沈紫晴
(南京郵電大學,江蘇 南京 210023)
隨著社會的不斷進步發(fā)展,西方思潮開始融入中國社會,女性獨立意識增強,更多的女性步入大學,生活在90后的女性更是在這種開放的風氣中成長,不再壓抑自己的情感。
舊時代大部分20歲左右女性的活動空間僅局限與家庭,而現(xiàn)在的女大學生開始融入了社會,將自我與社會融合,更加注重自我人格獨立。“這種價值觀直接導致了大學生在情感需要上的多元性,絕對崇拜,絕對單一的情感已經(jīng)蕩然無存,取而代之的是多元紛呈的情感需求,并形成強烈豐富、紛繁復雜的情感需求結構。”[1]
1.生活娛樂
當女大學生從極度緊張的高中生活轉向寬松的大學生活,面對強烈落差之下,她們會感受到無所適從,精神空虛。游戲產(chǎn)業(yè)為女大學生提供了一個很好的平臺去消耗生活中閑暇的時間,很好地填補了女大學生空虛的精神世界。游戲不再僅僅針對男性群體,針對不同群體的喜好,分支眾多,女大學生總能找到適合自己胃口的游戲。在無聊的閑暇時間,享受游戲帶來的樂趣,讓游戲成為生活的調味,使其逐漸成為學習之余休閑的一種娛樂模式。
2.角色依戀
女大學生由于其天生的細膩情感,更容易在角色扮演類游戲中對于其中虛擬的角色產(chǎn)生一種情感羈絆,也就是角色依戀。以2018年下半年火爆社交網(wǎng)絡的《旅行青蛙》為例,這款游戲操作十分簡單,是一款毫無樂趣性的佛系游戲,卻吸引了大量的游戲玩家,其中女性大學的占比可觀。在《旅行青蛙》這款游戲中,大量女大學生將其中的青蛙視作“呱兒子”,這便是一種對于青蛙的角色依戀,也是對于自己老母親身份的一種角色認同,雖然“呱兒子”只是游戲中的一個虛擬角色,但是在玩家的潛意識中,已經(jīng)與其建立一條真實的情感連接,正是這種玩家與虛擬角色的依戀的建立,才會促使游戲玩家愿意為游戲投入真實的金錢。
情感是一種人與生俱來的本性,但隨著第三產(chǎn)業(yè)的興起,情感買賣開始出現(xiàn)。人類將情感與真實的情感體驗相剝離。通過出售情感或者說滿足他人情感來獲取既定的利益。依托于互聯(lián)網(wǎng)技術的當下,情感領域逐步拓展。更多人愿意在網(wǎng)絡上購買虛擬情感來滿足現(xiàn)實情感,情感進一步商品化。這種技術的發(fā)展,看似拉近了人與社會各界的距離,卻其實加速了人與人彼此之間情感的淡漠。女大學生作為社會環(huán)境中新鮮的群體,存在更加細膩的情感需求,這種細致的情感需求在媒介黏度極高的互聯(lián)網(wǎng)時代,就必然會導致情感消費的產(chǎn)生。
1.加快游戲進程,獲得游戲體驗
當下十分火爆的角色扮演類游戲大多都是免費下載,以求吸引廣大游戲玩家,增加下載量,但是,免費的下載,免費的體驗并不代表游戲完全免費。在游戲的進程中暗含著大量充錢機制。在《戀與制作人》中,如果想要解鎖與男主的情感進程就必須抽中相應的卡牌,卡牌的免費抽獎次數(shù)十分有限,只有通過購買抽獎次數(shù),才有幾率抽中心儀的卡牌,開展新的戀愛劇情。在這種機制下,女大學生情愿通過游戲充值,來加快游戲進程,以獲得自己所需要的游戲體驗。
2.社交禮物的虛擬化
在傳統(tǒng)的人際交往中,互贈禮物是一個十分常見的現(xiàn)象,特別是以女性居多。在特定的紀念日,通過彼此之間互贈禮物,來表達自己的思想情感,加深與對方的情感聯(lián)系。傳統(tǒng)意義上,禮物大多都是實體呈現(xiàn),但是隨著互聯(lián)網(wǎng)的介入,禮物開始呈現(xiàn)虛擬化,賀卡不再需要手寫,只需發(fā)送一封電子賀卡,直接送錢顯得沒有誠意,那么就贈送虛擬會員。虛擬禮物開始占據(jù)我們生活的方方面面,在角色扮演類游戲中,游戲本身也成為了一個互贈禮物的平臺。
消費是消費者的一個主動過程,通過消費彰顯了消費者的經(jīng)濟資本、文化資本和社會資本,并借此來維系或提升其經(jīng)濟、社會地位。其中,情感消費更是能反映出一個人的情感需求現(xiàn)狀。作為網(wǎng)生代一族的女大學生的情感消費從物質領域逐漸轉向虛擬精神領域。當女大學生產(chǎn)生了特定的情感需求,會通過虛擬技術來解決。女大學生通過在游戲中消費,“自由地舒展壓抑的情感,尋求肯定自我的方式和情感支持,追求自我實現(xiàn)和自我滿足。”[2]
角色扮演類游戲的不斷發(fā)展,增強了女孩子獨立人格,通過虛擬消費來滿足自身的情感,不再過度依賴現(xiàn)實生活情感寄托,降低現(xiàn)實中情感的投入性和體驗,通過消費就可以獲得一種滿足感,可以避免一些自我不愿接受的東西。游戲讓人越來越沉浸其中,愿意讓人為其消費,人被這種商業(yè)技術和資本所籠罩,轉換了傳統(tǒng)的人際交往方式,對于人本身的情感而言或許也是一種強烈的沖擊。