崔元超
(哈爾濱職業技術學院,黑龍江哈爾濱 150081)
近年來,高校圖書館的到館率一直不甚理想。在這一點上,高職院校圖書館更為明顯。造成之一現象的原因也是多方面的,但是其中最主要的還是讀者需求在逐步下降。一方面,讀者獲取信息的渠道已經變得非常豐富。通過圖書館獲取信息只是讀者獲取信息的諸多途徑中的一種,再加上傳統圖書館服務空間、時間上的限制,讀者到館的熱情自然一般。另外一方面,高職院校的讀者組成相對復雜,信息需求也差距明顯。很多高職院校的學生讀者對自己所在的專業并不感興趣,畢業后也沒有與所學專業相關的擇業目標。因此這類讀者對在校所學的知識及相關專業內容的信息需求不大,自然不會在這方面到圖書館獲取信息。還有的高職院校學生讀者,并不是以理論學習為主;這類讀者更重視實踐環節或者干脆放任自流。這類讀者對高職院校圖書館的到館率貢獻也不大。而上述兩種讀者在高職院校學生中并不在少數,他們即使有圖書館的一切應用權限,也很少使用圖書館的服務。
目前,傳統的閱讀方式已經受到了嚴重的沖擊。大量新興的媒體擠占了讀者的閱讀時間。廣播、電視、電腦、手機等新興信息技術都能快速獲取信息。傳統的文字閱讀面對的競爭對手越來越多。面對這種情況,很多學者提出了“輕閱讀”、“泛閱讀”的感念。在某些概念中,只要讀者使用了圖書館的資源,就算是“閱讀”,“閱讀”不再是局限在傳統的文字閱讀。通過這些概念,大大擴大了“閱讀”這一感念的外延。這樣就大大提高了圖書館被利用的可能性,也使閱讀推廣的工作便于開展。
但是,另一方面每年各個高校圖書館,尤其是高職院校圖書館仍然花費大量資金進行傳統文獻資源的建設。造成這種現象的原因有很多,其中固有的傳統思維方式的影響就是其中一個。
很多圖書館進行閱讀推廣活動時,都感覺自己實在與新興的媒體技術在爭奪讀者。但是爭奪讀者的過程往往都不太順利。出現這種情況其實很正常。因為,現在圖書館開展的閱讀推廣活動主要是針對傳統圖書或傳統的教學方式。而傳統圖書和傳統教學方式現在與新興技術的結合并不緊密。
多媒體技術已經興起多年,而且隨著計算機技術的飛速發展交互式體驗、人工智能技術、虛擬現實技術等技術也越來越成熟。相對于傳統的出版印刷業和教育業,娛樂產業對新技術的使用更勝一籌。“用戶互動”、“全天候服務”、“隨時在線維護”這些服務方式在娛樂業中已經非常普遍,而傳統的出版印刷業和教育業仍然以單方面的信息傳輸、灌輸式的模式為主。在這種情況下,傳統圖書和教育的“用戶體驗”一定不如引入了新技術的“娛樂業”。在這樣的背景下,就算有出色的“閱讀推廣”活動,傳統圖書也難免在用戶爭奪中處于下風。以下以時下流行的網絡游戲為例,從幾個方面分析一下傳統圖書與采用了新技術的娛樂產業之間的優劣:
(1)傳統圖書:目前傳統圖書的平均成本比較低,除了大部頭的創新型理論著作,主要的成本體現在書號、印刷等方面,目前圖書市場上的主要圖書,成本都能控制在100萬元以內,部分暢銷文學圖書由于印數較多,可能有更高的成本。此外,傳統圖書的人工成本也相對較小,即使《漢語大字典》這樣的大型工具書,百余人的編委會也就足夠了。
(2)網絡游戲:網絡游戲的分類十分龐雜,既有投資過億的史詩巨作,也有幾萬元的小成本作品。但是占據市場主流的產品還是大制作游戲。這些游戲從前期策劃、基礎代碼編寫到配音、美工都精雕細琢,其基礎投入遠遠超過傳統圖書。另外,編寫計算機軟件尤其是網絡游戲軟件,需要大量的人力成本,尤其是游戲產業進入圖形化時代以后,代碼程序員、美工、配音、測試員等等,一個大型網絡游戲的制作與運營往往需要一個龐大的項目組,如果算上分包出去的工作,可能需要上萬人的勞動成果。
在成本方面,網絡游戲的成本要高于傳統圖書。但是,巨大的投入往往是制作精品的前提。
(1)傳統圖書:后期運營是傳統圖書的一個短板,很多圖書出版后,編輯委員會隨即解散,沒有后續的服務。讀者在閱讀過程中產生的疑問完全無處咨詢。很多時候,圖書中出現的排版、印刷錯誤,歷經多個印次也未能修改,給讀者的閱讀體驗帶來了負面影響。
(2)網絡游戲:一般的網絡游戲都有專業的客服渠道,只要通過通訊軟件或者電話就能跟運營方聯系,對于一般性的問題都能得到答復。一些比較用心的網絡游戲運營商還會隨時收集用戶反饋的游戲錯誤,及時修改。
雖然很多網絡游戲的客服環境很差,但總是還有個客服,至少用戶有反饋意見的機會。在這一點,網絡游戲完全勝過傳統圖書。
用戶體驗這方面是傳統圖書很落伍的一個方面。這方面的短板,直接導致在競爭中處于下風。
傳統圖書:傳統圖書只有單方面灌輸式的信息流。讀者完全處于被動接受的層面。有人說“讀一本好書,就像與一個智者交談”,其實應該是“讀一本好書,就像聆聽一個智者演講”。畢竟只要相互交流能算是交談。這種灌輸式、單方面的交流是傳統圖書甚至是傳統教學模式的主流,這種模式,嚴重影響用戶體驗。讀者在閱讀或學習時產生的疑問無法第一時間得到信息反饋。另外,傳統圖書的基本信息模式時文字、表格、圖片。這種模式在多媒體技術面前現得不夠生動,不利于記憶。
很多人覺得,圖書的信息量一定比網絡游戲要大得多,其實并不一定。
(1)傳統圖書:一般信息量是固定的,即使有后續版本出現,增加的內容也比較有限,而且出版周期長。
(2)網絡游戲:信息量變化比較大,但是一個可視化圖片或者場景所包含的信息量往往是超過大量文字的。即使單論文字量,很多網絡游戲也有著浩如煙海的文字量,而且隨著版本升級可以不斷提升。比如網絡游戲《魔獸世界》在2005年剛剛上線運營時的文字量大約時150萬字,但是到了2014年時,《魔獸世界——熊貓人之謎》的文字量已經超過了600萬字。
傳統圖書的出版目的非常復雜,而網絡游戲的運營目的則非常明確。
(1)傳統圖書:有的傳統圖書時為了盈利而出版,這類書一般時暢銷書。還有的圖書是要作為文獻資源保留而出版。也有為了出版而出版的圖書。
(2)網絡游戲:網絡游戲的運營目的就是為了盈利。所以網絡游戲的運營商要盡量去吸引用戶,否則就無法盈利。
綜上所述,傳統圖書與使用了新興技術的娛樂業相比,在用戶體驗、后期運營、信息量等多方面都明顯處于下風。這使得閱讀推廣活動面臨著諸多困難。這并不是閱讀推廣活動不成功,而是要被推廣的傳統圖書的受眾受到了新興信息模式的分割。就像電視產生之后分流了一部分廣播的用戶。但是隨著技術的進步,傳統圖書即使靠閱讀推廣活動也不能避免讀者群萎縮的現象。