基于項目的學習(PBL)源于“建構主義學習理論”,它提倡體驗型、動手型、學生中心的學習,幫助學生成為終身學習者。基于項目的學習設計為學生提供了融入正式情境的體驗。團隊協作、批判性思維、學習方法的習得等是PBL中必不可少的內容和能力。當下的STEAM教育,強調的是各學科知識結構的融合式的跨學科學習,“項目化學習設計”正是實現跨學科學習的優質路徑之一。筆者所在學校自2013年開始創建STEAM教育創新實驗室,在信息科技基礎、拓展和探究課程中,均開展了基于STEAM教育理念的課程設計,力求通過課程建設發展學生的創新能力,提高學生的綜合素養,為個性化教育積累實踐案例和經驗。
通過多年的教學實踐,筆者越來越深刻地體會到優秀的STEAM項目的必要性和益處,但也發現要真正實現跨學科的學習設計、不同學科教師的無縫銜接合作是比較困難的事情,因為,采用項目化學習設計可能會比傳統教學花費更多時間備課,對學情分析的要求更高,教學活動的組織難度更大,特別是小學階段實施項目化學習更加依賴教師的引導和指導策略……這些都會阻礙或影響教師開展項目設計的熱度和效度。因此,筆者結合所在學校實踐經驗談談如何在小學階段開展和實施跨學科的STEAM項目化學習設計。
● 關于項目目標的確定
筆者認為,小學階段的項目化學習目標的設定首先需要考慮學生有沒有參加項目活動的經驗,以及經驗的豐富程度,因為這對后期項目的設計和教師的指導策略都起著重要的方向指引作用。
根據STEAM和PBL的特點,筆者明確了STEAM項目化學習的總目標:以STEAM教育為核心理念,以校本信息化課程為實施載體,綜合技術與科學、數學、藝術等相關內容;從學生的興趣出發,基于真實問題,營造探索、發現、創造三個條件激發學生學習;掌握基本的項目活動流程,在項目化學習活動中,培養學生的求知欲、自信、思維技巧、創意表達、解決問題能力,提升學生的綜合素養和終身學習的能力。
其中,通過項目化學習,掌握項目設計和運作的方法和策略,也是基本的學習目標。筆者根據學生參與項目活動的經驗來設定小學階段參與項目活動的目標。
(1)學習對象1:沒有項目活動經驗或缺少項目活動經驗的學生。
初級目標:體驗項目活動的一般流程,掌握基本的信息獲取技能,在教師的帶領下完成項目。
筆者認為小學階段STEAM項目活動的一般流程為:明確目的→解決問題(分析問題、制訂計劃、收集信息、制訂策略、習得方法……)→測評效果。
以筆者所在學校三年級信息科技學科教師設計的“禮儀伴我成長”項目為例(如下頁表1),依據初級目標,項目流程是在教師的引導下一步步完成的,其間每個環節學生都可能會遇到各種各樣的問題,如如何制訂計劃、如何合理分工、如何有效溝通、如何展示表達等,教師有必要一一示范,讓學生加以模仿。同時,教師還需要在項目活動結束后梳理、回顧整個流程,讓學生加深印象,熟悉運作系統。
(2)學習對象2:有一定的項目活動經驗,能根據項目主題,較為自主地按照項目活動的一般流程開展項目活動。
進階目標:進一步掌握信息獲取的技能技巧,能制訂較為合理的工作計劃,在實施過程中有一定的反思意識,并能適時調整項目運作路徑。
在進階目標下,筆者嘗試選擇科學探究課程內容,為學生提供信息技術工具,讓學生自主組建小組,選擇感興趣的探究主題,開展項目活動。教師重點指導的是計劃分工的合理性、實施過程的科學性,并進一步幫助學生提高表達水平和養成批判性思維。在這個目標的指引下,教師是支持者和協調員,并為各項目小組提供個別化的學習指導。
● 關于項目化學習的設計
1.抓住學習興趣點,架構項目內容
作為一名一線教師,要會發現學生的興趣點,然后抓住學生的這些興趣點,結合課程目標進行內容擴充,把它們變成一個個小項目或者跨學科的大項目。例如,學生在美術課上對點彩畫比較感興趣,教師可以讓學生開展“點彩畫的‘前世今生”的歷史領域的學習探究,或以“點彩的奧秘”為主題開展科學領域色彩的小研究,還可以以“如何創作一幅漂亮的點彩畫”為主題開展融科學探究、藝術設計為一體的大項目設計。
除了從自己的學科領域發現興趣點,教師也可以“由外及內”地轉化,如針對低年級學生喜歡聽故事、講故事的特點,教師可以以“動畫繪本”為項目主題,讓學生用Scratch趣味編程軟件創編一個動畫繪本,這是一個融技術、藝術、文學、表達為一體的跨學科項目,能夠引發學生極大的學習興趣。
2.對接各學科標準,尋求學科支持
跨學科需要涉及不同的學科領域知識和技能,想成為跨學科的STEAM項目化學習設計者,教師不僅需要了解本學科領域的標準和培養目標,還要了解項目所涉及的其他學科領域的標準。如果說學生在項目活動中需要教師提供學習支持和幫助,那么教師在開展項目設計時同樣需要一個支持系統,他們有時會向其他學科教師或學科專家尋求相關的支持和幫助,學校有必要擁有這樣一個綜合性學科團隊的支持系統。筆者所在學校的STEAM教育研究團隊起初只限于信息科技教研組的教師,后來慢慢吸納科學學科組、藝術學科組的教師,現在已是擁有由各學科組教師組成的一支較為穩定的STEAM教育研究團隊。
有了跨學科教育團隊的支持,教師就能設計出更符合學生年段認知的項目。例如,筆者所在學校的“創客”課程活動中的“創意樂器”項目設計,從簡單的模擬音樂鍵盤到運用自創的創意樂器的設計和展示,其中就匯聚了信息技術、科學、音樂等學科領域的知識內容,經過各學科教師的研討,最終確定了項目中哪些學科核心知識點需要新授指導和教學,哪些只需復習指點就能融會貫通(如上頁表2)。
3.提供學習支架,滿足不同需求
項目化學習相較于傳統課堂學習,對教師的課堂組織和教學指導提出了更高的要求。想要學生完全按照教師的預設進度開展學習活動幾乎是不可能的,因為學生的學習進度可能是不統一的,學生采用的學習方法可能是多樣的,學生的已知、未知、想知、需知的內容可能是不同的……在大班額教學的現狀下,教師如何能有效應對呢?筆者認為,對不同的教學對象應有不同的設計策略。
針對初級學習對象,筆者認為應該提供“有限、可控”的資源空間,教師需要進行信息資源的一級梳理。例如,在“禮儀伴我成長”項目中,教學團隊就設計制作了一個專項資源網站,首先讓學生能在這個結構較為簡單的資源網站中學習信息的收集、篩選和管理,之后提供教師收集到的專題網站給部分閱讀和分析能力較強的學生使用,滿足學生不同的學習需求。對于一些常用技術,教師可以提供相應的微視頻、學習單等自主學習工具。總之,在小學階段設計項目化學習,教師需要準備充分的學習資源和學習支架,這樣才能在學生項目活動開展出現問題時,提供個別化的指導。
● 關于項目的評估
如何判斷一個項目的優劣?筆者認為可以從設計和實施兩個方面來評估:在設計層面,如果這個項目能夠引發學生較為濃厚的學習興趣、能讓學生參與到真實問題的研究中、能解決實際的問題、有系統的支持資源、有清晰的評價量規,那就稱得上是一個好的項目;在實施過程中,項目(教師)能調動每位學生的學習主動性、有和諧的小組成員協作、有清晰的過程性記錄、能運用批判性思維、有多樣化而非雷同的學習成果,那么這個項目的實施就是成功的。
筆者認為,小學階段是開始跨學科項目設計非常好的啟蒙階段,STEAM和PBL的結合也是一件非常自然而然的事情,STEAM項目學習應是以學生為中心的、自主的學習,教師并非不能進行知識和技能的傳遞,只是這個時間大大被壓縮了,他們在活動中更多的時候只充當組織者、協調者、指導者的角色。實施STEAM項目化學習拓展了學習的時間和空間,它促使學生和教師都成為終身學習者,并進一步提升了教師的教學設計、教學協作和教學指導能力,真正起到了教學相長的作用。
參考文獻:
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