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《塞爾達傳說:災厄啟示錄》當荒野之息的血肉融入無雙模式

2020-04-01 20:05:32彭燕來
計算機與網絡 2020年23期
關鍵詞:游戲

彭燕來

話說《塞爾達傳說:荒野之息》續作已經有一陣子沒有流出官方消息了。這時候,任天堂和光榮特庫摩合作發售的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》作為《塞爾達無雙》系列的第二彈,像是為了緩解等待的焦渴,來到塞爾達愛好者的面前。那么,這款游戲的成色如何、又是否能解渴呢?

揭秘荒野之息100年前的故事

游戲的誕生起源于制作組想要講述《荒野之息》100年前不為人知的大災厄故事,這個故事中需要玩家操控主角團隊一起對抗龐大的敵軍,而只有像無雙這樣的系統才有可能實現這樣的劇情效果,《災厄啟示錄》的無雙玩法設定由此而生。也正因為這樣的因果關系,無雙模式的引入顯得更為自然,沒有那種為了無雙而無雙的硬拗感覺。

基于荒野之息龐大的粉絲群,《災厄啟示錄》項目一開始就吸引了許多人的目光。100年前有太多的未解之謎,從《荒野之息》剛開始林克睜開眼睛,玩家們就已經迫切需要知道這之前發生的更多細節。《塞爾達無雙:災厄啟示錄》將游戲的故事設定于那場大戰,顯然是一個非常吸引人的明智選擇。

但無雙玩法的陳舊實在讓人很難再提起精神來,制作組必然也看到了這一點,因此他們做出了多方面的嘗試,以消解玩家對于無雙的審美疲勞。

老瓶舊酒,也摻了一些新酒

首先是視覺印象。在WiiU平臺上發售的第一款塞爾達無雙作品,采用了較為寫實的畫風,比較類似于我們印象里無雙游戲的美學路線。到了《災厄啟示錄》,畫風上完全繼承了荒野之息的卡通風格,這樣的畫風在無雙系列中算是獨一份。

不只是畫風的沿襲,大地圖也仍然是在荒野之息中被踏遍的那一塊海拉爾大陸,武器、裝備和各種怪物……全都一脈相承,并沒有因為游戲類型的改編而產生互相抵觸的違和感。

整個游戲世界模仿到這個程度,會很容易讓人誤認為這款游戲就是基于荒野之息的引擎。而事實上,游戲采用的是光榮自家的引擎,披上了荒野之息的外皮,細看還是能察覺出二者的不同。不過就這一點來說,美術遷移工作做得還是很細致的,有一種“以假亂真”的感覺。

然后是關于故事的打造。無雙游戲一度淡化甚至無視故事內容,因為當時玩家們更專注的是割草的快感,故事講述得如何無足輕重。而到了目前這個階段,重新提升故事的價值、提高玩家的沉浸感,會是一個更明智的選擇。《災厄啟示錄》中,可以看到大篇幅的劇情演出,這是一個人物各異、血肉豐厚的故事。

當時的林克還是一個禁衛兵,賽爾達則是一個性格有些羞怯的小公主。而無論是傲嬌的利特族戰士力巴爾、粗線條的鼓隆族豪杰達爾克爾以及冷艷魅惑的女兒國國王沃爾波扎……作為游戲中可操控的人物,他們在人物造型、性格乃至于戰斗方式方面都被竭力加以區分。人物不在多,但每一個都有每一個的鮮明辨識度、每一個都有每一個的分量。

除了對說故事的重視,游戲在傳統無雙玩法的基礎上新增了一些其他的玩法,而這些玩法恰到好處地結合了荒野之息的游戲元素。

例如五行屬性在游戲中的充分運用。火燒草叢可以燒死敵人,火焰會在草地上蔓延,搞不好也會殃及自身;使用冰凍效果可以凍結水域中的敵人;利用不同屬性之間的相克更是事半功倍克敵制勝的好辦法。

雖然《災厄啟示錄》已經沒有再采用開放世界的設定,但是游戲在流程制作上盡量向著開放世界去靠攏,淡化無雙游戲的線性感。

在主地圖上有一定的自由度選擇接下來要做的事情,有主線劇情、支線任務、商店買賣、武器鍛造和修煉武藝等。地圖上星星點點的待辦符號會很容易讓人聯想到法國某廠的開放世界游戲。

無論如何優化,游戲的底子仍然是一個典型的無雙。對于對這種玩法已經徹底無感的玩家來說,這些增補可能無助于提振起興趣,但是對于對無雙還沒有那么膩味的玩家,只要耐心玩上2~3 h,就足以感受到制作組在突破創新方面所顯露出的誠意。

打擊感和流暢度方面的軟肋

戰斗系統是無雙游戲最重要的部分。以林克為例,他可以使用的武器有劍盾、雙手劍、長槍和回旋鏢等,不同的武器會有一套專用的動作模組來支撐。武器有不同的輕重攻擊,不同的搭配可組合出不同的連擊效果。在放無雙大招時,畫面會注意到對華麗度的渲染。

游戲的小怪可以像割草一樣一刀一大片,精英怪則自帶霸體,用六邊形表示,要想辦法“破甲”,之后就可以使用處決。

每位角色都有自己一套獨特的戰斗技能

每場戰斗都可控制1~3名角色,可以調配其他未操控角色奔赴指定地點,節省跑圖時間。

和其他游戲相比,《災厄啟示錄》在無雙戰斗系統方面做得并沒有特別的缺陷,甚至因為希卡之石的引入,還衍生出更為豐富的玩法。但最為拖后腿的是游戲的打擊感一般,比普通的無雙游戲要弱。這樣的設計,不知道是為了讓戰斗手感更接近《荒野之息》的感覺,還是力有不及。

作為一款無雙游戲,對機能的消耗是毋庸置疑的。這時NS的機能限制又被無情地暴露出來,TV模式下就已經會出現一些掉幀的狀況,切換到掌機模式,畫面降質較為嚴重,經常有比較糊的情況出現。敵人一多、畫面一亂、滿屏特效一加,卡頓掉幀的情況就更為頻繁。因為機能的限制,人物在快速奔跑途中,可能要很接近了才會突然刷出來一群敵人或者一片草叢。雙人模式下,情況就更加糟糕,這恐怕不是出1~2個補丁就能解決的問題。

話說回來,這種在表現氣魄和華麗畫面下都有欠缺的畫風,何嘗不是在機能限制下所做的一種妥協呢?

游戲還有一些隱藏收集元素,藏在地圖的邊邊角角,也許是鼓勵玩家探索地圖,但意思不大。

整體而言,本作將塞爾達傳說,將荒野之息的元素充分融入了無雙游戲中,相信游戲的出發點是為了補完劇情和世界觀,而不是隨便出一款塞爾達IP的無雙游戲來撈錢。但是游戲總體還是在無雙玩法的總框架下進行的開發,因此對游戲不滿意的人,討厭的很可能不是這款游戲,而是無雙玩法本身。

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