趙慧 劉曉艷
摘要:“教學的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒和鼓舞。”課堂伊始,就猶如播放電影片頭曲一樣,只有“先聲奪人”,才能“引人入勝”,讓學生欲罷不能,將更多的精力投入到課堂活動中,這樣整個課堂氛圍得以調動,教師教學自然也就容易進入最佳的狀態,實效高效課堂。
關鍵詞:英語課程;初中課堂;導入途徑
著名特級教師于漪曾說過:“在課堂教學中要培養、激發學生的興趣,首先應抓住導入活動的環節,一開始就要把學生牢牢地吸引住。”良好的課堂開端,使學生迅速進入學習情境。受傳統環境影響,“導而不入”現象比較普遍,只有基于學生真實情況和認知能力,才能促使教學質量得以提升。
一、直觀導入,豐富感性認知
在英語教學中,利用模型、實物、標本、教學掛圖、圖片等直觀教具進行課堂導入,一方面能給予學生視覺上的刺激,另一方面能引發學生對所學內容的關注,使其通過有效的觀察、思考和探究,進入新知識的學習中。相比于語言導入,直觀導入更具有親切感和說服力,可以使學生獲得豐富的感性認知。
初中生思維比較偏向“感性認知”,并處于從“形象思維”向“抽象思維”轉化的關鍵時期。直觀導入更加符合他們心理特征。在進行Animals in danger教學的導入活動時,利用自家寵物狗的照片讓學生意識到本節課的內容與animals有關。教學片斷如下:
T:Today,I will introduce my best friend at home.(展示寵物狗照片)Its name is Hugo.He is two years old.He has one brown ear and one black ear.He is very clever and smart.You know?He can play football and volleyball.He likes apples and watermelons.I love the animal?Do you like animals?So,today will talk about the animals.
直觀導入,為學生提供了生動形象的感性材料,加深學生對animals的感知,并在教師引導下積極開口表達。
二、問題導入,啟迪學生思維
布魯納指出:“教學過程是一種提出問題和解決問題的持續不斷的活動。”在課堂中,設置誘人思考、激發學生好奇心的問題,可引起學生回憶、聯想和思考,從而產生探究欲望。有問才有思,有思才有得。學生探究知識的過程,本身就是問題思考的過程。為此,利用問題啟迪思維,也是教師常用的課堂導入方法。
“疑是知識學習的起點。”在學習過程中,我們常常是先遇到問題,然后在問題的解決過程中體驗快樂、積累經驗和獲得知識。在進行Cartoons教學的導入活動時,以短小精悍的問題進行課堂導入,自然的引出教學主題,在活躍整節課氛圍的同時,也吸引了學生注意力。教學片斷如下:
T:What is your favorite cartoon?Why do you like it?For me,I like the Toy Story,because its so funny and moved.What about you?
S1:I like Kung Fu Panda,because the story was great and the background was beautiful.
S2:I like Doraemon,because he is very lovely and he always makes me happy.
T:Very good!Here some pictures about Disney cartoons.
問題導入為增進師生互動提供了良好的平臺,消除了學生對新知學習的陌生感和緊張感,也為在潛移默化中鍛煉了學生語言表達能力。
三、視頻導入,吸引學生眼球
視頻導入法是比較常見的一種導入方法,在英語教學中,應用Flash動畫、錄像、電影等視頻資料進行課堂導入,為學生創設一個有意義、有趣味的學習情景,使學生很快能進入觀看狀態,并在觀看視頻的同時,識記住相關知識。選擇合理的視頻資料,能讓英語教學在課堂伊始就變得富有生命力和活力。
視頻導入必須借助多媒體進行教學,這樣能將資料更加直觀、形象的呈現在學生面前。在進行My everyday life教學的導入活動時,就采用了此種方法。通過一段視頻向學生展示自己一周的生活記錄片,旨在讓學生對本節課中所涉及的一些關鍵詞匯有所了解,如,關于星期幾的表達、天氣情況的表達等等。所選用的視頻貼近學生的實際生活,符合學生認知特征,片中熟悉的場景、老師和同學,卻能給人不同的感受和觸動,成功的引起了學生對本節課話題的關注。可見,視頻導入法使學生課堂上注意力更加集中,改變了學生被動接受教育的狀態,教學效果非常顯著。
四、游戲導入,活躍課堂氛圍
游戲集智力、樂趣、新穎于一體,是學生比較喜聞樂見的一種活動形式。在英語教學中,運用游戲進行導入,可最大限度地消除學生緊張和疲憊感、活躍課堂氛圍,而且能讓學生在好玩的游戲中輕松的學習知識和理解知識,對學生來說也是一種學習和成長。
“玩”是每個學生的天性。從游戲導入,讓學生在豐富多彩的游戲中,邊玩、邊學習英語,達到“寓教于樂”的效果。在進行Choosing presents教學的導入活動時,采用游戲導入法,讓學生在輕松氛圍中學習行為動詞的有關詞匯和表達方式。通過開展“我來比劃,你來猜”的師生互動游戲,教師比劃,讓學生分組競猜,對于獲勝的小組給予一定的獎勵。“比賽使學習上癮。”在激發學生游戲競爭意識和團隊合作精神的同時,也讓他們學習了單詞push,knock,pick,stop,stand,finish等等。然后用ppt展示剛才游戲中所提高的單詞,讓學生進行單詞和圖畫的匹配,這樣通過游戲和單詞匹配的活動,讓學生對行為動詞的理解和記憶更加深刻。游戲導入正好符合初中生好動、好奇的年齡特點,能引起學生心理和情感的共鳴,使其在游戲情景中豐富語言知識。
課堂導入是每節課教學的“第一道工序”,新穎、趣味的導入能在第一時間內像磁鐵般吸引學生的注意力,使其全身心投入接下來的學習活動中,同時,也還能激活學生已有知識儲備和技能經驗,實現從“舊知”向“新知”的順利過渡和遷移,促使整堂課教學目標得以有效達成。
參考文獻:
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