魏初蕾
(長治衛生學校,山西 長治 046000)
2018年4 月教育部發布《教育信息化2.0行動計劃》提出,要實施“網絡學習空間覆蓋行動”,旨在使網絡學習空間真正成為廣大師生利用信息技術開展教與學活動的主陣地[1]。本次課依托超星學習通移動學習平臺進行教學設計,真正發揮了學生的主體作用。
整個教學設計基于以學生為主體、寓教于樂的理念,充分利用信息化教學手段,體現學生主體地位,引導學生自主學習,達到人人愿參與、人人有收獲的學習目的。通過體驗并制作游戲,掌握設置動畫效果實踐操作技能和設置動畫效果選項的使用方法技能,培養學生的邏輯分析能力和合作探究意識,讓學生在快樂中學習。嚴格按照教學大綱要求制訂教學目標,注重學生應用能力的培養,教學中突出計算機學科的特點,“做中學、做中教”,將課程的實踐性和工具性發揮到極致,為學生終身學習奠定基礎。注重學生遷移能力的培養,充分發揮教師的主導作用,實現有效課堂向高效課堂的轉變。
本節課授課對象是中職一年級學生,信息技術水平參差不齊,在初中學習過制作PPT,有一定基礎,但只會制作簡單的動畫,學生使用計算機更多是看電影、玩游戲,對計算機課不夠重視。針對這些特點,教學設計應更注重趣味性、技能性、實用性與專業性相結合。
中職學生喜歡平等交流、好動、注意力易分散、有一定的觀察能力和想象能力,邏輯思維已從經驗型逐步向理論型發展。
知識與技能目標:了解動畫順序;認識觸發器。
過程與方法目標:學會設置動畫效果;掌握觸發器的使用方法。
情感態度與價值觀目標:體驗完成作品后的喜悅,培養邏輯思維能力和合作探究意識,養成科學嚴謹的學習態度。
重點:了解動畫順序;掌握觸發器的應用。難點:觸發器的靈活應用。
任務驅動法:教學過程中教師設計一系列符合學情的、能激發學生學習興趣的具體任務,學生圍繞學習任務開展學習和討論,有的放矢地完成動畫制作的學習。
游戲體驗法:學生通過玩游戲,體會游戲內涵,分析游戲過程,并將知識學以致用。
自主/合作探究法:學生經過親身體驗,對照知識點,完成任務,組間合作共同完成游戲“闖關”環節。
教師活動:(1)利用超星學習通移動學習平臺制作調查問卷,對學生進行摸底,掌握學生初始水平。(2)依托超星學習通移動學習平臺上傳相關微課視頻,并發布學習任務。(3)在“您的office助手”微信公眾號發布實訓內容。(4)通過微信群或超星學習通移動學習平臺討論功能與學生進行課前交流。
學生活動:(1)登錄超星學習通移動學習平臺完成問卷內容。(2)課下體驗游戲,在超星學習通移動學習平臺上接受任務。(3)通過微信公眾號學習“打地鼠”游戲制作方法,并通過在學習群或微信公眾號留言,與教師溝通,解決疑問。
設計意圖:提前布置任務能提高學生課余時間利用率,先做后講能激發學生學習主動性,做游戲然后完成教學任務能夠激發學生的學習興趣。
5.2.1 導入游戲傳達意圖 教師活動:創設情境,以任務驅動,結合學生愛玩的特點,導入與本節課學習內容原理相似的“打地鼠”游戲,為學生提供體驗實踐的情境。導入游戲能激發學生學習興趣,活躍課堂氣氛。
學生活動:搜索網絡“打地鼠”游戲,先“玩”起來,熟悉游戲過程,為完成教學任務熱身。
設計意圖:以任務驅動方式,為學生提供體驗實踐的情境,導入游戲激發學生學習興趣,活躍課堂氣氛。
5.2.2 由玩引思,概念生成 教師活動:提問:游戲涉及PPT中哪種樣式的動畫?動畫開始狀態是什么?如何實現打下地鼠的同時另一只或多只地鼠上來?什么是觸發器?
學生活動:學生剖析游戲過程,并利用“手指小游戲”加深對游戲過程的理解。結合所學知識,思考教師提出的問題。通過問題引領,強調本節課的重點,同時培養學生的探究能力。
設計意圖:借助小游戲,幫助學生更好地理解動畫,通過問題引領,強調本節課的重點,培養學生的探究能力。
5.2.3 模擬制作,實踐練習 教師活動:將游戲制作過程通過文字、視頻發布在微信公眾號,并將所需要的素材上傳超星學習通移動學習平臺。
學生活動:參考公眾號教師發布的內容,初次制作游戲。
設計意圖:引導學生自主學習,加強動手能力。
5.2.4 任務感悟,層層遞進 教師活動:結合學生自學情況,再次幫助學生分析游戲,發布學習任務,將任務分為3個階段:(1)簡單模仿。每位學生都需獨立并熟練地完成兩只地鼠的游戲制作,并感受使用觸發器前后有什么不同。(2)簡單變通。要求增加地鼠數量,但數量不宜過多,摸清思路是關鍵,通過制作4只地鼠游戲,體驗一個觸發器觸發多個動畫的過程。(3)觸類旁通。以小組合作的方式,通過靈活變通游戲角色以及游戲規則,增加游戲難度,從而使學生掌握觸發器的靈活應用。層層遞進剖析游戲,幫助學生厘清思路,更好地掌握重點,突破難點。小組合作培養學生團隊合作意識。
學生活動:(1)簡單模仿:制作地鼠1下去,地鼠2上來;之后地鼠2下去,地鼠1上來的動畫。(2)簡單變通:制作地鼠1下去,地鼠2和地鼠3同時上來;之后若地鼠2下去,地鼠3下去同時地鼠4上來;地鼠4下去提示“過關”。(3)觸類旁通:①地鼠1下去,地鼠2和地鼠3同時上來,1秒后地鼠3自動下去;②將地鼠換成大灰狼和小白羊,當大灰狼和小白羊同時出現時,要求只能打大灰狼,小組合作制作游戲闖關環節。
設計意圖:層層遞進剖析游戲,幫助學生厘清思路,更好地掌握重點,突破難點,小組合作方式培養學生團隊合作意識。
5.2.5 作品展示,反饋評價 教師活動:通過銳捷云課堂管理軟件展示學生作品,利用超星學習通移動學習平臺對學生各學習環節進行線上評價,設置投票環節,選出小組優秀作品。制作線下學習評價表,對學生課堂操作過程進行評價,最后生成總成績。
學生活動:優化游戲界面,將作品按組上傳超星學習通移動學習平臺。(1)小組派代表對本組作品自評。(2)借助超星學習通移動學習平臺直播功能展示作品,通過投票實現組間互評。(3)最后教師總評。
設計意圖:采用多維度評價模式,激勵學生在學習過程中精益求精。
5.2.6 答疑解惑,課堂小結 教師活動:首先,針對課堂中學生提出的疑問以及作品中出現的問題,通過與學生交流掌握學生學習情況并答疑解惑;其次通過課堂測試題檢驗教學效果,針對出錯率高的題目進行再次講解;再次,對本節內容進行梳理提煉,歸納總結。
學生活動:整理學習思路,并將學習心得發布在學習群。同學之間相互借鑒學習,共同提高。此環節幫助學生養成歸納、分享的習慣。
設計意圖:幫助學生養成歸納、分享的學習習慣。
教師活動:布置作業簡單描述觸發器其他應用場景,并將作業效果視頻上傳超星學習通移動學習平臺。
學生活動:登錄超星學習通移動學習平臺,觀看作業視頻,分析作業中觸發器的使用情況,選擇自己感興趣的題目完成動畫效果的設置。通過拓展練習,幫助學生加強技能訓練,提升制作交互性課件的能力,做到學以致用、融會貫通。
設計意圖:通過拓展練習,幫助學生加強技能訓練,提升制作交互性課件的能力,做到學以致用、融會貫通。
本教學設計充分利用了移動學習的優點,借助移動學習平臺及多種信息化手段開展課前預習、課中學習、課后提升的教學活動。整個學習過程體現了學生的主體地位,線上線下混合教學,課堂教學效率大大提升。
不足之處:缺少對網絡學習空間教學活動過程的建模方法支持,還需不斷完善。