龍林子 丁久洪 向華
[摘? ? ? ? ? ?要]? 目的:分析手機游戲在學生中流行的原因,為防止學生沉迷手機游戲方面提供可行性的意見和建議。方法:采用訪談法和問卷調查法對某高職院校護理大專2018級學生進行調查。結果:手機游戲受到很多學生的喜愛,部分學生長時間沉迷于手機游戲影響學業。結論:學校和家長應采取相應的策略,有效管理和限制學生玩手機游戲,促進學生健康成長。
[關? ? 鍵? ?詞]? 高職生;手機游戲;應對策略
[中圖分類號]? G715 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?[文獻標志碼]? A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2020)30-0128-02
近年來手機游戲普及,深受廣大人群的喜歡,尤其是學生人群。首先,學生有充足的時間玩手機游戲。其次,部分學生由于各種原因對手機游戲有強烈的渴望和依賴,甚至出現成癮的現象。長時間沉迷手機游戲不僅會影響到學生完成學業,而且部分游戲對學生的心理健康以及社交能力還會產生一些不好的影響。本文主要以時下比較流行的手機游戲“王者榮耀”為切入點,調查學生玩該游戲的情況,分析手機游戲在高職學生中流行的原因以及引導策略,希望可以為高校管理者和教師在防止學生沉迷手機游戲方面提供可行性的意見和建議。
一、方法
(一)訪談法
調查者本人在與對被調查者進行訪談之前先下載了“王者榮耀”這款游戲,并進行了3輪試玩,然后再與2018級護理專業3名自述平常比較愛玩手機游戲的學生進行深入訪談,了解學生對游戲的態度、看法以及“王者榮耀”這款游戲吸引他們的原因。
(二)問卷調查法
通過查閱資料、預調查,根據初步調查的結果,自行設計調查問卷。問卷內容主要包括:每天玩游戲的時長、主要玩游戲的時間段;身邊玩同類型游戲的人的年齡段;是否愿意向身邊人推薦手機游戲。隨機抽取某高職院校護理大專2018級2個班的學生,共80人,發放問卷80份。剔除信息不完整等無效問卷,共收回有效問卷74份,有效回收率92.5%,其中男生7人,女生67人。調查人員由1名教師和1名經過培訓的高年級學生組成,以問卷星的形式在線上發放,現場說明問卷調查目的、填寫注意事項,統一現場、限時回收。
二、結果
(一)每天玩手機游戲時長
在有效回收的74份問卷中73%(54人)的學生下載且玩過“王者榮耀”這款游戲。在玩此游戲的54人中,偶爾玩此游戲的學生16人(29.6%),每天玩此游戲0.5~1小時的共18人(33.3%),每天玩此游戲1~2小時的共8人(14.8%),每天玩此游戲2~5小時的共10人(18.5%),學生每天玩此游戲5小時以上的有2人(3.7%)。
(二)玩游戲的時間段
在玩此類游戲的54人中,24人(44.4%)在課間或中午休息時間玩,27人(50%)在晚上休息時間仍然玩手機游戲,5人(9.3%)在上課或晚自習的學習時間段玩游戲。通過訪問法,得知有1名學生曾經因為沉迷于手機游戲導致曠課2節。
(三)下載/開始玩游戲的原因
在玩此類游戲的54人中,8人(14.8%)是通過其他App關聯推薦下載此類游戲,46人(85.2%)是身邊朋友、同學推薦下載并開始玩這款游戲。
(四)此類游戲對學生的吸引點
在玩此類游戲的54人中,16人(29.6%)覺得無聊所以玩游戲,18人(33.3%)把打游戲作為社交手段之一,27人(50%)覺得游戲中角色設計有趣、畫面美比較有吸引力,25人(46.3%)覺得可以在游戲中找到刺激感或成就感。
(五)對此類游戲的推薦意愿
在有效回收的74份問卷中,32.4%(24人)愿意向他人推薦此游戲,14.9%(11人)覺得無所謂,52.7%(39人)不愿意推薦給他人。
三、討論
(一)手機游戲在學生群體中受眾廣,學生在游戲上用的時間長,在一定程度上影響了學生的學業
僅“王者榮耀”這一款游戲,被調查者中便有54人(73%)玩此款游戲;37%的人每天玩此款游戲的時長超過1小時。其中大多數學生利用課間、午間及夜間休息時間玩游戲,但是也有一部分學生利用學習時間玩游戲。長時間玩手機游戲不僅會擠壓學生的休息時間,而且會影響到學生學習,長此以往由于休息時間不夠、缺乏活動和鍛煉可能還會影響學生身體健康,比如肌肉疲勞和視覺疲勞[1],不利于學生的長遠發展。
(二)手機游戲在學生中流行的原因
1.低上手難度的同時兼顧一定的游戲深度
作為一款不同于設計較為繁復的網頁游戲,手機游戲界面設置簡單明了,新手任務很容易完成,新玩家在短時間內就能根據引導和提示掌握游戲規則和游戲技巧,從而能在短時間內熟悉游戲的操作方法;作為一款競技類游戲,此游戲的部分設計結合了部分傳統文化元素,使游戲具有一定的深度。較低的上手難度、精美的畫面兼具一定的游戲深度,可以同時滿足不同年齡段、不同文化背景玩家的需求。
2.及時獎勵機制讓玩家容易在游戲中獲得成就感和滿足感,所以也更容易上癮
與現實生活中春種秋收,付出努力后要一段時間才能看到成果,甚至有時沒有成果不一樣,在玩游戲的過程中玩家能及時收到各種獎勵,這種正反饋正好滿足了玩家的成就感和滿足感,加深了玩家對游戲的喜歡和沉迷,不知不覺中增加了玩家每日玩游戲的時間。
3.每一輪游戲時間長短彈性較大,能最大限度地占用閑暇時間
每一局游戲情況不一樣,游戲時長大約5~30分鐘,無論是碎片化還是連續的休息時間,只要想玩,每一個玩家總能找到“合適”的時間。
4.游戲賽制,講究團隊作戰,從而實現了游戲平臺的社交功能,在玩家和潛在玩家之間形成輻射效應,滿足了用戶的一部分社交需求
調查顯示,有55人(占總調查人數的74.32%)認為身邊玩“王者榮耀”的人群年齡段主要集中在10~20歲,這個年齡階段的人群主要為在校學生,很容易出現好幾個學生相約一起打手機游戲的情況。對3名“王者榮耀”高級段位的玩家進行訪談,他們均是從初中(12/13歲)開始玩手機游戲,后來因為朋友們都玩“王者榮耀”,所以他們才遷移到“王者榮耀”,并表示他們身邊的其他部分玩家也存在這個情況,只有繼續玩同樣的手機游戲才能更好地融入朋友的社交圈中,在游戲中重建社會聯系,尋求群體認同。[2]根據馬斯洛的需求理論,對社交需求的滿足就是對最高等級的愛與歸屬感的滿足,這可能是很多用戶特別是年齡層次偏低的用戶長時間、多頻次玩這個游戲的原因之一,也有可能是部分玩家(24人,占總調查人數的32.4%)愿意向他人推薦此游戲的原因之一。
四、策略引導
(一)加強學生管理,嚴格禁止學生在學習時間玩手機游戲
手機是日常生活的必需品之一,但是部分高職學生有較嚴重的手機成癮現象[3],無論是班級輔導員還是科任老師都要加強對學生上課時間的管理,對上課時間玩手機游戲的學生要及時發現、及時制止、及時管教、及時引導。比如可以在教室里設置手機放置的角落,要求學生在學習時間將手機上交,需要使用手機進行線上學習或者下課后方可拿回。
(二)鼓勵學生積極參加社交活動,從現實生活中獲得愛與歸屬感
豐富的社交活動不僅能將學生的注意力從手機游戲中分散出來,還能提高學生的社交能力。作為學校管理者可適當豐富學生的集體活動,比如開展排球賽、增加社團活動等,教師要告訴學生人際溝通和社交能力的重要性,積極對有社交障礙的學生進行引導、鼓勵。
(三)合理利用手機,改革對學生的評價方式,引導學生全面發展
評價方式對學生的學習目標和學習方式起重要的導向作用。突出德育、體育、勞動等在學生期末考核評價中的權重,比如可以利用樂跑App,將學生每學期的運動次數、時間納入第二課堂考核之中,引導、鼓勵學生增加課后運動時間,在強健學生身體的同時,減少學生玩手機游戲的時間,促進學生全面發展。
(四)向學生推薦比較有意義的手機軟件,轉移學生注意力
無論是玩手機游戲、看短視頻App還是用學習軟件,本質上都是對學生學習時間和注意力的爭奪。當代大學生對手機已經有一定程度上的依賴[4],可以利用學生對手機的喜歡和依賴推薦學生使用一些有意義的軟件,比如學習強國,學習與娛樂為一體。科任老師還可以利用某些學習軟件如智慧職教App搭載教學內容,安排每日相應的學習任務,使學生在使用手機的同時既能學習又能滿足趣味性,獲得成就感。
手機游戲在學生人群中受眾廣、吸引力大,是學生目前的社交手段之一,大部分學生主要利用休息時間玩游戲,但是長時間沉迷手機游戲會對學生的學業發展、正常社交以及身體健康帶來不好的影響。本調查中樣本量較少,樣本來源單一,主要從游戲設計方面分析了手機游戲在學生中流行的原因。學校管理者、教師以及家長要從學生沉迷于手機游戲的主客觀兩方面、深層次的原因出發,采取相應措施,促進青少年健康成長。
參考文獻
[1]郭伏,劉莉,呂偉,等.手機游戲操作方式對視覺和肌肉疲勞的影響研究[J/OL].工業工程與管理,2020-01-17.
[2]袁瀟,張曉.手機社交游戲的傳播價值與規制方式研究[J].當代傳播,2018(4):45-47,56.
[3]史華偉,李娟,馬志強,等.無錫市高職學生手機成癮狀況與羞怯感、孤獨感的關系研究[J].醫學與社會,2019,32(12):112-115,121.
[4]胡曉斌,楊軼男,毛婷婷,等.高校輔導員對大學生手機依賴癥的認知與評價[J].西部素質教育,2018,4(2)124-125,129.
◎編輯 常超波