖2 水平集的演變及其對應的輪廓樹Fig.2 The evolution of the level set and its corresponding contour tree

1.3.2 輪廓樹的構建算法

輪廓樹的構建算法包含以下幾個步驟[15]。

1) 對標量場F的所有頂點按照標量值大小排序, 并存儲到堆棧;

2) 掃描兩次數據集, 一次從大到小掃描創建連接樹, 一次從小到大掃描創建分裂樹;

3) 合并連接樹和分裂樹, 形成輪廓樹。

1.4 渲染模式

目前,基于GPU的體繪制的輸入通常是一個完整的數據集。隨著醫學設備的升級,產生的數據分辨率越來越高,而且體渲染的交互過程中需要CPU和GPU之間的通信。 這加重了CPU的負擔。在Deferred Contexts模式(以下簡稱DCRM)產生之前,GPU一直使用Immediate Context渲染模式(以下簡稱ICRM),DCRM可以將調用顯卡的繪圖操作分散到多個CPU核當中,因而會有較好的性能提升。結合快速輪廓樹算法,得到一棵完整的輪廓樹,輪廓樹的每個分支對應數據的一個分段。當前基于輪廓樹的體繪制,使用的是ICRM進行體渲染,對于體積較大的數據來說,實時交互渲染效率低下。為了達到較為理想的渲染效率,本文結合輪廓樹分段以及DCRM的優勢,設計了可實時交互的渲染方法。這兩種方式的對比如圖3所示。從圖3可以看出,ICRM方法將整個體數據作為輸入,交給CPU的一個核去處理,處理結束后,數據傳給GPU渲染顯示。DCRM方法將數據分成若干個段,然后每個分段交由獨立的CPU核處理,每個CPU處理的數據再傳給GPU顯示,這樣能夠減輕CPU的負擔,加快處理速度。分段處理的另一個優點是,可以選擇性地指定某個分段顯示或不顯示,這樣能夠更方便地找到感興趣的區域,利于醫學診斷。

圖3 ICRM和DCRM方式對比Fig.3 The comparison between ICRM and DCRM

值得注意的是,由于改進后的渲染獨立計算分段體數據,光線投射算法需要對投射光線路徑上的所有顏色點進行合成,因此,需要對原有的顏色合成方式進行修改。在新的分段渲染方式下,對需要渲染的分段,顏色合成方式為

(4)

(5)

同理可得出最終的透明度。

2 系統實現與分析

本文程序使用QT和DirectX11實現,系統平臺是Dell M4800,處理器為I7 4810m,16G內存,Quadro k2100m顯卡。實驗使用的數據集來自The Volume Library。使用可視化的用戶界面驗證基于拓撲結構的體繪制方法的有效性。

本文實現的系統界面如圖4所示,整體界面分為左中右三個部分。左邊面板上部為數據源的信息,中部為傳遞函數設計界面,下部為拓撲分析的設置。中間面板上部為最終圖像的顯示區域,下部為輪廓樹的展示區域,可手動選取節點之間的連線。右邊面板上部是光照設定部分,下部是顯卡的運行信息。

圖4 本文系統界面Fig.4 The system interface

為了驗證本文實現系統的有效性,從實時性、交互性兩個方面進行分析。

1)實時性,使用Foot、Tooth、Head、Nucleon 4組數據,測試本文方法和傳統方法的渲染幀頻。

作為對比,傳統的方法選用廣泛使用的基于GPU的光線投射算法。 表1是4組數據的幀頻對比結果。由表1可知,使用本文基于拓撲的DCRM比傳統的ICRM方法有60%的提升,幀數略有波動,但是基本維持在一個小范圍內。通常人眼可接受的刷新頻率為24 fps,本文采用的方法基本能夠達到要求。

表1 幀頻結果比較
Tab.1 The result comparison

數據集數據體積/px運行幀頻/fps傳統方法本文方法Foot256x256x25613~1522~24Tooth256x256x16120~2232~35Head256x256x22518~1929~33Nucleon41x41x4170~74108~110

2)交互性,動態選取輪廓樹分支,并對渲染的結果進行詳細分析,以Foot、Nucleon數據集為例。

Foot的分析如圖5所示。(a)分別顯示了未采用分段(左)、采用不同分段(左中和右中)以及背景噪聲(右)的渲染結果??梢钥闯?,未經分段繪制的圖很難區分數據的不同部分和物理內部的結構。由于數據會有噪聲影響而且不同結構可能會有相同標量值,導致各個部分很難界定邊界。通過輪廓樹渲染,可以得到不同分段的繪制結果。選取不同分段進行組合設定不同傳遞函數,就能夠構造出理想的效果。 (b)給出了不同組合得到的結果。

Nucleon的分析如圖6所示。從圖6(a)得知,分段可以很明顯地區分出各個部分,通過一系列分段和傳遞函數的組合就能夠得出圖6(b)中的結果。

(a) 不同分支的體繪制結果

(b) 分支組合的渲染結果

圖5Foot的渲染分析

Fig.5RenderinganalysisofFoot

(a)不同分支的體繪制結果

(b) 分支組合的渲染結果

圖6Nucleon的渲染分析

Fig.6RenderinganalysisofNucleon

3 結束語

本文實現了基于拓撲結構的交互式體繪制系統,其優勢在于輪廓樹拓撲和DCRM渲染模式的結合使用。輪廓樹拓撲結構能夠對體數據進行區域劃分,并結合多核處理器計算子區域的分裂樹和連接樹,進而合成輪廓樹。在輪廓樹分段的基礎上,采用DCRM可以有效地加速輪廓樹分支的渲染,靈活操作輪廓樹,交互性強。實驗證明,相比傳統的體繪制系統,本文實現的系統較大程度地改善了渲染圖像的質量,而且系統實時性、交互性強, 簡單易用。未來研究方向將繼續優化系統的時間和空間效率,同時在現有的體繪制系統基礎上,設計自動化傳遞函數,盡可能地減少不精確的人為操作。

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