孫思洋
(加拿大諾瓦藝術與設計大學, 加拿大 諾瓦省哈利法克斯市 B3J 3J6)
交互系統設計從本質上來講是針對用戶服務進行的設計。技術作為一種手段和一種表達方式,開始將為客戶提供優質服務作為目標。然而,人們的消費關注點已經不僅僅停留在功能這個單一層面上,更關注的是愉悅的用戶體驗和滿足情感上的需求。游戲化是利用游戲機制和游戲設計技巧來吸引和激勵人們完成他們的目標。游戲化挖掘了產生用戶沖動的基本欲望和需求,這其中主要圍繞狀態和成就這兩方面來展開。在交互系統的設計中合理使用游戲化手法可以有效提高用戶的忠誠度、參與度、對系統的使用時間以及和系統的互動性,讓用戶可以從為了滿足需求而使用系統的功能升級到從主觀意識上希望使用這個系統。
在把游戲化思維應用到交互系統設計過程中之前,對有趣二字的分類有所了解既可以節省思考游戲化交互系統設計的時間,又能讓使用者在操作交互系統時樂在其中。有趣是人類生活中不可或缺的組成部分,適當的幽默成分能使人會心一笑,會感受到愉悅,有益于身心健康。對如何達成有趣這一設計原則進行分析,歸納總結了組成趣味性的因素:一是源于挑戰的樂趣。克服困難會給人們帶來一種十分愉悅的成就感,這種成就感可以在很大程度上激發人們繼續探索。當用戶在交互系統中完成一定內容或達到某些目的時,系統會向人們發出祝賀,并提醒人們已經上升了一個等級。這種等級不僅帶來了一定的獎勵機制,還可以促進用戶之間的良性競爭。等級是讓用戶從初級用戶變為中級用戶的一種測量方法,能讓游戲在不斷的升級中尋找并挖掘出新的樂趣。這樣不僅有利于增加用戶黏性,而且可以促進用戶對交互系統進行深入探索。二是源于社交層面的樂趣。社交即為與他人的聯系,在社交軟件中即為用戶之間的彼此關聯性。用戶在使用軟件的過程中是進入虛擬世界的階段,這個時候用戶是孤立的,與他人并無接觸點。但當用戶在虛擬世界里發現有和自己一樣的使用者時,這種孤立感就會減輕。當使用人數變得越來越多時,這種孤立感甚至可以被人們忽略,這就是為什么很多人可以把大部分時間花在網略與社交媒體上的重要原因之一。當某一交互系統可以提供這種歸屬感,讓來自不同地區和擁有不同文化背景的用戶們可以為了某一件共同的興趣愛好相識的時候,這個交互系統自然可以吸引到更多的用戶,同時交互系統也能提供給人們更多的使用樂趣。三是從角色扮演中獲得樂趣。從cos角色中獲得樂趣這一點看似有一定的特性,但卻適合絕大多數人,因為大部分人在某一方面的角色是長期固定的,這種長期固定的家庭或社會角色可以為人們帶來一定的經驗積累,但也可能會使人陷入長時間一成不變的枯燥和乏味之中,所以越來越多的人們渴望跳出甚至是逃離當下所處的環境。而具有游戲獎勵機制的交互設計系統便可以滿足人們這一需求,人們可以通過扮演某一角色來跳脫出現有的環境和身份,從而得到心理上的滿足。四是放松身心形式的樂趣。這種樂趣的來源主要針對部分由于長時間工作或學習而感受到過多壓力的人們,這類人群不論是從功能方面還是樂趣方面,都是交互系統設計的主要目標人群之一。在交互系統設計的視覺化環節,可以利用一些輕松可愛的卡通形象來減輕用戶對操作過程的厭煩程度,讓用戶體驗變得更加輕松愉快。
Donald Arthur Norman在情感化設計一書中指出,設計分為本能層次(產品的外形,包括視覺、觸覺和聽覺等,指即刻的情感效果)、行為層次(產品的操作和效用,包括功能、易讀性、可用性和物理感覺)和反思層次(產品的形象)。交互設計領域的思想領袖Jon Kolko在他的作品《交互設計沉思錄》中闡釋了對交互設計領域的理解和洞察,他把交互設計定義為人與產品、服務或系統之間創建的一系列對話。用戶通過對交互系統進行一系列操作來滿足自己的使用需求,這種與機器之間的交互行為不僅要求在系統設計中提高邏輯的清晰度,同時也要求交互系統在完成指令的同時能與人很好地互動起來,這種互動應該是簡潔有效的,而不是復雜累贅的。設計師在設計過程中要充分考慮到交互系統的清晰度,如果層級界面關系過于復雜,不但不能達到令用戶滿意的效果,反而會使用戶感到困惑。在交互系統的設計中,設計的邏輯思維與設計的界面形式都十分重要。在考慮邏輯框架時,要根據用戶的行為習慣進行合理化分析,使界面的層級關系清楚、明確、簡潔,使用戶在一種輕松愉悅的環境下操作,減少使用時用戶需要仔細思考或學習新知識的環節。
情感化交互系統的設計應充分考慮以下原則:一是與用戶換位思考。根據不同用戶的特質所設計的交互系統是有區別的。例如,為小孩子或年輕人這種活躍度比較高的用戶所做的交互系統應該注重交互體驗的娛樂性和畫面感。為工作忙碌的上班族所做的交互系統設計應該是目標十分清晰,不需要花時間投入場景環境中。為老年人做的交互設計要考慮到觸控按鈕的大小、清晰度、貼近生活的程度以及怎樣更容易被接受,等等。在做相關設計時,對用戶的考察是十分重要的,在情況允許的條件下,用模擬產品進行測試可以幫助設計師找到自己不能發現的問題。二是盡量保持簡潔的設計。在交互系統的設計中,網頁、手機界面、互動屏幕等都需要保持簡單方便的操作規則。這種簡潔是在充分了解目標對象的用戶需求之后對整個操作規則的概括和總結,省去一些不必要的環節,把最重要的步驟放在最顯眼的位置。在網站的注冊過程中往往會填寫很多相關信息,這些信息是網站的開發商最想看到的信息,但卻不是用戶最關注的事情,用戶關注的是如何快速填寫完然后馬上開始使用這個網站。三是不可奪去用戶的決定權。體貼的交互系統應該根據用戶所處的情況和想要達到的目的適當地提供一些有用的建議,而不是私自替代用戶做決定。例如,汽車導航儀在規劃路徑成功之后,往往會根據系統的排序給出最佳路線,這種最佳路線一般情況下是根據路程的遠近和道路擁堵情況來決定的,但這種規劃卻沒有很好地考慮到用戶當天的具體情況,比如用戶那一天在開車時有沒有順便要去別的地方買東西,或者有沒有因為不趕時間而想要欣賞沿路的風景,等等,這些都是應該被采納進排行因素范疇之內的,但卻被導航系統私自排除了。比起自作主張的替用戶做一些可能錯誤的決定,系統應提供不同建議,然后把決定權交給使用者,這樣的交互系統才是真正為人們服務的。
人們對交互系統和界面設計的要求不斷升級,對這些利用科技做出的設計充滿新奇感,對尚未完善的交互系統設計產生排斥感。應更多思考用戶情感化行為模式的價值和表現形式以及用戶在使用交互系統時的行為模式,盡量把界面的數量精簡化,并將界面之間的層級結構用清晰的邏輯貫穿起來。要注意從用戶角度出發,可針對不同設計增加系統的娛樂性和游戲感,以便提升用戶黏性,讓用戶更有動力再次使用交互系統。