彭 飛
(河南牧業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)院,河南鄭州 450000)
如今,新媒體藝術(shù)早已不是高高在上的空中樓閣,而是像毛細(xì)血管一般,滲入了社會(huì)生活的方方面面。新媒體藝術(shù)憑借其多姿的視覺(jué)語(yǔ)言和多維度的表達(dá)方法為博物館營(yíng)造了多樣化的交互性展陳方式,為文物和展品的陳列渲染了更深層次的認(rèn)知體驗(yàn)和情感氛圍。多樣化的展陳方式,可以使用交互行為講述歷史,通過(guò)提高觀眾的感官參與度,為參觀者留下更深刻的文化記憶。
從20世紀(jì)初開(kāi)始,關(guān)于如何將文物和展品置于新媒體環(huán)境中的激烈辯論在博物館界已經(jīng)持續(xù)了數(shù)十年。直到今天,靜態(tài)展示仍然是博物館展陳設(shè)計(jì)的主流。一些專家擔(dān)心對(duì)新媒體藝術(shù)的依賴會(huì)將傳統(tǒng)博物館變得過(guò)于花哨,甚至將嚴(yán)肅的教育場(chǎng)所變得像文物主題公園,但新媒體藝術(shù)能夠擴(kuò)大觀展群體,提高人流量的優(yōu)勢(shì)是毋庸置疑的。根據(jù)美國(guó)國(guó)家藝術(shù)基金會(huì)的一項(xiàng)研究,45-54歲的成年人曾經(jīng)是傳統(tǒng)博物館的核心觀眾群體,在2002年至2012年期間這個(gè)年齡段的人流量下降了近30%。研究表明,博物館必須需要采用更新穎更潮流的手段來(lái)吸引年輕的觀眾。
與傳統(tǒng)博物館提供的傳統(tǒng)“被動(dòng)觀展”方式相比,年輕觀展群體喜愛(ài)的風(fēng)格迥然不同。當(dāng)今時(shí)代被稱為信息時(shí)代、計(jì)算機(jī)時(shí)代、數(shù)字時(shí)代、E時(shí)代等等,信息更新瞬息萬(wàn)變,生長(zhǎng)于這個(gè)時(shí)代的年輕群體對(duì)新事物的包容性更強(qiáng),他們無(wú)疑傾向于更新穎的展陳方式。隸屬于美國(guó)博物館聯(lián)合會(huì)的未來(lái)博物館中心(Center for the Future of Museums)發(fā)表的2016年趨勢(shì)報(bào)告中表示,僅有12%的公眾認(rèn)為博物館具有教育功能,也許快樂(lè)才是吸引人的最大法寶。研究表明,觀眾對(duì)有趣味性的交互型展覽需求上升,這符合當(dāng)今數(shù)字媒體時(shí)代的消費(fèi)趨勢(shì)。
新媒體藝術(shù)的視覺(jué)語(yǔ)言是豐富的,其中平面式的展現(xiàn)手段包括投影、屏幕展示、手機(jī)平面展示等。投影藝術(shù)以其變幻莫測(cè)的內(nèi)容與形式迷惑觀眾,并使觀眾沉浸于虛擬世界的游走之中,是新媒體藝術(shù)最為常見(jiàn)和普遍的的應(yīng)用。私人藝術(shù)機(jī)構(gòu)Culture Spaces 于2018年春季舉辦的“光之博物館(Aatelier Des lumieres)”主要利用了投影技術(shù),使用了120臺(tái)投影設(shè)備、1套空間音響系統(tǒng)。將奧地利畫家古斯塔夫·克里姆(Gustav Klimt)的經(jīng)典作品投影在巨幕上,構(gòu)成了一個(gè)巨大的沉浸式藝術(shù)長(zhǎng)廊,讓那些從沒(méi)有去過(guò)維也納Secession Palace的游客們親眼目睹克里姆的經(jīng)典壁畫(圖1)。

圖1 “光之博物館”展覽中的古斯塔夫·克里姆的畫作投影效果
對(duì)于手機(jī)應(yīng)用的開(kāi)拓研發(fā)也是從平面著手,拓展觀展空間的手段之一。2017年,我國(guó)秦始皇帝陵博物院首度啟動(dòng)了全景兵馬俑坑展示技術(shù)。展示采用了矩陣全景技術(shù),選擇俑坑內(nèi)同一個(gè)點(diǎn),拍攝1000張像素高達(dá)3500萬(wàn)的照片,通過(guò)計(jì)算機(jī)拼接成為這樣一幅200億像素的超大圖片,參觀者可通過(guò)手機(jī)進(jìn)入秦始皇兵馬俑數(shù)字博物館,掃描文物的任意部位,就能放大觀看一號(hào)坑和三號(hào)坑的局部細(xì)節(jié)。不僅如此,博物館還利用AI技術(shù)對(duì)秦始皇兵馬俑的修復(fù)過(guò)程進(jìn)行展示,向廣大游客呈現(xiàn)出更加直觀的歷史。
新媒體藝術(shù)的立體化應(yīng)用由來(lái)已久。1980年,美國(guó)加利福尼亞州的奧克蘭博物館舉辦了一場(chǎng)關(guān)于現(xiàn)實(shí)主義的展覽,其中包括制片人Les Blank的紀(jì)錄片《大蒜勝十媽(Garlic Is as Good as Ten Mothers)》的首映。在放映期間,博物館工作人員通過(guò)通風(fēng)系統(tǒng)向現(xiàn)場(chǎng)播撒大蒜氣味的煙霧,創(chuàng)造了一種超現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),當(dāng)人們從充滿大蒜氣味的劇院中走出時(shí),強(qiáng)烈的味覺(jué)本身和觀眾們的集體反應(yīng)令大家記憶深刻。毫無(wú)疑問(wèn),感官的沉浸營(yíng)造了多元的立體化感受,使觀眾建立了與影片的深刻聯(lián)系。
使用感官沉浸來(lái)吸引觀眾并提升交互體驗(yàn)的手段并不新鮮。沉浸式敘事本身就富有強(qiáng)大的感染力,特別是在多感官環(huán)境中呈現(xiàn)時(shí)尤其明顯。在兒時(shí)的回憶中,我們常對(duì)可怕的鬼故事感到恐懼——當(dāng)我們烤著火,樹(shù)上的風(fēng)嗚嗚地吹,烏鴉的怪叫聲回蕩在黑夜,火焰忽明忽暗,噼里啪啦地燃燒著,火光在周圍投下了晃動(dòng)的陰影——這一切視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)都有助于增強(qiáng)聽(tīng)眾的恐懼和興奮感。在宗教儀式和文化傳播中,這一手段已經(jīng)被使用了數(shù)千年。在過(guò)去的一個(gè)世紀(jì)里,美國(guó)民粹主義博物館使用立體模型、電影投影、特殊聲效、音軌以及煙霧、鏡子等工具,將展品和文物與沉浸式氛圍聯(lián)系起來(lái)。他們借鑒了戲劇和電影中常用的舞臺(tái)技巧,甚至使用19世紀(jì)40年代首次出現(xiàn)的立體3D技術(shù),以吸引更多的觀眾。多感官沉浸增加了觀眾與展品的情感聯(lián)系,這種聯(lián)系反過(guò)來(lái)又創(chuàng)造了更深刻和難忘的體驗(yàn)。正如美國(guó)自然歷史博物館(American Museum of Natural History)數(shù)字化學(xué)習(xí)部的副主任巴里·約瑟夫(Barry Joseph)所說(shuō)的,“虛擬的經(jīng)歷能夠激發(fā)人們對(duì)事物更濃厚的興趣,并鼓勵(lì)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中去尋求更多的信息”。
文物是文化展覽的核心。傳統(tǒng)博物館中靜態(tài)的展示只是在文物旁邊擺一張卡片,標(biāo)注名稱、日期和簡(jiǎn)單的說(shuō)明性文字,看似嚴(yán)肅,其實(shí)已經(jīng)失去了文物與觀眾建立情感聯(lián)系的絕佳機(jī)會(huì)。而新媒體藝術(shù)營(yíng)造出的多感官沉浸式敘事為參觀者和曾經(jīng)存在于另一時(shí)空的文物提供了一座橋梁,它吸引觀眾進(jìn)入另一個(gè)時(shí)空的故事,在這個(gè)時(shí)空的沉浸感使觀眾忘記了日常生活的瑣碎,全神貫注于歷史時(shí)空的一切,成為文物的一部分。
每個(gè)觀眾都是一個(gè)獨(dú)特的個(gè)體,擁有不同的游客體驗(yàn)。在敘事驅(qū)動(dòng)的展覽中,背景故事在傳統(tǒng)被動(dòng)式的展覽中,參觀者作為觀眾觀看展覽。然而在營(yíng)造出敘事背景空間的展覽中,新媒體藝術(shù)手段的使用讓參觀者更積極地參與,參觀者可以以歷史學(xué)家,考古學(xué)家或藝術(shù)策展人的形式,融入故事背景,與展覽互動(dòng)。例如,使用展廳內(nèi)的觸屏設(shè)備對(duì)展覽信息進(jìn)行探索;聯(lián)網(wǎng)的多媒體設(shè)備使訪問(wèn)者能夠搜索想要知道的信息,以獲得更多的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì);更先進(jìn)的技術(shù)可以將參觀者的認(rèn)知和情感反應(yīng)融入到情境化體驗(yàn)中。在新媒體藝術(shù)營(yíng)造的敘事中,觀眾作為代表性角色經(jīng)常被代入到展覽背景事件里,感受到空間的改變。
達(dá)拉斯藝術(shù)博物館(DMA)2015年曾邀請(qǐng)藝術(shù)家Jon Rafman在線上虛擬世界“Second Life(SL)”進(jìn)行表演,與此同時(shí),展覽“鏡像階段:互聯(lián)網(wǎng)之后的自我可視化”(Mirror Stage—Visualizing the Self After the Internet)也在真實(shí)空間內(nèi)呈現(xiàn)。達(dá)拉斯美術(shù)館的觀眾被邀請(qǐng)通過(guò)一起參與表演,參與者以一種適度積極的角色參與敘事,跟隨Rafman的在線角色講解游歷于美術(shù)館虛實(shí)結(jié)合的展覽中,成為展覽的一部分。線上線下的多角度包圍,為觀眾營(yíng)造如夢(mèng)似幻的真實(shí)空間。
如今盛行的4D電影也是營(yíng)造時(shí)空轉(zhuǎn)換的手段之一。在3D立體電影基礎(chǔ)上,將座椅運(yùn)動(dòng)以及吹風(fēng)、噴水、頻閃、震動(dòng)、撓腿、滾珠、捅背、雪花、泡泡、耳音等環(huán)境特效結(jié)合,可以給觀者身臨其境的沉浸式體驗(yàn),達(dá)成寓教于樂(lè)的傳播目標(biāo),這一技術(shù)已經(jīng)被用于博物館的科普教育。
近年來(lái),北京自然博物館等機(jī)構(gòu)致力于向群眾科普關(guān)于恐龍羽毛顏色的研究成果,現(xiàn)有的研究已經(jīng)可以識(shí)別化石的羽毛顏色,進(jìn)而復(fù)原出一個(gè)色彩斑斕的恐龍世界。依托北京自然博物館的特色標(biāo)本和重大研究成果,在國(guó)際一流的科學(xué)顧問(wèn)團(tuán)隊(duì)的指導(dǎo)下,4D科普動(dòng)畫電影《黑羽精靈》于2015年年底立項(xiàng),現(xiàn)已與觀眾們見(jiàn)面。這部動(dòng)畫將我國(guó)遼西地區(qū)白堊紀(jì)早期的生態(tài)環(huán)境,以及小盜龍等遠(yuǎn)古生物的形象和行為習(xí)性,以國(guó)際領(lǐng)先的動(dòng)畫技術(shù)寫實(shí)再現(xiàn),讓觀眾了解遠(yuǎn)古恐龍世界的絢麗多姿。這部4D電影的創(chuàng)作采用了RENDERMAN渲染器、Muscle system(肌肉系統(tǒng))等國(guó)際先進(jìn)的動(dòng)畫技術(shù),加之采用真實(shí)的植物材質(zhì)和場(chǎng)景貼圖、MATTE PAITING中遠(yuǎn)景環(huán)境和近景特效,以及恐龍面部表情綁定技術(shù)和先進(jìn)的毛發(fā)制作技術(shù),使得角色毛發(fā)效果、生物運(yùn)動(dòng)的肌肉形變都趨于真實(shí)。
梳理新媒體藝術(shù)在博物館展示手段、觀念上的變化,能明確的看出新媒體藝術(shù)在調(diào)動(dòng)觀眾參與積極性、提高沉浸感等方面富有巨大潛力。展望未來(lái),必須明確的是,如何使用現(xiàn)代的手段解釋歷史,以符合人們的認(rèn)知習(xí)慣,新媒體藝術(shù)無(wú)疑是最強(qiáng)大的工具。