馬積良/北京市十一學校龍樾實驗中學數學教師學習科學實驗室負責人
《中國教育現代化2035》提出,我們的教育應該培養全面發展的未來人才作為接班人。北京市十一學校龍樾實驗中學以“未來小鎮”作為自己的形象代言,試圖創設深度沉浸式的教育體驗,以“世界眼中國心、夢想家、自我管理者、好搭檔、科學學習者、真誠感恩、成長性思維、藝術體育雙技能”八個方面為育人目標。在實踐層面,則需要一套科學的量化的評價體系,作為識別未來人才特質和培養未來人才特質的尺規。這套評價體系應該是低利害性的,所以游戲化評價方式是最為契合的理念。故此我校提出一套校園虛擬貨幣體系——“龍幣體系”,作為學校現有評價之外的補充。
本體系以識別和培養自我管理能力、創新能力、社會責任感、奉獻精神和財金思維等未來人才必備品格為目標,初一、初二、初三各有側重,采用整體開放式閉環設計,初一年級以積累規劃為主題,初二年級以成長創新為主題,初三年級以收獲奉獻為主題,在潛移默化中實施教育干預。
心理學中著名的自我決定理論指出,人的動機分為外在動機和內在動機,其中外在動機包括各種刺激和激勵。這種外部動機如果不及時轉化,就可能產生負面效果,已經有研究指出,通過單純外部刺激的激勵行為,外部刺激一旦停止,可能表現反而大不如前。針對外部動機的轉化問題,該理論指出,外部動機可以轉化為接受動機,這是一種被強制執行的動機,是相對負面的一種。隨著認知水平的提高,接受動機轉化為認同動機,即從“別人讓我這么做”,變成“我應該這么做”。此時的“應該做”并非“我想做”,離真正的自我驅動還有很大距離。之后,認同動機會進一步轉化為整合動機,此時學生就會開始思考“這件事是不是真的對我有好處”,是否跟“我自己的主觀需求”一致。整合動機的出現,代表了外在動機開始轉為內在動機。而促成這種轉化的關鍵是滿足人的三大需要,即自主需要、能力需要和歸屬需要。自主需要是自己主動想做的動機,能力需要是“認為自己能做好”的動機,歸屬需要是“其他人這么做我也就這么做”的從眾動機。當我們設計的激勵體系能夠同時滿足學生三大需要的時候,這種外在動機就能很好地轉化為內在動機。
為此,我們設計了“龍幣、龍市、龍商行、龍創客”四大主題模塊,針對自主需要,我們提供廣闊的虛擬貨幣兌換場景,提供各式各樣的兌換券,滿足不同的兌換需要;針對能力需要,我們提供更多賺取貨幣的場景,不僅僅是在課上可以賺,課下也可以,參加活動也可以,搞創作也可以,等等。讓每個人都有屬于自己的場域空間;針對歸屬需要,我們形成全年級甚至全校范圍的話語體系,通過“龍幣”的流動,讓付出與收獲看得見、摸得著。
目前,這套體系我們已經運行一年半。從總體上看,這套體系是一套學生的激勵體系,作為日常積累的游戲化激勵評價;同時這也是一套師生互動工具,作為師生互動籌碼參與到師生互動的方方面面;最后這還是一套未來人才培養的框架,我們可以基于虛擬貨幣,將社團公司化,“集資”“上市”,搞“股票市場”,還可以讓模擬聯合國里的學生擁有真實的議題,比如討論各年級“匯率”的問題。這些活動的開展離不開一套成熟的底層邏輯架構,而“龍幣”就是我們整個架構最下面的流動的水。
在設計上,我們進行了三年的閉環整體設計,從學生進入學校開始考慮,初中和小學之間存在比較大的思維、學習方法、環境、習慣等的不同,很多學生不太容易適應,這時候鋪設這套虛擬貨幣體系,讓學校像一個小社會,可以幫助學生更快融入,更快找到自己的定位。初一年級的主題就是積累和規劃,為此我們開展各種各樣的活動讓學生們賺取“龍幣”,完成“原始積累”,從無到有。而為了保持“財富增值”,我們開設各種各樣的“理財”,吸引學生前去“投資”,有“自習理財”“學業理財”等不同門類。比如“自習理財”,我們會與學生簽訂協議,學生購買“自習理財”,如果接下來一個學段自習課認真完成,不違紀,那就會收獲20%的“利息收益”,如果違紀了,不僅沒有“利息”,還會根據違紀情況扣除一定額度“本金”。學生買了這個“理財”以后,自習課上就會仔細掂量,更加認真地對待,達到規范學生自我管理行為的效果。到了初二,我們的主題變為成長、創造。我們會開設系列的“龍創客”活動,推選優秀的創客產品,進行集中發布和拍賣,對于優秀的產品,比如有同學做的抓娃娃機,則由學校直接拍走。拍賣獲得的收益是非常豐厚的,可以充分激發孩子們參與創造的熱情,讓初二一年變成他們夢想高飛的舞臺。到初三以后則慢慢進行“貨幣緊縮”,減少“發行”提高“稅收”,同時通過教育,引導他們感恩學校,捐獻“龍幣”。我們希望在初三一年實現從有到無的逆過程,完成閉環。最終,初中三年,作為學生形成自己三觀的重要的三年,我們通過這一閉環設計,讓學生具備了未來人才的特質,那就是自我管理能力、創新能力、社會責任感、奉獻精神和財金思維,等等。這也是我們打通教育邊界,盤活教育資源的一種嘗試。從零到一,從一到零,大道至簡,體現了深刻的中國古典哲學思想,也是讓孩子通過三年完成一個小的社會性歷練,磨練品格,擁有獨立生活的能力和素養。

“龍幣體系”在我校運行一年多,學生積極參與,老師熱情投入,家長好評如潮,并且涌現出了大量的教育案例,這里舉兩個例子作為實踐成果的集中體現。
【案例一】初一剛入學第一學期前兩個月,年級里有個孩子很內向,平時話很少,課上也不回答問題,學習成績也一般,長得胖胖的,總之就是各方面都挺平凡的孩子,看不出任何不同尋常的特質。第一次“龍市”上,我們開放了學生攤位,讓孩子們自由交易,結果運行完一統計,這個孩子居然是“富豪榜”前五。這讓我們很詫異,于是去了解他的情況,原來他雖然學習上沒那么突出,但是各科表現都很穩定,基本上各科都有穩定收入;同時他具備很強的商業頭腦,在“龍市”上與小伙伴一起擺攤賺了很多錢,他擁有讓同學們信任的特質,可以吸引到大家的“資金”,然后直接用很多“龍幣”去其他攤位采購他認為是爆款的產品,直接買斷,然后轉賣分紅。這個發現不得了,讓我們老師都對他刮目相看。而這也與我們的現實生活很相似,學習最好的人往往并不是最有錢的人,有錢的人可能各方面都不突出,但是就會賺錢。隨后的兩個月,各科老師都反映這個孩子有了明顯變化,原來很沉默的他,也開始主動表達,主動找老師要題做,主動多背誦一些課文給老師檢查,等等。可見,“富豪榜”前五的榮譽讓他產生了強烈的自我認同,而這種認同感和悅納感可以讓他不再覺得學習枯燥無趣,反而充滿了趣味。之后經過努力,他的成績一直在穩步提升,他的“財富”也一直在穩步增長。
【案例二】初一入學的時候,有個孩子很蔫,導師反映他常有“反社會”的想法,例如想要毀滅地球之類的言論。當時各種教育干預對他都沒什么效果,孩子家長反映是因為小學時候總是被罰抄寫,動輒抄幾百上千遍,導致現在對學習甚至生活都是無望的狀態。不過這個孩子有個特點,就是特別“愛財”,我們運行“龍幣體系”以后,他就以“龍幣”數量作為自己的成功指標,想方設法讓自己多賺取“龍幣”,為此他也愿意學習了,也愿意完成作業了,也愿意打掃衛生了,也愿意遵守紀律了。經過一年的自我約束和老師教導,這個孩子有了非常大的轉變,甚至成為了“國旗下的演講者”,向其他學生分享自己的心路歷程。這種內心的改變,是極其需要時機的,而“龍幣”這種日常化、游戲化的評價機制,恰好就擊中了孩子內心最柔軟的一面。不僅如此,孩子家長還仿照“龍幣”在自己家庭實行家庭代幣的思路,采用延遲滿足的策略,把孩子的好表現轉化為代幣存起來,允許他隨時提取兌換成獎勵。這個孩子就以讓自己的代幣越來越多為目標,在家庭中也開始逐漸表現得越來越好。短短一年半,成長三級跳,從“反社會”、厭世的悲觀人格,到學習與勞動雙轉化:通過遵守規則換“龍幣”,“貨幣積累”滿足了他的自主需要;積極學習3D 打印,“龍市”售賣創客產品,在自我突破中實現了他的能力需要;國旗下演講,展示自我,在自我價值的實現中滿足了他的從屬需要。最終,他成長蛻變為侃侃而談、善于互動交流、擁有安全感,以及對他人、對世界、對自我更加信任的人。
除上述兩則典型的學生教育干預成效,“龍幣體系”還給了我們一些意料之外的成效。比如“龍幣”可以購買“老師請我吃飯”“老師請我看電影”的特權券,這無形中成為了受學生歡迎的老師的顯性指標。越是備受這種券“襲擾”的老師,其實越是受學生歡迎和愛戴的老師,這也正在逐步成為我校教師評比和評優的一項非正式參考。
此外,“龍幣體系”記錄了學生日常的校園經濟生活數據,如何賺取“龍幣”,“龍幣”用來做什么,一筆一筆都記錄在案。通過“龍幣”與學生成績的比對,數據之中很容易發現問題,而科研論文也就自然產生了,這無形中幫助老師提高了自己的教育科研能力和水平。目前我校已在《教學與管理》發表相關論文一篇,題目是《游戲化評價模式下的校園虛擬貨幣體系》。

未來已來,這不是空話。教育不是為生活做準備,教育就是生活本身。如何讓教育真正成為生活的一部分, 或 者 說就讓我們的校園成為真實生活情境的再現, 校園虛擬貨幣體系給出了一條可行的道路。


“未來教育家成長論壇·2035 學校行”龍幣紀念幣
在教育的過程中,學習動機其實一直以來都是重點關心的問題,如果學生本身動機缺失,老師再怎么努力地教,最終效果也寥寥。對于一個初中學生,在學習之外,其實總有動機飽滿的時候,比如玩游戲的時候。那么游戲的吸引力在哪里,為什么游戲有這么大的魔力呢?我們總結了5F 的吸引力原則:Fun、Flow、Feedback、Fail 和Feel。第一,玩家喜歡玩游戲是覺得游戲好玩、有樂趣,這是最重要的,也就是Fun。第二,游戲在設計上兼顧了玩家的技能培養和游戲難度的挑戰性,形成了良好的心流,也就是Flow。第三,游戲的反饋是非常及時的,這一點刺激了玩家可以及時有效地看到自己的成長,也就是Feedback。第四,游戲是沒有失敗成本的,可以無限次重來,也就提供了大量的試錯機會,此為Fail。最后,游戲提供了很多現實中沒有的體驗和感受,此為Feel。基于這5F,游戲擁有了無比的吸引人的魔力,而這一切都指向動機。
為此,很多學校和機構都開始嘗試開發各種教育游戲,試圖讓孩子在玩游戲的時候學到知識。可是顯而易見,學校和教育機構開發的教育游戲跟現在孩子們接觸到的商業游戲比,差距太大了,可玩性太弱了,吸引力遠遠不夠。然而作為教育工作者,不可能有時間和精力去開發媲美商業游戲的教育游戲,所以利用游戲思維和游戲元素實現課堂游戲化甚至是學科游戲化、校園游戲化,才是我們應對游戲沖擊的有效方法。所以我們的思路不是讓孩子們玩游戲的時候學到東西,而是在學校里就體會到玩游戲一樣的快樂。
而這些就是我們的初心,也是我校設計實施這套“龍幣體系”的最本源的起點。我們希望這套體系承載未來人才特質識別、未來人才沉浸式培養的功能,但是我們更希望的是,這套體系能夠給教育帶來活力,帶來樂趣,讓孩子發自內心地愿意投入到校園生活中。我們的孩子再也不會視校園如監獄,而是把她看做未來生活的提前演練,充分試錯、充分改錯,當他從校園中走出去的那一刻,真正具備了在未來社會生活的能力,真正可以成為未來的接班人,那么我們的教育就成功了。
要達成這一切,“龍幣體系”還有很長的路要走,但是我們有信心和信念,可以在這條路上走得更遠一些,離目標更近一些。