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非效率性交互:基于游戲化的體驗設計

2019-12-14 02:17:34黃石
藝術與設計·理論 2019年11期
關鍵詞:效率游戲用戶

黃石

(中國傳媒大學,北京 100024)

引言

近年來,隨著智能手機、平板電腦等智能設備的普及,交互設計已從傳統的按鍵式交互轉移到以觸控為主的交互模式。新的交互硬件如雨后春筍般涌現,新的設計思潮亦不斷地沖擊我們原有的設計范式。智能化、移動化、碎片化、游戲化,一波波設計浪潮正逐漸改變我們的設計生態,促使設計師反思現有的設計理念,重新從用戶和人性出發,建立一套適合時代需求的交互設計體系。

一、游戲化

游戲化(Gamification)是指將游戲的思維和游戲的機制運用到其他領域,通過影響用戶使用產品時的心理傾向,促進用戶參與與分享,引導用戶互動和使用的方法①。

該詞最早由英國程序員Nick Pelling在2002年提出②,但在當時,這一概念并未引起人們足夠的重視。2010年,Jane McGonigal在TED大會發表了演講《游戲使世界更美好》(Gaming Can Make a Better World),游戲化的概念開始受到社會的廣泛關注。2011年,全球游戲開發者大會GDC(Game Developers Conference)將這一詞匯作為主旨加以宣傳,游戲化的理念終于備受矚目,在軟件、教育、商業、健康、醫療、人力資源管理等領域大放異彩。

早期游戲化的應用多見于兒童教育,可追溯到古代的七巧板、華容道、九連環等傳統玩具。古人通過游戲的方式,鍛煉兒童的想象能力、邏輯能力和實踐能力。而到了現代,游戲化在科技的促生下,發展為更加多樣而靈活的形式。

例如,瑞典斯德哥爾摩的Odenplan地鐵站別出心裁,將一處樓梯改造為鋼琴的琴鍵模樣(圖1)。這些階梯不僅看上去像黑白的琴鍵,而且被注入了科技的魔力,人們每踏一階樓梯都會觸發相應的傳感器,使音箱發出響亮的鋼琴聲③。

這個游戲化裝置的設計初衷是為了研究一個問題:如果加入游戲元素,人們是否會選擇費力的步行梯?結果顯示,一天之內,大約有超過66%的行人都放棄電梯而改走步梯③??梢?,游戲化具有改變人們行為習慣的潛力:一些枯燥或費力的活動被游戲化之后,將更容易被接受。

在互聯網領域,游戲化也被廣泛應用,如職場社交網站領英網(Linkedin.com)、簽到社交應用Foursquare等。這些產品通過游戲化的技術改進了原有設計,并提升了用戶體驗。在可預見的未來,游戲化將進一步發展成熟,帶來新的交互模式與理念。

二、效率優先的交互設計理念

>圖1 瑞典斯德哥爾摩地鐵鋼琴樓梯

>圖2 迷宮游戲的乏味與有趣

>圖3 領英網的簡歷完成度提示條

早期的交互設計主要是為了解決人與機器之間的信息交換問題,因此,實用價值是交互設計的重點。那時,界面設計的主要標準包括:易用性、易學性、操作速度快、控制簡單和易開發性④。其中,操作速度的快慢,也就是交互的效率,是衡量交互設計的重要標準。在當時較為有限的計算資源下,保證交互的流暢性成為大家的共識。

例如,諾基亞以打造高質量的手機為目標,合理設計人機交互的按鈕,追求定位準確,誤差率低,鍵的安排精到而科學,并與屏幕形成合理布局,機構緊湊,對話清晰,整機持握手感好,結構穩固⑤。這種實用優先的設計原則獲得廣泛認可,并逐漸形成一套較為科學的設計體系。

2003年,諾基亞的一份研究報告指出,交互的可用性設計可參考以下10個要點:

1.建立清晰的菜單結構;

2.簡潔是關鍵;

3.適時提供幫助;

4.堅持一致性原則;

5.不浪費用戶的時間;

6.采用自然化操作⑥;

……

其中,不浪費用戶時間的原則位列第5,處于十分顯要的位置。

當時,諾基亞還在刷新繼1996年以來連續占據手機市場份額第一的紀錄,蟬聯1998年以來全球最大的手機制造商的王座,全球市場占有率一度超過40%,營業收入、營業利潤、凈利潤均為行業第一⑦。

不過,這一套看似科學而穩固的設計理念,隨著時間的推移,開始受到后起之秀的挑戰。2011年,手機市場出現了出人意料的變化。以蘋果為代表的智能手機品牌迅速取代了諾基亞的位置,成為市場新的王者。全球市場變化速度之快,變化規模之大令人震驚。時至2013年,諾基亞經營慘淡,不得不將手機業務及專利組合拱手轉讓給微軟,曾經的輝煌一夜之間蕩然無存。設計師這才恍然若失,開始反思這個芬蘭手機帝國崩潰的深層原因。

一些學者認為,諾基亞的失敗源于產業鏈過于封閉(汪新波,2012),或因為管理臃腫而導致的轉型緩慢(王維煥,2013),或因為理念落后、漠視消費者等多方原因(趙政華,2014)。

本文在考查上述觀點后認為,諾基亞的失敗源于設計理念的局限。從其引以為傲的宣傳口號“連接人類”(Connecting People)即可發現,諾基亞始終將手機的通訊功能列為不可動搖的首位。這一理念指導下的諾基亞手機被打造為可靠實用的通訊工具,無論是待機時間、信號強度、通話質量還是短信收發,其實用性、效率性均無人可敵。但是,實用而高效的諾基亞卻在蘋果智能手機(iPhone)的競爭中落得下風,令人深思。

三、愉悅優先的交互設計理念

蘋果手機從實用性的角度來看,實在算不得行業翹楚。早期的iPhone通話質量差、通話和數據中斷、丟失來電且鈴聲太小、貼著臉很不舒服、電池續航時間過短……CNET英國網站甚至撰文稱其為全球最差電話⑧。但就是這樣一款差強人意的電話卻擊敗了精益求精的諾基亞手機,原因何在?

《電腦愛好者》雜志評論認為,強大的外觀設計、網絡瀏覽、多媒體播放以及娛樂功能讓人們樂于接受這款“最差的手機”。

蘋果創始人喬布斯聲稱,蘋果并非在販賣產品,而是在銷售夢想。他認為大眾其實并不清楚自己需要什么樣的商品,設計師應該先知先覺,引領并創造用戶需求,將完美極致的產品提供給消費者。

所以,蘋果公司從開發伊始就摒棄了傳統的手機設計理念,將iPhone定義為一種令人愉悅的娛樂終端,致力于最大限度地滿足用戶的審美、時尚和便捷需求。在設計中,蘋果將按鍵、菜單、圖標、動態效果等細節以詩意的方式組合在一起,形成一種綜合的美感,激發起用戶內心的情緒波動⑨。此外,蘋果通過技術研發與創新,成功地將通訊、音樂、視頻、文本等眾多的電子消費產品與信息,以APP的方式整合成移動互聯網服務模式,同時利用iTunes平臺,為音樂、視頻、圖書、游戲和應用程序等數字內容定價并發售⑩。這種數字化服務模式的創新與喬布斯消費類電子產品的革新一樣意義深遠11。這也正是喬布斯在2007年手機發布會上宣稱“蘋果重新發明了手機”的原因。

最終,蘋果手機以簡潔精致的外觀,流暢美觀的界面,加上iTunes數以百萬計的應用軟件和游戲,使得蘋果公司于2011年取代諾基亞,成為全球第一大手機生產商。

蘋果的成功之道與諾基亞大相徑庭。它將電話功能作為手機諸多功能的一種,將愉悅性提高到與實用性同等重要的地位,牢牢抓住用戶情感的切入點,將手機產品娛樂化、情感化,可謂是電子消費產品游戲化的經典案例。

諾基亞與蘋果這一競爭的實質,是消費者在實用理性與愉悅感性之間的一次抉擇,是產品設計的愉悅性主張與效率性理念的一次交鋒。市場以無情的數據告訴我們,當設計滿足了基本的可用性后,用戶將不再執著于效率的極致提高,轉而關注娛樂、美感、社交等情感因素。其內含的游戲化思維雖脫胎于傳統設計,但更加深入人心,也更能引起大眾的交互興趣。

四、非效率性交互

本文認為,游戲化在應用軟件、產品設計等領域均獲得一定程度的成功,其深層原因在于:游戲作為人類的天性,植根于每個人的內心深處。人們一旦有機會進行游戲,就會本能地被其吸引,進而參與其中。因此,研究游戲化必須從游戲的本質出發,發掘游戲的基本內涵與外延可能。

Bernard Suits作為一個對游戲有著濃厚興趣的研究者和哲學家,在《蝗蟲:游戲,生活與烏托邦》(Grasshopper:Games,Life,and Utopia)一書中對游戲做出了獨到的定義:

“玩游戲即是參加一個將要帶來特定情態(A specific state of affairs)的活動,并只能采用規則許可的方式進行。而規則會傾向于某種低效率的方式而非有效率的方式,但是這種規則卻被接受——因為正是它使得游戲成為可能。”?

他進一步解釋道:“我也可以提供一個更簡單的,或者說更輕巧的說法:玩游戲就是自愿地去克服一些本不必要的障礙。”1241

舉例來說,走路并不能稱之為游戲,但如果給走路制造一些人為障礙——比如走鐵軌,走迷宮,或者采用兩人三足規則,走路就變成了游戲。游戲的樂趣并不在于高效率地實現目標,而在于過程中的投入與沉浸。從游戲化的角度來看,某些最高效的活動,往往也是最乏味的游戲。(圖2)

再如,領英網(Linkedin.com)在收集注冊用戶信息時,將表格填寫這一枯燥的過程巧妙游戲化,使之變為一系列小任務,如同MMORPG(多人在線角色扮演游戲)中的升級經驗條一樣,隨時提醒用戶的簡歷完成度。(圖3)

這一游戲化設計使原本可以一次完成的簡歷填寫變成了若干個填寫過程,效率性雖然有所下降,但用戶在參與中卻往往受到成就感的驅動,不厭其煩地逐一提交,最終完成整個表格。這種設計比傳統的表格提交更加有效。

可見,游戲化與效率性存在一種不可調和的先天矛盾:游戲化強調體驗過程,而效率性關注時間耗費。前者將交互轉變成某種游戲樂趣,讓用戶樂在其中不愿離去;而后者將交互看作一種工作手段,用戶會期望盡快達成目標然后離開。

在康德看來,游戲是“一種本身就使人快適的事情而得出合乎目的的結果(做成功)”的活動,而與之對立的勞作則“本身并不快適(很辛苦)而只是通過它的結果(如報酬)吸引人的事情、因而強制性地加之于人”?。

因此,游戲化設計實質上是在激發人內在的目的性,通過活動本身的快適吸引人;而效率性設計則更加關注外在的結果,未能擺脫工作強加于人而其本身并不快適的過程。游戲化更加符合人性,它釋放了人的內在需求,使人獲得非物質性的獎勵,進而達成自我滿足。

綜上,游戲化是一種以人為本的非效率性交互,但往往無法兼顧效率性和實用性的最大化。設計師在實際工作中,必須分清主次,根據項目需求進行取舍。

五、結語

交互設計有兩大基石:其一為用戶的交互體驗研究,其二為交互設備的技術研究。前者較為穩定,基于人類的普遍生理結構、認知習慣與社會心理,短期不會產生顯著的變化;而后者分為軟件技術與硬件技術,一般基于信息科學技術的發展水平,時常發生較大的變革。其中,尤以底層硬件的變動影響最為劇烈,一旦硬件形態出現革新,建于其上的操作系統、應用軟件、交互設計均會隨之改觀。如前文所述,目前主流交互設備已經開始轉型,以諾基亞為代表的傳統設備正在減少,而基于自然交互的智能化設備正逐漸壯大。原有基于效率性的設計土壤已不復存在,隨著時代的進步,設計師應突破舊有的觀念樊籬,迎接游戲化等新思維,將非效率性交互作為一種新的設計選項融入實踐,創造更受用戶青睞的交互形態。

注釋:

①黃曦臻.游戲化在交互設計中的應用研究——基于安卓平臺的陌生求助軟件的設計實踐[D].上海:華東理工大學,2012.

② 張渝江.游戲驅動學習[J].中國信息技術教育,2013(6):104.

③Stephen P.Anderson.Seductive Interaction Design:Creating Playful,Fun,and Effective User Experiences[M].California:New Riders,2011:

④ 王建明.軟件界面的交互設計[J].發明與革新,1999(3):24.

⑤ 彭國斌.淺談諾基亞手機特征及設計之理念[C]//節能環保 和諧發展——2007中國科協年會論文集(二).武漢:中國科協,2007.北京:中國科學技術協會聲像中心,2007.

⑥ 黃石.數字游戲策劃[M].北京:清華大學出版社,2008:129-130.

⑦ 王維煥.巨星的隕落——諾基亞失敗的財務與戰略分析[D].廈門:廈門大學,2013.

⑧ iPhone被指全球最差電話[J].電腦愛好者(普及版),2010(1):6.

⑨ 姜流芳.喬布斯“用戶為本”的企業倫理思想探析——用戶倫理視覺探測喬布斯的“蘋果”[J].中國商貿,2013(11):37.

⑩ 鮑健強,樓潔明,苗陽,等.蘋果品牌創始人喬布斯的科技價值取向和精神遺產[J].浙江工業大學學報(社會科學版),2014(12):382.

?Michael A.Cusumano.The Legacy of Steve Jobs[J].Communications of the ACM,2011(12):26-28.

?Bernard Suits.Grasshopper:Games,Life,and Utopia[M].Boston:David R.Godine,1990:34,41.

?康德.判斷力批判[M].鄧曉芒,譯.北京:人民出版社,2002:147.

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