于會永
電子競技來源網(wǎng)絡游戲。國家體育總局近年來對電子競技進行了重新定義:電子競技,簡稱電競,就是在網(wǎng)絡游戲環(huán)境中,以信息技術(shù)為核心,利用軟硬件作為器械,在體育規(guī)則下,實現(xiàn)人與人之間的對抗性運動。電競作為一項新興的競技性體育項目展現(xiàn)在我們面前,全球擁有5億人參與。中國已經(jīng)擁有超過3億電競用戶,成為全球最大的電競市場。
一、電子競技文化發(fā)展狀況與趨勢
2007年國家體育總局將電子競技納入體育運動,國家教育部將電子競技運動與管理列為學科專業(yè)且屬于體育類,2022年的亞運會和2024年的奧運會將電子競技列入比賽項目。2016年國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和同年召開的國務院常務會議中,都分別指出以冰雪、戶外、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展。電子競技正在從昔日的“洪水猛獸”發(fā)展到當下的“世界語言”。在過去的兩年,我國的國家杯電子競技大賽作為國家體育總局旗下唯一的國字號、國際化電競賽事,吸引了世界多個國家的頂級戰(zhàn)隊選手參加,播出覆蓋27個國家,國內(nèi)外700多家主流媒體報道。我國通過電競文化這一新興的世界語言,建立了連接全世界年輕人的新媒體網(wǎng)絡。通過北上深三基地和新疆、廣西兩平臺的建設,結(jié)合“一帶一路”倡議,構(gòu)建輻射中亞五國及東盟十國針對年輕人的產(chǎn)業(yè)出口平臺。電競賽事延伸包括人才培訓、研發(fā)生產(chǎn)、品牌宣傳、渠道物流,為中國企業(yè)、中國品牌出口吹響前進的號角。
依托于泛娛樂市場中的文學、影視、游戲、直播、動漫、音樂、演出、衍生品等多元文化產(chǎn)品,2017年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到 908 億元人民幣(環(huán)比增長 73.3%),其中移動電競市場規(guī)模占比 53.7%。2017 年我國電子競技用戶達到 3.5億, 2019 年達到4.3億人。2019 年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到1300億元。
二、吉林省文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題
目前吉林省文化產(chǎn)業(yè)具有自己的特色,主要包括文化旅游產(chǎn)業(yè)、冰雪產(chǎn)業(yè)、演藝娛樂產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)、會展產(chǎn)業(yè)等。但我省文化產(chǎn)業(yè)總量小,與發(fā)達省份橫向?qū)Ρ嚷浜竺黠@;文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢不突出,引領社會發(fā)展效果較差;文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作、創(chuàng)新能力偏弱;文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不科學、不合理等問題比較突出。與國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展較好的省市相比仍然有較大差距。其中主要表現(xiàn)在以下幾個方面:
第一,由于一些政策沒有完全落實,文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的體制、機制仍存在大量計劃經(jīng)濟時期遺留的痼疾。第二,全省文化產(chǎn)業(yè)增加值還不足遼寧省的一半,GDP 占比低于全國平均水平 0.69個百分點。在全國處于第三梯隊中游水平,產(chǎn)業(yè)增長乏力,文化產(chǎn)業(yè)整體實力有待進一步提升。第三,骨干企業(yè)的產(chǎn)業(yè)帶動性差,市、縣之間文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展差異較大,省會城市和中心城市發(fā)展較快,縣城發(fā)展較慢。第四,文化專業(yè)人才和文化經(jīng)營管理人才嚴重不足,人員隊伍整體水平較低,人才結(jié)構(gòu)不夠合理。第五,文化產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計嚴重滯后,缺少文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面的權(quán)威數(shù)據(jù),文化產(chǎn)業(yè)的動態(tài)分析和科學決策受到很大影響。
三、吉林省發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢
豐富群眾文化生活、加快文體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、拉動文化消費、培育經(jīng)濟發(fā)展新動能,一直是我黨和政府在不斷貫徹落實的精神。電競產(chǎn)業(yè)應該以大賽為載體,以國際化、中國風為核心,用電競這種 “世界語言”,向世界闡釋推介更多的中國特色和中國優(yōu)秀文化,增強世界認同感,構(gòu)筑中華文化的前沿陣地。
如電子競技產(chǎn)業(yè)落地我省,將與我省共享歷史發(fā)展機遇。發(fā)揮電競生態(tài)圈,立足中國、輻射全球的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,構(gòu)建長春與北京、上海、全國乃至日本、韓國等全球的文化產(chǎn)業(yè)“高速公路”,為長春重塑年輕化的城市標簽,運用資本及市場規(guī)律為年輕人創(chuàng)造長期發(fā)展的產(chǎn)業(yè)空間,并最終形成產(chǎn)業(yè)龍頭集聚,年產(chǎn)千億級的文化和產(chǎn)業(yè)的輸出基地。結(jié)合本地60萬高校學生以及東北地區(qū)適齡人群開展的可承辦世界級國家杯電子競技大賽為標準的專業(yè)體育服務平臺。將引領我國電競賽事的發(fā)展,極大地推動并建立與日本、韓國、俄羅斯等東北亞地區(qū)“一帶一路”電競產(chǎn)業(yè)與文化體育交流。國際性比賽和電競聯(lián)賽的承辦,對省內(nèi)未來增強體育賽事活動全民的參與熱度,以及國際化賽事活動的影響力,乃至未來全民體育活動的開展帶來全新的爆發(fā)點;同時對我省實體經(jīng)濟發(fā)展、旅游業(yè)、酒店餐飲服務業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)及商業(yè)周邊帶來極大的拉動作用,還能吸引大量高端人才的集聚,將成為拉動東北經(jīng)濟發(fā)展新的著力點和城市發(fā)展的新名片。既可增加吉林省文化產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)交互性,又可成為吉林省“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的紐帶,再加上吉林省政策的利好使其達到消費爆棚雙驅(qū)動的效應。
四、電子競技產(chǎn)業(yè)集群可助力吉林省文化產(chǎn)業(yè)升級
產(chǎn)值呈幾何倍增長。電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈落地運營將為吉林省帶來40-50億元的產(chǎn)業(yè)建設投資,形成三年產(chǎn)值數(shù)十億、五年產(chǎn)值破百億的以電競、旅游、文創(chuàng)、游戲軟硬件、科技與教育等領域為主的產(chǎn)業(yè)集群生態(tài),同時帶來百億級金融、旅游、地產(chǎn)等額外的市場空間。
就業(yè)生態(tài)聯(lián)動。電競產(chǎn)業(yè)的切實落地,將迅速擴大產(chǎn)業(yè)聚集效應,形成多個集聚數(shù)千名產(chǎn)業(yè)人才的高端社區(qū),直接解決就業(yè)數(shù)萬人,間接結(jié)合產(chǎn)業(yè)社群發(fā)展,拉動就業(yè)數(shù)十萬人,并通過互聯(lián)網(wǎng)的裂變式傳播,為國內(nèi)20余萬愛好者和專業(yè)人士提供產(chǎn)業(yè)發(fā)展的平臺,將為吉林構(gòu)建年產(chǎn)值數(shù)千億的文體科技生態(tài)群體。
巨頭聚集發(fā)展。吉林省可通過發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),引入多個大型機構(gòu)的落地,實現(xiàn)強強聯(lián)合,構(gòu)建新舊動能轉(zhuǎn)換的示范標桿性產(chǎn)業(yè)方向,并將逐步在國際文體活動、人才聚集、商貿(mào)金融、科技創(chuàng)新、開放樞紐、智慧數(shù)字化城市發(fā)展的過程中,成為標桿城市。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展可觀。充分發(fā)揮吉林省教育與人才成本優(yōu)勢、國際賽事區(qū)位地緣優(yōu)勢、運營機構(gòu)的品牌資源整合優(yōu)勢、生態(tài)圈產(chǎn)業(yè)引導優(yōu)勢,以及未來城市化發(fā)展中的政策優(yōu)勢,五位一體打通一線城市與吉林省文化、體育、游戲、科技、教育、文旅、配套等多個板塊,搭建與產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的“高速公路”,將通過5年時間打造主板上市公司5-10個,三版、創(chuàng)業(yè)板上市公司30-50個,有效實現(xiàn)人才聚集、產(chǎn)業(yè)聚集、龍頭聚集的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。
以電子競技這個新興的“世界語言”,依托文體產(chǎn)業(yè)對接千億級市場,立足本地,振興吉林,走向全國,面向世界。實現(xiàn)新舊動能轉(zhuǎn)化落地和產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,打造和諧、幸福、宜居、綠色的城市新名片。
責任編輯/姜? ? 姝