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小學國學游戲化教學方法探析

2020-01-05 06:56:05陽楊
小學教學研究 2020年12期
關鍵詞:游戲化教學

陽楊

【摘要】小學國學教育以蒙學為主,訓蒙養正,啟迪思維,培養德操,但是主流國學課堂以學生熟讀成誦為主要教學目標,教法比較單一,學生可接受性不強。“游戲化教學”理念的提出,為小學國學教育提供了一條新路徑,能顯著地提高學生學習國學的興趣和積極性,讓課堂教學更加生動有效。筆者以“《千字文》跳跳棋”為例,嘗試將“游戲化教學”付諸實踐,探討一種可操作的國學游戲化教學方法。

【關鍵詞】小學國學教育 游戲化教學 《千字文》 游戲案例

一、小學國學教育的現狀與問題

十八大以來,黨中央高度重視傳統文化教育,提出要構建中華優秀傳統文化的傳承體系,弘揚中華優秀傳統文化。在黨中央的重視和推動下,近年來形成了一陣全民性的“國學熱”,持續的“國學熱”又推動著國學教育的快速發展。目前國內諸多地區都開設了國學課堂,涌現出了一批國學教育基地和示范學校,還將國學經典納入義務教育的開發課程和校本課程。在整個國學教育體系中,由于小學教育位于教育的根基階段,關系到學生的知識基礎和觀念底色,因此在小學開展國學經典教育意義重大,而且小學生記憶力強,課業負擔不重,更是學習國學的最佳時期。

當前,小學國學教育主要是誦經讀典,教師通過多種誦讀教學方式,使學生受到優秀傳統文化的浸潤,可以說小學國學教育在宏觀層面逐漸形成了一套較為完備的課程體系。但在教學實踐方面,小學國學教育還存在一些問題:一是傳統的誦讀教學方式使部分學生對國學經典缺乏興趣,甚至會產生望而卻步的抵觸心理;二是這種教學方式更側重于灌輸式教育,而非理解式教育,即便學生能在短時間內將國學經典背誦下來,但這種背誦并非基于理解,從而影響了國學經典的真正入腦入心。小學開展國學教育,傳承優秀傳統文化,應首先使小學生對其產生興趣并有一定程度的理解。“游戲化教學”理念的提出,為解決這兩個問題提供了一條有益的路徑。

二、國學游戲化教學的意義與難點

什么是“游戲化教學”?美國著名學者卡爾 M.卡普在《游戲,讓學習成癮》一書中,給“游戲化”下了一個嚴格的定義:“游戲化是指采用游戲機制、美學和游戲手段吸引他人,鼓勵行為和解決問題。”“游戲化教學”并非傳統課堂的嵌入式游戲,而是采用游戲機制、游戲思維轉變以教師為中心的教學方式,它通過游戲活動的參與性和趣味性,激發學生的學習積極性,并在游戲活動中潛移默化地增進學生對國學的理解,從而讓國學教育更生動、更高效,讓傳統文化更好地扎根于小學生的心靈。然而,就連卡爾 M.卡普也承認,“制作趣味性和教育性兼得的游戲絕非易事。”國學游戲化教學從理論到實踐,最大的難點在于國學的內容相對晦澀難懂,要設計成生動有趣的游戲并非易事。為突破這一難點,首先,國學教育者需要對國學經典有融會貫通的深入理解能力;其次,國學教育者需要對受眾的學習能力和興趣特點有比較全面的把握。

那么,小學國學經典教育可以從哪些方面設計游戲活動呢?這涉及國學教育主要培養學生哪些方面的素養和能力。在國學教學實踐的基礎上,筆者初步將國學游戲分為“誦讀類游戲”“背誦類游戲”“理解類游戲”和“拓展類游戲”四種類型。“誦讀類游戲”考查學生識文斷字的朗誦能力;“背誦類游戲”考查學生記憶復述的能力;“理解類游戲”考查學生對國學經典中的字詞句和典故等含義的理解;“拓展類游戲”側重于對相關文學常識的理解和判斷。這四種游戲類型符合國學經典教育從易到難、循序漸進的教學規律,對學生能力的要求逐步提高。如圖1所示:

三、國學游戲化教學的實踐——以“《千字文》跳跳棋”為例

筆者執教于深圳市福田區一所國學特色小學,曾長期指導三年級學生誦讀《千字文》,在此基礎上,筆者設計出了一款《千字文》跳跳棋。它融合了棋盤、卡牌和闖關三種常見的游戲元素,將誦讀、背誦、理解和拓展四種國學素養的考查涵蓋其中,并以卡牌的方式呈現出來。筆者根據《千字文》的韻文特點和百科知識性,將游戲測評的內容設計為六種游戲卡牌,如圖2所示:

《千字文》以游戲卡牌的方式出現,給無形的知識以有形的載體。在這些卡牌中,漢字牌是《千字文》最大的特色,因為《千字文》由一千個不重復的漢字組成。人物牌和典故牌是《千字文》字字引經、句句用典的集中體現。翻譯牌的難度最大,考查學生的綜合理解能力。在游戲過程中,桌面鋪開一張跳跳棋棋盤,每種卡牌的難度用不同的數值標記為1~6,這些難度數值對應著骰子的數字1~6。每個游戲者輪流擲骰子,根據骰子的數字,選擇相應的游戲卡牌回答問題。如:玩家擲骰子得到的是數字2,就從2號背誦牌中隨機抽取一張卡牌完成任務。同時,游戲還仿照科舉制設置了六種闖關級別的關卡,分布于不同的格子,以增強學生的榮譽感和競爭性。

《千字文》跳跳棋作為國學游戲化教學的一種嘗試,旨在探討一種可操作的國學游戲教學模式,它具有以下幾點積極意義:一是可操作性強,學生能很快掌握游戲的玩法;二是不受課堂限制,學生可以在課后自主玩;三是在游戲過程中學生既是競爭者,也是裁判者,為了檢驗每種卡牌任務的對錯,學生需要自己去書本中或通過探討方式尋找答案,這潛移默化地促進了學生對國學經典的理解;四是這款游戲是開放性的,學生可以根據這六種游戲卡牌,自主設計題目,從游戲的參與者變為游戲的開發者,變“要我學”為“我要學”,在師生的共同合作中,不斷優化游戲設計,激發教學機智和學習熱情。

小學國學教育是否采用游戲化教學,取決于游戲化教學手段是否能達成教學目標。如果說國學教育的教學目標是讓學生熟讀成誦并熱愛中華優秀傳統文化,那么游戲化教學就是達成這一目標的“助推器”。當然,國學游戲化教學的探索還有很長的路要走,但筆者相信,為國學經典教育插上“游戲”的翅膀是可能和必要的。

【參考文獻】

[1]卡爾 M.卡普.游戲,讓學習成癮[M].陳陣,譯.北京:機械工業出版社,2015.

[2]卡爾 M.卡普.游戲,讓學習高效[M].陳陣,譯.北京:機械工業出版社,2017.

[3]育靈童教育研究院.國學[M].北京:北京師范大學出版社,2010.

[4]田立君.小學階段國學教育及研究的現狀、問題與成因[J].齊齊哈爾大學學報,2013(7).

注:本文游戲設計案例獲國家外觀設計專利,專利號:ZL 2019 3 0382954.7。

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