劉娟
摘 要:筆者建議,信息技術在幼兒教育階段的應用應做到以下幾點:一是根據教學內容選擇合理的信息技術,二是利用信息化教育手段培育幼兒思維能力,三是利用信息技術構建家園合作平臺。
關鍵詞:信息技術;幼兒教育;思維能力;家園合作
“互聯網+”時代背景下,信息技術與幼兒園教育教學的關系更加密切,關于信息技術在幼兒園中具體應用的研究也成為很多教學者越來越重視的課題。“互聯網+”為幼兒園信息化教學提供了很多寶貴的資源,充分利用信息技術以及多媒體技術,實現幼兒教育教學信息化、幼兒管理現代化,已然是幼兒園現代化發展的主流趨勢。
一、根據教學內容選擇合理的信息技術
在學前教育階段,教師可以運用的教育途徑是豐富多樣的,除了傳統意義之下,聽故事、做游戲等等以外,還需要利用信息技術來豐富幼兒的思維廣度,已達到增廣見聞和培育信息素養的重要目標,根據每次課堂內容和教材重點的有所不同,教師可以適當性的選擇,略有區別的信息技術,以此來激發幼兒的學習興趣,使得他們在每堂課上都新鮮感充足,從而達到提高教學效率的目標。舉例來說,在語文課之上,教師如果想要令幼兒學習一首古詩詞的話,在傳統教育觀念之下,總是依靠教師示范朗讀、幼兒跟隨朗讀、識字認字和意義解析來完成教學的。但是運用多媒體信息設備則可以豐富原有的教學途徑,可以利用多媒體設備播放一些伴奏音樂伴奏的選擇需要盡可能的貼近古詩詞的特征。例如學習靜夜思這首古詩的時候,就需要考慮到作者在寫詩時所寄托的思鄉之情,在選擇伴奏的時候應當著重挑選一些比較舒緩、節奏柔和的音樂。
除此之外,在幫助幼兒樹立起正確的認知概念的時候,同樣可以利用信息技術來開展教學,可以通過圖片展示的方式讓幼兒更加直觀的觀察到不同事物之間的異同點。例如在學習長和短的時候,就可以以幼兒常見的鉛筆為例——首先,在多媒體設備上展示出一根鉛筆,讓幼兒說一說這根鉛筆是長還是短。由于沒有參照物,幼兒們的回答是五花八門的,有些幼兒說長,有些幼兒說短。其次,教師就可以利用flash動畫的操作功能,將這根鉛筆人為的拉長或者縮短在這個動畫過程當中,幼兒的注意力被吸引在了這個鉛筆的變化之上,也能夠非常直觀的了解到長和短的概念。這種更加具有直觀特性的教學辦法,符合三至六歲幼兒的思維發展特點,可以使得幼兒在思考當中獲得啟發。
二、利用信息化教育手段培育幼兒思維能力
思維能力的培育,一直是各個年齡段教師最為頭痛的一件事,這是因為思維的培育并不像是知識的獲取,可以短期內通過死記硬背來獲得。恰恰相反的是,思維能力是一種隱性的能力,需要在潛移默化當中不斷地培育,而這不僅僅包含了幼兒的創新能力、舉一反三能力和發散性思維能力,同樣也包含了幼兒的探索能力和實踐操作能力,目前,在學前教育階段,教師就需要利用多種手段來培育幼兒的思維能力,為幼兒未來幾十年的發展打好基礎。筆者認為,可以利用多信息化的教育手段,為幼兒提供更加直觀的形象的教育內容,通過設備來創設出一個個有趣的情境,激發幼兒的認知欲望,使得幼兒的創新精神能夠得以培育。
舉例來說,一般學前教育教師都會利用七巧板來幫助幼兒認識圖形,而在信息技術不斷發達的今天,教師同樣可以利用信息技術來完成圖形認知的教學工作。教師可以首先提問,令幼兒思考在日常生活當中間有沒有見到過什么東西是梯形的呢?這時候幼兒就會踴躍的發言,教師則需要利用多媒體設備和電子白板,展示出不同的物體,在這些物體當中,有些是直接表現出梯形形狀的,而有些是隱含在其中的,這時候幼兒就需要開動腦筋在這些圖形當中尋找梯形。這樣一來,幼兒就能夠意識到圖形與自己的生活是緊密相連的,在自己所處的環境當中有許許多多的東西都是由不同的圖形所組成的。
不僅如此,教師還可以利用信息技術來進行知識的延伸與拓展,讓幼兒去思考梯形可不可以組成其他的形狀呢?梯形又可不可以分割成其它的形狀呢?此時繼續利用電子白板當中的繪圖功能,鼓勵幼兒到講臺上來,利用電容筆在電子白板上進行勾勾畫畫和圖形的組合,看看哪一名幼兒能夠把一個梯形分割成不同的形狀。通過這種方式,幼兒既獲得了實踐操作的機會,又從根本上鍛煉了他們的思維能力,這對于幼兒來說還是一次難得的思維空間拓展機會。
三、利用信息技術構建家園合作平臺
家園合作是學前教育階段開展教學活動的一個重要途徑。對于家園合作這項工作來說,由于受到家長工作時間的限制,導致許多親子活動,家園溝通活動的開展最終都收效甚微,因此,筆者認為,目前可以利用信息化的技術手段來構建家園合作平臺,使得家長、學校以及教師三方都能夠在平臺之上隨意的發言交流。尤其是可以建立幼兒幼兒個人檔案,將幼兒的日常表現,學期末的教師評價以電子版的形式上傳到這個平臺之中,家長可以實時登陸這個平臺,關注自己孩子在近段時間內的表現,也可以進入平臺當中的視頻功能,觀看幼兒園和教室內安置的攝像頭之下的幼兒表現。
綜上所述,幼兒教師通過信息技術手段可以把一些較為枯燥的問題和理論知識直觀化、和動態化,為幼兒教育教學的實踐提供了趣味性、互動性、情境性、創造性等有力優勢。
參考文獻:
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