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小游戲市場(chǎng)發(fā)展及策略建議
——基于App Annie數(shù)據(jù)調(diào)研

2020-02-16 00:36:04趙雅萍吉林動(dòng)畫學(xué)院
營銷界 2020年30期
關(guān)鍵詞:游戲

趙雅萍(吉林動(dòng)畫學(xué)院)

■前言

伴隨著游戲市場(chǎng)的崛起,越來越多的企業(yè)開始關(guān)注小游戲市場(chǎng)發(fā)展,但國內(nèi)外針對(duì)整個(gè)市現(xiàn)狀分析研究較少,更多的是依托于數(shù)據(jù)案例研究各個(gè)方向上手游市場(chǎng)的弊病與規(guī)則,本文通過追蹤App Annie系統(tǒng)中,美國、中國、日本、英國、德國、法國六個(gè)國家安卓、蘋果平臺(tái)暢銷排行前100的小游戲,通過基礎(chǔ)調(diào)研及進(jìn)階試玩,綜合分析了目前小游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì),為小游戲市場(chǎng)的發(fā)展及小游戲開發(fā)奠定了一定的市場(chǎng)基礎(chǔ)。

■游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

(一)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大

游戲正在成為敘述中國故事的另外一種方式,游戲企業(yè)也正在紛紛走向海外市場(chǎng)。2019年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.5億人,受疫情影響,2020年游戲用戶規(guī)模將大增。美、日、韓是中國自主研發(fā)游戲最主要的海外市場(chǎng),收入合計(jì)占海外總收入的近七成。市場(chǎng)需求與用戶規(guī)模的不斷擴(kuò)大,為小游戲的市場(chǎng)發(fā)展提供了良好的環(huán)境保障。

(二)移動(dòng)化、輕度化成游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)

21世紀(jì), 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的發(fā)展改變了人類娛樂休閑的方式, 手游既繼承了游戲傳播本身的特征, 也顯現(xiàn)出其獨(dú)特的滲透性。小游戲利用多樣化平臺(tái)的社交關(guān)系鏈拓展用戶,實(shí)現(xiàn)迅速、低成本的宣傳,是行之有效的商業(yè)轉(zhuǎn)化。小程序游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)化、輕度化形式成為中國游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)。

(三)小游戲市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿薮?/h3>

小游戲獨(dú)特的屬性賦予了其不可比擬的隨身娛樂功能,同時(shí)受眾多樣性促成了其行業(yè)的迅猛發(fā)展。小游戲的日均單機(jī)活躍用戶數(shù)量達(dá)到了1億人,究其原因,是這個(gè)群體在游戲中的訴求以休閑娛樂為主,接受門檻偏低、操作要求不高。目前,小游戲行業(yè)已完成基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),生態(tài)規(guī)模格局初現(xiàn),以游戲、移動(dòng)營銷為代表的多個(gè)行業(yè)開始進(jìn)入紅利收割期,撬動(dòng)巨大市場(chǎng)。

■“國內(nèi)外”小游戲細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

(一)美國小游戲市場(chǎng)變動(dòng)平穩(wěn),畫風(fēng)穩(wěn)定

在調(diào)查的200款美國小游戲中,游戲畫風(fēng)占比最多的是簡(jiǎn)約類和卡通類,占比超過八成,這部分小游戲簡(jiǎn)單易懂,可以快速的掌握玩法,適合大眾市場(chǎng)需求。其次,美國市場(chǎng)總體的變動(dòng)不大,保持平穩(wěn),不會(huì)隨著時(shí)間大幅度波動(dòng)。

(二)中國小游戲創(chuàng)新決定市場(chǎng)

在調(diào)查的200款中國小游戲中,游戲產(chǎn)品類型豐富,除休閑類占比大,其余類別占比都在10%左右。游戲海外市場(chǎng)發(fā)展迅速,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁游戲發(fā)展尤為突出,游戲類型與往年相比創(chuàng)新性較大, 游戲廠商注重技術(shù)研發(fā), 新技術(shù)成為游戲產(chǎn)品升級(jí)驅(qū)動(dòng)力。

(三)日本小游戲市場(chǎng)前景廣闊

日本小游戲中,多為新發(fā)布的游戲,且數(shù)量逐年增加。因?yàn)槿毡臼且粋€(gè)“社畜”行為非常嚴(yán)重的社會(huì),絕大多數(shù)人們時(shí)間有限且簡(jiǎn)短,工作生活壓力巨大,很難有時(shí)間與精力投入都倒游戲當(dāng)中,由于小游戲單局時(shí)間短,簡(jiǎn)單易上手,隨時(shí)隨地可玩的特點(diǎn)。很適合日本的現(xiàn)狀。

(四)英國小游戲題材決定核心玩法

在所調(diào)查的200款英國小游戲中,以卡通、簡(jiǎn)約為主的游戲畫風(fēng)配益智、休閑游戲題材的游戲居多。題材對(duì)游戲的核心玩法有著大的影響,例如寫實(shí)的畫風(fēng)就很少有養(yǎng)成類的玩法。不同的題材也影響著玩法的不同。

(五)法國小游戲不同平臺(tái)的盈利模式不同

法國小游戲市場(chǎng)中,不同平臺(tái)對(duì)于游戲的盈利模式有影響。在蘋果平臺(tái),以買斷和內(nèi)置廣告為盈利模式的小游戲占比約7成,數(shù)量遠(yuǎn)超安卓平臺(tái)。在安卓平臺(tái)以內(nèi)購為盈利模式的小游戲占比較多,但與蘋果平臺(tái)的數(shù)量差距不大。

(六)德國小游戲的游戲玩法和內(nèi)容需創(chuàng)新

德國小游戲市場(chǎng)排名前二十的游戲畫風(fēng)普遍以卡通為主,上手難度低,但是伴隨著游戲時(shí)長的增加,不買道具就容易出現(xiàn)上升瓶頸。游戲趣味性不高,核心玩法上不夠多樣。導(dǎo)致德國小游戲的生命周期普遍偏短,大多集中一周左右。

■國內(nèi)外小游戲市場(chǎng)綜合現(xiàn)狀

(一)各目標(biāo)市場(chǎng)需求持續(xù)增加

根據(jù)數(shù)據(jù)可知在2009年到2020年之間,六個(gè)國家的小游戲市場(chǎng)在不斷發(fā)展,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及受眾碎片化時(shí)間的增多,各國對(duì)于小游戲市場(chǎng)需求逐年上漲。2020 年游戲發(fā)布最多的是中國和英國,可知近期這兩個(gè)國家的小游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,需求量大。

(二)小游戲的畫風(fēng)多以卡通簡(jiǎn)約為主

在所調(diào)查的六個(gè)國家的小游戲市場(chǎng)中,在畫風(fēng)中占比最大的是卡通類,占比第二的是簡(jiǎn)約類,可根據(jù)數(shù)據(jù)得出,在六個(gè)國家的小游戲市場(chǎng)中,卡通簡(jiǎn)約類比較受到大眾的喜愛。

(三)小游戲趨向于輕松化和休閑化

在六大目標(biāo)市場(chǎng)分別排名前20的小游戲體驗(yàn)中,游戲用戶對(duì)于游戲難易度和游戲內(nèi)容關(guān)注度更高,擁有豐富的游戲內(nèi)容和簡(jiǎn)單的小游戲更容易獲得優(yōu)勢(shì)。目前的小游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)輕度化和休閑化的發(fā)展趨勢(shì),消費(fèi)者更注重小游戲的休閑娛樂等功能屬性。

(四)蘋果平臺(tái)比安卓平臺(tái)穩(wěn)定性強(qiáng)

根據(jù)對(duì)各平臺(tái)的近一個(gè)月趨勢(shì)排行分析,安卓和蘋果平臺(tái)相比,蘋果平臺(tái)的穩(wěn)定性較強(qiáng),其平穩(wěn)率高達(dá)47.7%,預(yù)測(cè)未來變動(dòng)平穩(wěn);安卓平臺(tái)的平穩(wěn)率和上升率較高,分別達(dá)到43.7%和24.8%,變動(dòng)規(guī)律性不強(qiáng),預(yù)測(cè)在未來可能主要呈現(xiàn)上升趨勢(shì)并保持平穩(wěn)。

(五)以廣告為盈利模式的小游戲生命周期更長

在調(diào)查的240款小游戲中,以廣告盈利為主要盈利模式的小游戲生命周期更長,平均26.1天。其次是內(nèi)購模式,平均15.5天。小游戲目前發(fā)展日趨成熟,比起購買道具,消費(fèi)者更加趨向于觀看廣告,可以說明,以廣告為主的盈利模式未來會(huì)有更大市場(chǎng)。

■小游戲市場(chǎng)發(fā)展策略建議

(一)將題材、玩法、畫風(fēng)相結(jié)合使游戲生態(tài)閉環(huán)

從調(diào)查來看,題材、玩法、畫風(fēng)相互影響且促進(jìn),所以我們要考慮將三種元素打造成一個(gè)完整的游戲生態(tài)閉環(huán),三者一旦圍繞游戲核心主題閉合,將會(huì)提高用戶使用感受和充值欲望,真正做到通過游戲本身因素影響消費(fèi)者體驗(yàn)。做到提升消費(fèi)者的消費(fèi)意愿,從而達(dá)到提高游戲收入的目的。

(二)在高性能網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備條件下,真正定義小游戲內(nèi)核

伴隨著5G網(wǎng)絡(luò)的逐漸普及,智能手機(jī)的更新?lián)Q代,小游戲?qū)⒅饾u凸顯其與眾不同的特征,小游戲的真正內(nèi)核其實(shí)是在玩家的碎片化時(shí)間中,給予玩家優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),同時(shí),小游戲本身具有獨(dú)特簡(jiǎn)單的社交方式,這也是所有小游戲廠商真正需要關(guān)注的。建議游戲開發(fā)商或運(yùn)營商應(yīng)該將游戲單局時(shí)長控制在合理時(shí)間內(nèi)。

(三)新興網(wǎng)頁型小游戲具有更輕、更快的特點(diǎn)

即點(diǎn)即開的小游戲已經(jīng)達(dá)到與原生App同樣的體驗(yàn);這種小游戲無需二次開發(fā);無論是瀏覽器還是各大平臺(tái)的小游戲框架都能套,而且由于后者的原生非標(biāo)特性,某些程度上來講性能更優(yōu)。unity、unreal和其他原生引擎開發(fā)的原生App產(chǎn)品,不但數(shù)量巨大,而且體驗(yàn)更佳,瞬間零成本零風(fēng)險(xiǎn)的獲得一個(gè)一模一樣的twins網(wǎng)頁版,必然催生一種全新的體驗(yàn)?zāi)J剑职l(fā)模式和運(yùn)營模式。

(四)通過產(chǎn)品定位準(zhǔn)確定位目標(biāo)人群及目標(biāo)市場(chǎng)

據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,小游戲市場(chǎng)根據(jù)口碑和暢銷程度可分為兩種游戲:一種是叫好不賣座的注重質(zhì)感的獨(dú)立游戲;另一種是賣座不叫好的快消品游戲。兩種游戲各有利弊,所以在游戲項(xiàng)目確立初期,一定要通過產(chǎn)品本身定位目標(biāo)人群和目標(biāo)市場(chǎng),做到即擁有目標(biāo)人群的口碑,又占有目標(biāo)市場(chǎng)份額。

(五)提高差異化內(nèi)容,轉(zhuǎn)變利益分配方式

在同質(zhì)化日趨嚴(yán)重的行業(yè)背景下, 手機(jī)網(wǎng)游廠商應(yīng)以用戶體驗(yàn)為本, 在游戲內(nèi)容及題材上加大創(chuàng)新力度, 實(shí)行差異化的競(jìng)爭(zhēng),雖然各方利益的分配 (如平臺(tái)商和開發(fā)商的利益) 等具體設(shè)計(jì)上仍存在較大分歧和問題, 但隨著發(fā)展到規(guī)模化階段,移動(dòng)運(yùn)營商在產(chǎn)業(yè)鏈上的核心地位將進(jìn)一步加強(qiáng), 并決定著手機(jī)網(wǎng)游盈利模式和行業(yè)的未來。

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