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激趣體悟踐行

2020-04-17 09:52:48范曉娟
考試周刊 2020年7期

摘 要: 隨著課程改革的深入,為了推動《道德與法治》課堂教學質量提升、促進學生學習進步和教師專業成長,設計有效的體驗游戲并合理地運用到教學中成為一種有效手段,這樣可以使學生養成良好品德及行為習慣。

關鍵詞: 激趣;體悟;踐行

《道德與法治》是一門以生活為基礎,通過學習,促進學生形成良好的品德和良好的社會性發展的綜合性課程。學生品德形成過程是道德認知、道德情感、道德意志、道德行為統一協調發展的過程,也是一個“學文明理—體驗感悟—實際踐行”的過程。

游戲被心理學家認為是人類的動機和本能之一。在小學道德與法治課中,采用合適的體驗游戲,可能讓學生在游戲中得到練習,情感得到滿足,智力得到開發,品德得到培養。體驗游戲是教師根據教材的內容,學生的心理特點設計的活動,它也是一個“感知-體驗-導行”的過程,讓學生快樂學習,有效地實現教學的目標,提高道德課堂的有效性,促進學生全面的發展。

一、 體驗游戲在小學道德與法治課堂中的實踐舉要

筆者以部編版三年級下冊的《分享的快樂》教學作為案例,以作探析。

(一)體驗游戲在教學的導入環節

新課導入是課堂教學的重要環節,一個精彩有趣的導入可以讓課堂在達到“課伊始,趣已生”的功效。用體驗游戲導課,可以激發學生的興趣,達到熱身的作用。游戲導入成功與否關系到學生后面學習的狀態,所以這個教學導入環節時采用的游戲要比較簡單,易操作,學生感興趣,又容易明白的特點。利用游戲導入,很快樂地進入課堂的主題,學生迅速進入學習的狀態,為整堂課打下一個良好的基礎。

如:《分享的快樂》這一課中,我設計了“拍手掌”的游戲。我讓學生平伸出左手掌,用右手的手指拍打左手掌心,依次由一個手指,增加至五指。讓學生聽:聲音有什么變化?什么時候聲音最響亮?

學生在拍手掌的過程中體驗了掌聲由小變大,由亂變齊,由慢變快的變化。學生們在快樂中游戲,在活動中體悟,學生很快就認識到:五指一起拍打時,聲音最響亮。教師進一步引導,好好地摸一下每根手指頭,意識到只有每根手指無私地把力量奉獻給手掌,才有如此響亮的聲音,才有合作的愉快。教師從而引出課題:無私地分享是合作成功的前提。今天我們來探討一個“分享”的話題——《分享的快樂》。從課堂實際效果來看,簡單明了,學生非常愉悅地進入課堂的角色,達到了“課未始興已濃”的氣氛,取得了很好的效果。

(二)體驗游戲在教學的展開環節

學生興趣正濃的時候,教師要開門見山,順勢提出要學習的主題,展開教學。教師首先要考慮找到合適的切入口,貼近本課所學主題,同時要以學生的生活經驗為基礎,直截了當進入教學主題,學生迅速進入學習的狀態之中。如在學生明白分享的重要性之后,教師馬上開設“分享日”,讓學生聯系自己的生活經驗,談談自己的分享經歷。有的學生說:“爸爸從國外回來,帶來了好吃的巧克力,我和小伙們一起分享,非常愉快。”有的學生說:“我有一個非常好玩的玩具車,先后退,然后松手,小車就高速前進,我邀請同學來現場體驗體驗!”還有的學生說:“我寫了一篇作文,關于自己學做家務的體會,老師給了我一個優,我愿意讀給大家一起聽。”一幕幕溫情,一張張笑臉……學生紛紛從美食,玩具,故事等談了自己的分享經歷,大家都感受到與他人分享,自己快樂,別人也快樂。教師小結道:“是啊,一分快樂由于分享,變為二分。一分憂愁由于分享,則會變為一半。”學生在這個體驗的活動中,不僅認識到分享的快樂,更是認識到分享的意義!

(三)體驗游戲在教學的突破環節

一堂課的突破環節,是突破教學的重點和難點的關鍵環節。此環節設計的體驗活動應具有一定的難度,深度,使問題得以顯現。而學生對游戲的分享,教師要從中解釋升華,突破教學的重難點。通過這個環節,使學生形成正確的情感態度價值觀,積極主動參與,動手動腦,培養學生分析問題,解決問題和合作的能力。

如:《分享的快樂》一課中,有一個難點是讓三年級學生體會“倘若你有一種思想,我也有一種思想,互相交換之后,我們每個人將各有兩種思想。”,對三年級學生而言,從物品的分享要提升到思想的分享,這個知識點抽象難以深入地理解。為了突破難點,筆者設計了“腦力風暴”體驗游戲:要求孩子們在二分鐘內,給8個三角形,分別加上一筆,看看能開成多少種不同的物品?可以同桌交流。學生發揮出豐富的想象力,有的畫成了‘傘,有的畫成了“樹”,還有的畫成了“奶嘴”……在全班同學的努力合作下,二分鐘內完成了28種的創作!教師拋出問題引發學生思考:“我們分享了什么,創造出如此多的想象?”學生各抒己見:“快樂、想法、想象力、創意、合作”,學生在游戲活動中真真切切感受到交流了不同的思想,才有如此豐富的創作。教師通過這個體驗游戲的巧妙設計,達到了四兩力氣撥千斤的效果,化難為易,突破了難點,學生對分享的認識也得到了升華。

(四)體驗游戲在教學的結束環節

意大利教育家蒙臺梭利提出“實踐活動是最好的老師”,而體驗游戲為學生提供了一個良好的活動場所,營造了歡快的環境氣氛,加快教師與學生之間或者學生與學生之間的了解,加快溝通。教師帶領學生來到廣闊的天地里,拓展體驗,參與實踐活動。這個環節的體驗活動是幫助學生把道德認識轉化為道德行為的有效手段,也是知行達到統一的有效途徑。結束環節用的游戲可以有時間跨度,注重合作和參與,達到教學目標的深化。

如:《分享的快樂》一課中,課的末尾要達到“幫助別人,快樂自己;幫助別人,也是幫助自己。”這個更高層的行為目標,教師先讓學生看了一段《盲人點燈》視頻,然后讓其討論一下:盲人為什么要點燈呢?從中受到有什么啟發?這個故事很有哲理,思考學生紛紛表示:幫助別人,就是幫助自己。教師根據教學的用意設計了“感恩按摩操”游戲,讓學生來到小操場,分成四個小組,手搭在前一個同學的肩上,形成四條長龍。教師邊唱邊示范動作:“輕輕揉揉,輕輕捏捏,輕輕拍拍。同學們,有恩報恩,幫助別人,就是幫助自己。調一個方向,為剛才為我們服務的同學服務。”通過體驗的游戲,學生分享中說到“我為別人出了力,我沒在意。我沒想到他也為我服務,真心感到溫暖啊!”“雖然幫助別人不求回報,可當我們付出了愛心,也收獲了別人對我們回報,還是讓我感動呢!”在實踐活動中,孩子們形成一種自省、自主自悟,自我建構機制,進而達到自律境界。

二、 體驗游戲在小學道德與法治課堂中的注意事項

(一)選擇符合學生心理發展規律的體驗游戲

我國著名教育家陳鶴先生說過:“小孩子生性是好玩的,是以游戲為生命”。心理學研究表明,小學生的年齡特點是好奇心強,模仿性強,生性好動,有意注意時間較短。學生大多數是對感覺運動模式感興趣,教師可根據這個特點,去挖掘教材當中蘊含的活動因子,組織豐富的體驗性游戲,讓學生得到良好的態度體驗,使學生與教材之間產生通暢的情感交流,樂學,快學,多學。唱一唱,跳一跳,畫一畫,演一演等方式都適合小學生的特點。例如:《分享的快樂》一課中,課的升華要達到“幫助別人,快樂自己;幫助別人,也是幫助自己。”這個高度。原先的設計讓學生舉生活中的事例來說明這個道理,然而在研討過程中卻發現,學生只是“說一說”停留在“我幫助了別人,我很快樂”這一層次,活動并沒有走進孩子的心里,沒有引起共鳴。針對三年級的學生好奇心強,模仿性強的特點,我讓他們表演“雨天送傘”這一真實發生的事例:有一天體育課時,進行跑步練習。天非常炎熱。小剛沒有帶水,渴得不得了。同桌小明看到了,主動地把水倒出來給小剛喝,小剛喝著清涼的水,非常感激。過了幾天,下課時,瓢潑大雨,小明沒有帶傘,正當焦急的時候,小剛看到了,想到自己受到了別人的幫助,現在正是幫助別人的時候,撐著傘把小明送回家。學生這次入情入境,演的過程中,切實感受到“幫助別人,快樂自己;幫助別人,也是幫助自己。”這個演一演的體驗游戲符合小學生的年齡特點,性格特點,教師精心設計表演,組織教學體驗游戲,做到適時適度,取得了成效。

(二)選擇符合教材要求的游戲

課堂中所采用的游戲,是教材中所蘊含的,不是脫離教材強加上去的,是為道德與法治課的教學目標服務的,教師必須考慮體驗游戲主題是否明確,環節是否合理,組織是否有效,活動的預設是否充分,否則會造成熱鬧有余而教育性不足,那么,游戲再好也要舍去。例如在本課的導入環節,研討過程中試過好幾種導入。如時下學生最流行的“蘿卜蹲”。學生按小組分為白蘿卜、綠蘿卜、紅蘿卜。聽老師指令蹲,課堂熱鬧異常。可熱鬧背后,思考:這個活動只是一個熱場的作用,與本課的分享的主題并沒有緊密的聯系。不宜使用,最后用“拍手掌”來取代。

(三)游戲必須重視學生的分享

游戲不是目的,游戲后的體驗分享階段才是教學的目的所在,隨著課改的深入,每位教師都比較用心地去設計實施體驗活動,然后最大的不足是教師只關注游戲本身的進行過程,卻往往忽略對體驗游戲帶來的問題的思考。所以,在游戲后必須要讓學生分享他在游戲之后的想法和感受,教師從學生的回答中,理出問題,了解學生實際情況,討論問題,解決問題,培養學生的能力,最終實現課程目標。否則熱熱鬧鬧的背后,學生的思考并沒有激活,學生的感受也沒有深入,更不可能從活動中悟到做人做事的道理。所以在《分享的快樂》這一課中,拍手掌游戲中讓學生知道分享的意義,在“分享日”活動中感受分享帶來的快樂。在“腦力風暴”中明白分享不僅有物質方面的,還有精神,品質,創意等方面的分享,最后“盲人點燈”“按摩操”升華感悟到“幫助別人,快樂自己;幫助別人,也是幫助自己。”環環相扣,層層深入。學生的分享讓這節課的主題得到深化與升華。

總之,筆者根據教材的特點,學生的實際,把游戲巧妙地滲透到道德與法治課的導入環節,展開環節,突破環節,結束環節,使學生在活動中深入地進行體驗,在體驗中進行感悟,從而內化導行,獲得收獲和真正的成長。

參考文獻:

[1]范大林.中國教育史[M].北京:人民教育出版社,1995.

[2]吳碓生.游戲在思政課中的運用[J].華東師范大學學報(教育科學版),1999(2).

[3]陳義捷.體驗性學習的運用[J].德育雜志,2004,5(5):127.

作者簡介:

范曉娟,福建省三明市,東新小學。

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