摘 要:虛擬游戲作為一種文化輸出的優秀載體,其重要性經過社會各界學者的深入研究已經廣泛證實。虛擬現實設備搭載的虛擬游戲對視覺交互的引入,為固定類型的游戲開發提出了圍繞沉浸體驗伴隨的硬件特點以及軟件玩法特點開發內容的全新要求。基于擺脫美學以及價值的擴張這一初衷,從視覺交互的發展現狀,討論交互媒介的變化帶來藝術語境擴張以及對藝術語言的取舍。根據玩家對待這一類型虛擬游戲的游戲方式的實驗結果與用戶粘性的數據化對比出發,討論視覺成為交互方式后,虛擬游戲產品所包含的美學層面變革。
關鍵詞:虛擬游戲;虛擬現實;視覺交互;可視化;藝術語境
中圖分類號:G4 文獻標識碼:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2019.19.078
1 序言
自上世紀70年代諾蘭·布什納爾與美國硅谷創辦了世界上第一家虛擬游戲公司雅達利(ATARI)開始,虛擬游戲產業發展至今,在商業上取得了巨大的成功。VR(Virtual Reality,虛擬現實)平臺的虛擬游戲伴隨著2016年虛擬/增強現實的井噴式爆發,躍然于全世界的虛擬游戲玩家眼中。2011年5月,隸屬于美國聯邦政府的國家藝術基金會宣布虛擬游戲被正式認定為一種藝術形式。數字游戲成為與繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影并列的第九藝術。
隨著時代演變,各種虛擬游戲設備硬件依據摩爾定律呈現出穩步的更新、迭代發展態勢,賽博空間的體量基于這種發展同步擴張。虛擬游戲逐步發展為具有自己獨立藝術語言、開創出獨立的藝術風格的藝術形式。作為一種“完全有意置身于‘日常’生活之外、‘不當真’、無任何實質利益相關沖突的自由活動”,虛擬游戲通過玩家基于邏輯思維理解的虛擬游戲規則,自愿、自主地嚴格遵循固定設計的規則進行游戲行為,在獨立于玩家真實存在的時空內投身于游戲自主設定的人工沖突中,達成一個可量化的結果這一特點,保證了其擁有其他藝術形式難以匹敵的強烈交互性。VR游戲得益于技術的不斷發展,消費級頭顯設備的單眼視廣角已經達到貼合人眼的110度。相比較傳統媒介的游戲通過固定的顯示屏達到的現象效果已經從視角方面達到了視覺領域前所未有的沉浸感。VR設備搭載的虛擬游戲產品仍屬于“游戲”的藝術形式之一,本文將致力于從藝術形式包含的審美以及文化角度出發,以及虛擬游戲產品設計包含的主要領域,對VR游戲目前面臨的問題進行分析。
2 游戲行為的降格與價值觀輸出價值的沖突
1958年誕生了世界上第一款虛擬游戲《太空戰爭》,自此,虛擬游戲從空間上與日常生活相脫離,在這一空間內確定了適合的規則:包含了邏輯清晰、有序的核心沖突以及規定了玩家允許使用的有限的、效率低下的游戲行為完成這一設定好的核心沖突中的單一或多個目的,保證了游戲契約機制的有效進行(“彩蛋”的概念同樣包括在游戲契約中)。然而虛擬游戲作為從屬于游戲范圍內的子集,包含了游戲的全部特點,也承擔了如同其他游戲一樣的,在大眾眼中作為“文化”這一寬泛概念下的降格存在的看法。赫伊津哈教授認為游戲的意義在文化這一寬泛概念之上,在其著作《游戲的人》中借助歷史文獻的詞性以及詞匯適用的語境,粗暴地斷定古希臘的競技同眾多人類早期文明包含的儀式化行為一樣是游戲的一種形式。這一觀點遭到了以波爾克斯坦教授為首的社會學家的強烈抨擊,20世紀原創媒介家馬歇爾·麥克盧漢在其著作《理解媒介·論人的延伸》一書中明確將運動員模仿黃帶的圓形跑道上競速的規則與運動員頭綁黃帶的行為當作是對太陽神的崇拜行為定義成戲劇化的游戲形式。但是根據以武官村大墓為例的大量墓葬發掘報告可知早在中國商朝,在“事死如事生”的觀念影響下出現的大量活人犧牲行為(武官村大墓出土的22顆砍頭跡象的頭蓋骨),以及印度種姓制度中“婆羅門(祭祀等宗教領袖)”凌駕“剎帝利(世俗統治階級)”的地位表明,祭祀、犧牲行為的有效執行很大程度上依賴的律法的強制性而非民眾的自主、自愿性。
以西方DND跑團為雛形發展的RPG游戲為例,大部分RPG游戲都會將獎勵反映到屬性等等抽象概念的數據化反饋,或者外觀可辨認的裝備更新等等。而裝備的外觀以及屬性的可視化數據體現,與印歐語系族群間流傳的史詩以及傳奇故事(例如《尼伯龍根之歌》中主角齊格飛的沐浴龍血橋段與《指環王》的至尊魔戒等等)中將角色的經歷與能力的增長通過外化進行可視化的呈現如出一轍。我們不得不承認,諸如《魔獸世界》、《上古卷軸》等等知名游戲IP已經成為西方這一視覺至上的價值觀輸出的優秀載體。與此相反,國內眾多知名網絡游戲,以《劍俠情緣網絡版叁》為首的MMORPG游戲,吸收了以《魔獸世界》為首的西方MMORPG類型游戲中“裝備更新/屬性提升”這一核心玩法,同樣將玩家的游戲行為反映在裝備以及屬性的變化上;而對于設計靈感并非來源于史實的文獻記載而是承載了中式哲學的體現的任務的,諸如“純陽”、“萬花”等等陣營而言,這種反映在個體角色上的可視化與“和諧所蘊含的對自身以及對所處周遭的環境的“真、善、美”的表現” 的理念以及“將‘道’這一概念融入自然萬物的變化規則之中” 的“天人合一”的中式哲學相沖突。諸如這一類國產MMORPG,都是無視了“天人合一”這一宏大美學概念中價值觀的傳承,僅僅停留在部分象征意向的粗淺運用以滿足契約機制視覺化呈現的,不甚成功的嫁接產物。
3 虛擬現實設備中交互方式的革新
前文提到VR設備搭載的產品與傳統交互媒介虛擬游戲相比,在視覺角度提升了沉浸感的要求。VR設備依靠4π球面度實現場景貼合人眼視角的全景化,消除視框邊界。除了大視角的還原,依靠VR頭顯設備搭載的陀螺儀(早期VR設備并非適用陀螺儀,而是使用多個液壓桿)提供的實時動態還原效果,相比較固定屏幕的藝術形式(傳統交互媒介的游戲,影院電影等) 在沉浸感的滿足上有了質的飛躍。而對于沉浸感的討論首先需要理解瓦格納在《未來戲劇作品》中提出的“整體藝術(Gesamtkunstwerk)”的概念。瓦格納正是基于這樣一種美學追求,以求復興古希臘戲劇藝術中藝術形式與自然的和諧聯系。1864年,將歌劇《尼伯龍根之的指環》所在的拜羅伊特劇場,利用半圓形的舞臺設計使樂隊的演奏全息化地覆蓋。通過這種樂聲囊括了人聲并輻射至整個觀眾群體的獨特聲場設計,結合服裝道具以及燈光效果等作用于角色的性格塑造,瓦格納營造了一種感染全場的英雄主義氛圍,觀眾連同演員一同成為這一氛圍的精神共同體。然而要清晰地認識到,整體藝術并非將各種元素按照藝術語言有序編排。受整體藝術觀影響創作的藝術作品指向一種“綜合感官藝術通道”的方式,這與康定斯基對既能強化作品內部結構,又能發覺觀者精神內核的元素的凝練追求這種抽象藝術風格不同,VR設備的游戲產品正是通過這種多感官的藝術渲染,模糊了玩家當前游戲行為與日常行為的界限,致力于讓玩家融入一個獨立的時空架構,使“當前的游戲行為是一種區別于現實生活的特殊活動”這一信息僅僅出于玩家的邏輯判斷,而非出自視覺、聽覺以及肢體運動等等對周遭環境信息的鑒別這種名為“知識”的熵減體系。
VR設備對沉浸式體驗的全新要求,表面上是感官覆蓋的維度提升,實質上是對玩家縱貫游戲過程的第一人稱視角體驗的還原提出了更高要求。傳統交互媒介的虛擬游戲使游戲開發者在開發中可以使用游戲引擎對機位進行自主的把控,例如RTS游戲中的俯瞰視角,以及RPG游戲中的第一/第三人稱等等,而VR設備搭載的虛擬游戲如果要保證將產品基于菲涅爾透鏡提供的貼合人眼的球面視角特性用于玩家沉浸體驗的還原,在開發時勢必從視覺上要摒棄“水族館”式的隔離機制,視角的固定(尤其是通用的第一人稱視角)成為前提。而在提及視覺交互之前,我們不妨將傳統交互媒介的虛擬游戲通過類似于HUD的反饋圖像歸類到電影的藝術語言中討論(盡管與電影不同,游戲的反饋結果大部分時候是玩家在理解游戲的敘事邏輯基礎上業已了解的)。
影像藝術的藝術語境下,基于強制第一人稱視角的“玩家視角=唯一機位”這一前提運行的虛擬游戲,可以看作是用了電影中一鏡到底的長鏡頭手法。傳統媒介游戲對影像藝術中經典的處理手法的借鑒,在全程第一人稱的敘事邏輯下受到極大程度的限制。以蒙太奇為例,讓·米特里認為各種蒙太奇手法使用與否以及如何使用仍停留在修辭手法的層面中,其中的平行蒙太奇作為以往開發者用以交代游戲敘事邏輯,把控劇情推進節奏的經典影像藝術手法,在玩家未脫離固定的3D場景前難以使用;同理,玩家以第一視角游玩包含完整3D場景的游戲時,鏡頭的調度全程由玩家控制而非游戲開發者。碎切、反打、閃回等快速切換機位的鏡頭語言在這種語境下,一旦使用既是破壞了游戲構建的整體規則。
4 虛擬現實游戲中非劇情UI的取舍
與傳統交互媒介相比,視覺交互對虛擬游戲顯像設備的功能涵蓋提出了全新的要求。保證UI作為交互界面的功能性同時能夠滿足全景化視野的沉浸體驗,成為了游戲開發者設計視覺交互游戲產品時必須面對的全新課題。
在1979年最早的MUD產品《地牢》出現之前,早期計算機內存能力還不足以支撐起包含了3D場景的虛擬游戲,也就沒有空間UI以及劇情UI的概念。非劇情UI作為虛擬游戲歷史最早出現的UI類型,存在于超脫整個游戲內容的HUD中。依靠常駐于HUD(故非劇情UI也稱常駐型UI)的界面對虛擬游戲內的數據變化進行可視化的反饋。元元素也只是停留在非劇情UI的美術設計內,不足以單獨作為一類UI。而非劇情UI的常駐特性使玩家可以隨時直觀地了解游戲中自己操作所產生的數據變化(部分玩家戲稱的“不是血皮不會玩”現象正是基于對自身操作角色的狀態優秀的把控能力而有意識的臨界行為之一),它存在于HUD這一凌駕整個游戲內容之上的地位對沉浸體驗的消極影響,在如今的硬件技術下仍繼續使用,是玩家對自己游戲行為可能引發的結果由未知轉變為已知或可準確預測的高安全層次選擇。上世紀50年代,英國科學家圖靈通過“圖靈判斷”實驗證實,模擬人類思維是計算機的本質特征之一。虛擬游戲作為計算機產品,需要玩家在游戲的過程中,利用構建于現實生活語境下依靠邏輯關系構建的知識體系對游戲設計的內容中的有用信息進行判斷以及篩選。我們知道,如果要保證VR設備對大視野的還原特性,非劇情UI中常駐框架(frame)的比重必須要很大程度的犧牲。常駐框架標志著屏幕中的HUD能誘導玩家通過視覺作出“我是在玩游戲而不是真正成為游戲角色”的判斷,而當視覺成為玩家與游戲內容的交互手段之一時,玩家需要更多的將注意力放在虛擬場景以及劇情中,從而對玩家游戲內容的理解提出了更硬核化的要求。
5 跨媒介移案例數據與類型對比
與“將視覺交互的引入提升至美學以及價值觀層次的研究”這一猜想對立的看法是,虛擬現實頭顯設備仍是一款包含全景視角特點的虛擬游戲平臺。基于IP受眾這一商業化考慮,眾多游戲開發者更傾向于后者。故市面上出現很多移植作品,知名的IP能夠一定程度上提升簇擁玩家的購買欲求。但是相比較銷量,用戶對游戲的使用頻率以及單次時間更能反映用戶對新興交互媒介以及此平臺虛擬游戲產品的接受程度。2018年10月,《EVE》的開發者,冰島CCP工作室ceo:Hilmar Veigar Pétursson就曾接受外媒Destructoid時說道:
“重要的是我們需要看到VR設備活躍用戶的數量。很多人買了VR頭盔,只是為了嘗試下。其中有多少人是經常玩的?”
以steam官方列出VR銷量排行前十(發售量均100,000以上)中的三款:《上古卷軸5VR》、《輻射4VR》以及《beat saber》為例,根據映維網發布的2018年11月的DAU數據依次分別為285,174,1344(值得一提的是,知名PC平臺沙盒對戰網絡游戲dota2的DAU指數常年維持在500,000以上),而steam官方統計的單次平均游戲時長分別是5分56秒,4分44秒,19分21秒。
輻射系列與上古卷軸系列作為ARPG的知名IP,針對VR平臺的移植仍保留了其核心玩法中的動作設計以及操控手感,與傳統交互媒介相比,沉浸體驗的要求使人物的動作與角色同步。不考慮VR頭顯設備因為硬件差距在畫質上與PC平臺存在代差,玩家的游戲行為與大部分依靠手指完成MVC產品的操作同樣存在差異。而《beat saber》作為音樂游戲,對多功能感官的全息調度使交互媒介的變化以及游戲時運動范圍的擴大更易為玩家所接受。
6 視覺交互方式中可能存在的美學局限
UI的功能性實驗說明玩家在使用虛擬現實的產品時仍未脫離MVC框架,而steam平臺的公布數據存在于類型間的強烈反差則表明基于目前VR頭顯設備的硬件條件下,傳統交互媒介平臺游戲對VR移植的游戲產品內容與視覺交互尚未形成有機的結合。而早在1968年,虛擬現實設備就曾用于空軍的非實戰化訓練。時至今日仍未誕生出一款具有象征意義的3A級VR游戲作品,筆者認為,游戲開發者仍未基于視覺交互的特點正確認識游戲內容與玩家身份的關系。全景視野的頭顯設備以及眾多輔助傳感器使玩家不再能依賴視覺獨立于游戲內容之外,玩家再無法通過感官來辨識自身與游戲內容的界限,作用于單一感官的藝術語言要素被重新解構,并在玩家與包含整個虛擬空間以及劇情的交互中重組。我們需要認識到,視覺作為單一的感官并不代表整個空間,其藝術語境也無法囊括這一包含了整個空間交互的重組過程。如同傳統西方繪畫一樣,西方藝術家致力于將主體與客體的結合基于一點透視這一科學性的構圖完整編排進固定框架內的畫面中。康定斯基認為,在進入抽象藝術領域前,新印象派藝術家就是結合了物理學對光現象的研究這一時代性成果,“把自然的全部光輝和閃耀一同搬進畫面,而不僅是被分割的局部”。然而VR頭顯設備對邊框的取消,從視覺的角度說明無論主客體都與周遭空間存在著延展。我們很容易理解固定邊框的取消,脫離了物品的賦形所拘泥的框架,使得整個語境擴大,我們與虛擬空間通過傳感器建立的交互行為使這種擴大囊括了感官的多樣性,虛擬游戲本質上是數據的邏輯排列而非實體的特點,使這一語境由某一“具象”的虛擬物品進而擴大至游戲搭載的整個虛擬空間本身。一言以蔽之,虛擬現實頭顯設備的全景化視覺交互提供了更好的視效體驗同時,揭示了視覺之于整個空間而言可能存在著的美學局限。
7 結語
UI功能性試驗中參與者的人機交互仍然處于費茨定律的量化范圍內,以及平臺移植的RPG游戲類型慘淡的用戶粘性,說明玩家與開發者仍未認識到交互媒介存在著與傳統交互媒介虛擬游戲存在藝術語境區分的可能。盡管如此,越來越多的傳播學研究均已證實虛擬游戲從藝術形式的角度看,已然成為文化輸出的優秀載體,游戲角色的劇情進程可通過外化為屬性與裝備外觀等等視覺化呈現或許可解釋為對西方經典游戲核心玩法的挪用或者借鑒,從藝術形式的角度看還屬于手法以及藝術語言的取舍。而某些包含暗喻的物像粗暴功能性使用現象表明,虛擬游戲的游玩隱含著價值觀的入侵或者滲透。
利用文化帝國主義的成功影響,具有社會廣泛影響力的藝術產業及企業得以通過拉力戰略實現各界人才的吸引。《魔獸世界》的開發商——美國暴雪公司曾招攬癡迷于知名RTS《魔獸爭霸》系列的國內著名插畫藝術家王煒并圍繞其組建了第二代“風暴之子”官方美術團隊,其美術風格一直沿用至今。而時至今日,虛擬現實平臺仍未出現既能體現視覺交互優勢且具有一定社會層面的廣度與深度滲透能力的虛擬游戲產品,而廣大玩家的用戶粘性數據量化,使得開發商必須保守地從商業利益角度出發作出不破不立的類型取舍。
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