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后生物時代的藝術

2020-04-20 10:51:12胡曉琛
藝術科技 2020年5期

摘 要:混沌(古希臘語:χ?ο?,英語:Chaos)[1]是一個有趣的詞。在西方指希臘創世神話中的宇宙或是宇宙創造之前的虛空狀態,或者是指天地之間最初的分離所產生的初始狀態差別。漢班固《白虎通·天地》:“混沌相連,視之不見,聽之不聞,然后剖判?!痹谥袊湃说恼軐W里,混沌描述了天地未開之前,宇宙模糊一團的狀態,也常用來形容思想的模糊不清,不分明。就像數字媒體時代的復雜性一樣,現實和虛擬融合的邊緣充斥著混沌未開的不安、混亂、痛苦和快樂。藝術作品的創造是理解這種新的存在狀態的最有效途徑,計算機成了重要的媒體藝術創作工具,計算機程序正在被用來創作藝術品。本文通過對數字媒體時代的動態環境、復雜系統模型的分析,解釋了后生物時代的形成和存在狀態,論述了藝術作品在處于這樣的狀態中時呈現的形式、創作的條件和方法,以及后生物時代數字媒體藝術作品的產生和進化過程。

關鍵詞:后生物時代;復雜網絡;生成藝術

中圖分類號:J01 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)05-00-04

1 數字媒體時代的動態環境

數字媒體時代,媒體是變革性的媒體,系統是變化的媒介,藝術是理解這種新的存在狀態的有效語言,運用數字編程、遺傳密碼、身體的關節、影像、模擬、視覺建構的方法,尋找新的世界的語言、新的隱喻、建構現實的新方法,以及重新定義我們自己的方法。這種孕育媒介的系統環境位于數字、生物和精神的交匯處,本質上是一個動態的環境,包括人工智能和人類智慧在內的非線性敘事、構建和轉化的過程。在與自然交流、共同進化的過程中,賦予了我們重新定義系統的責任。交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領域,隨著信息社會的數字環境下媒介環境、社會網絡系統的復雜性的日益體現,交互設計同時被賦予了設計人和數字媒體、人和數字媒介共同參與的一系列復雜性行為的內容、內涵和形式。

2 復雜網絡系統的理想模型

藝術、科學和技術在數字媒體時代將形成第三種文化,在合理的理論基礎上進行設計實踐,在理性的經典和流暢的詩性之間尋找平衡。在科學中,科學家們通過研究自然,對自然進行簡化表示——建模,并對所建立的模型進行研究。模型就是我們的思維方式,是用我們熟悉的概念來解釋觀察到的現象。研究復雜系統的一個主要方向就是研究理想模型,復雜系統的理想模型也為新的技術和計算方法帶來了靈感。許多生物學家和社會學家都在用理想模型來研究為什么由自私個體組成的群體會進化出合作。例如,在蟻群這樣的社會性生物中,大部分螞蟻為了蟻群的整體利益放棄了繁衍后代的能力,只讓蟻后來繁衍后代。靈長類動物群體形成更加復雜的社會、復雜的貿易,社會團結一致對外,最終形成了國家、政府、法律和國際條約。數學博弈論大家費勒德和德雷希爾發明了囚徒困境來研究合作的難題。許多自然、技術和文化現象被描述為網絡,如航線圖、大腦神經元、社會關系網絡等。萬維網則更是現代社會的典型網絡。從20世紀90年代末開始,鄧肯·瓦特和斯托加茨在世界最著名的科學期刊《自然》和《科學》上發表的論文《“小世界網絡”的集體動力學》,以及巴拉巴西和艾伯特的《隨機網絡中標度的涌現》標志著越來越多的應用數學家和物理學家開始著迷于研究一系列操控所有自然、社會和技術網絡的普適原理。[2]

數學家維納通過探索各種復雜系統的共性認識到,無論是生物還是工程中的復雜系統,研究的關鍵不是質量、能量和力這些物理概念,而是反饋、控制、信息、通信和目的等概念。控制論和后來的一般系統論常識性地提出了一些核心科學問題,形成了現代科學和工程領域的基礎,隨之發展而成的有人工智能、人工生命、系統生態學、系統生物學、神經網絡、控制理論和復雜性科學。

3 后生物時代的形成

互動媒體的發展改變了傳統媒介的世界,基于過程的文化取代了藝術品的崇拜,隨著硅、像素和分子、物質的融合,藝術和設計在進一步改變。在網絡世界的邊緣,虛擬無縫地流入了現實中。在虛擬世界和生物世界之間有一個領域,一個充滿著潛力和希望的新空間。在這里,比特、原子、神經元和基因將構建一種和流動的現實有關的變革藝術。[3]這將意味著智能將被傳播到環境的每一個部分,同時承認了這個星球每一部分的智能。這種新興的意識是技術化的,代表著技術和意識將結合成一種對世界的新的認知,一種新的現實和對于生命和人類身份的連接思維。當人類試圖讓智能滲透到我們的人造環境的每一部分的時候,無處不在的計算機和網絡或將產生深遠的影響。

生命的起源一直以來是科學界最具有爭議性的問題,復雜的網絡系統對于創造人工生命的想法由來已久。在很多科幻電影中都提出了類似的問題,“生命是什么”“智人可以被認為有生命嗎”,為了解答這些命題,計算、生命和進化的問題被連接在一起。有些人認為計算機缺乏自主意識,無法像生命一樣新陳代謝,無法進行自我復制,缺乏生存的本能,無法進行自適應和自我進化,只能夠按照程序員預設的方式變化。目前為止,人工智能機器人的設計開發關注的仍是在計算機中進行仿真或是“創造”生命。隨著硅質微晶片所構造的超級大腦的出現,可以擴散到互聯網各處的超級人工智能能夠利用它所在的星系里所有的物質來使它的計算達到極致。超級智能AI通過自我進化,可能選擇保留其初始模型所源自的物種的認知特征,但是它們也可以很快超越這種限制,融入整個宇宙的自然特征中去。

4 后生物時代的藝術創作

后生物時代的藝術創作是一個通過藝術創作重新思考我們自己和我們的世界的想法,接受現實和虛擬世界中我們的思想是由我們自己構成的觀念,讓藝術家自由地游走于科學技術、神秘主義和哲學的思辨領域,打破藝術身份的束縛,從智力和情感上打破分類,創造新的現實、新的語言、新的實踐。網絡生物學的概念是在技術背景下對生物科學的智慧應用,延伸并創造性地運用生物進化來隱喻并構建物質層面設想的結果。藝術家可以從自然中學習,創造性地挑戰人工和自然系統的合成,也可以引導藝術家參與創造新的關系、新的虛擬和現實一體的社會、文化,支撐這些的正是網絡技術,全球的網絡社會觀念也將反映出一種日益增長的樂觀主義和劇情化。

從道家哲學的觀點來看,自然的形態不是創造出來的,而是生長出來的。有機生物和機械生物之間有著根本的區別,機械制造出來的東西是組合出來的,從局部到整體組合在一起,形成雕塑一樣的外觀。而生物的自然生長是不斷分形,從整體到局部、從簡單到復雜,從內而外,具有自己的基因結構和外部結構。海洋的珊瑚礁系統幫助人類進入了豐富的、多樣性的物種世界,大量的生物群落在珊瑚礁的系統中生存、繁殖和進化。后生物時代的網絡系統同樣也是一個復雜的適應性系統。在這里,藝術要面對的是人類的、超越人類的復雜世界,生物的多樣性也會在這樣的土壤中出現。但是如果我們將數字媒介空間中所形成的生物用有機和機械來作區分的話,這是簡單地將主體和客體、自然和機械、虛擬和現實二元對立的做法。藝術科學世界用藝術實驗來接近這個模型,由硅、代碼、算法、組成的網絡生態系統構建了一個連續的、進化的和非目的論的,糾纏在一起,就像兩個獨立的實體結合在一起一樣纏結的生命。這是由邏輯、數據和電子元件作為種子,在數字空間里,依靠邏輯決策和數學算法生長起來的生物,它成長的過程可能像一朵花或是一棵樹,但它卻是機械所創造的有機物。

對于自然界的事物,我們很容易區分它是有機的還是機械的。機械的事物有著規律的、精確的外觀,實用而又穩定。有機的事物恰恰相反,其生長的周期也就是時間不穩定,進化的過程也不穩定。在自我成長的過程中,隨機和無序使它的外觀變得不規則,它的形式沒有可以參考的設計規范或者是藍圖。創造數字世界里的生物的藝術家,在自然界美麗的無拘無束的生物和人類所期望的秩序和規律間尋找到了平衡點。用混凝土所塑造的標準化的、充滿秩序感的方案,同時也去除了所有的美和自然的情感。世界上沒有兩片葉子是相同的,沒有絕對對稱的美,這就是“藝術”存在的地方。

生成藝術作為后生物時代藝術作品的一種形成機制,來自計算機領域的邏輯世界向自然有機世界尋找靈感,用代碼、邏輯和數學創造出具有情感共鳴的作品。[4]它們具有秩序和混亂、簡單和復雜、機械和有機的矛盾性,它們是共生的、交織在一起的。生成藝術就是出現在熵和秩序在數字的混亂環境中,創作者既是程序員又是藝術家。在人們的固有印象中,計算機編程語言是用于解決問題、處理數據、精確模擬和構建模型的,這樣高度邏輯化、數學化的活動對于追求創造力、個性、自由和浪漫主義的藝術家來說是缺乏吸引力的。然而,編程正在朝著更加復雜的方向發展。當計算機科學家討論設計模式的時候,指的是用編程的方式來處理問題的有用框架。這樣做的目的是為了將來在應對同樣的問題時,計算機可以采用同樣的模式來解決同樣的挑戰。但這種框架也是一種高度僵化的處理方式。生成藝術所探討的問題就是逆向探討這種僵化的處理問題的方法。我們仍然在學習這些好的方法,但是我們不應該受到它的阻礙,而是要不停地去思考,進而打破規則。試想人類的語言可以用來創作詩歌和散文,如果程序語言不具備詩歌的交流能力,那么它顯然就失去了與人相關聯的情感。

5 結語

后生物時代的藝術可能是一套系統、一套機器語言、一套程序、一臺或一組機器的藝術實踐,這些系統在某種程度上有自主啟動,自我進化、促進或者產生的一件完整藝術品。這種藝術形式呈現出秩序和無序纏繞的形式,具有脆弱的、混沌的一面,本質上來說,后生物時代的作品幾乎都是抽象的。藝術家在這個過程中像是一個培育者、策展人,而不是單純的創作者。后生物時代的藝術作品的輸出形式可以是視覺的,也可以是音樂、建筑、詩歌、舞蹈、故事或者是互動體驗。藝術家創造了一個自主系統、一種數字模式或是機械模式,用機械的方式、概率游戲、自然現象或者是人類的行為來培育、完善作品的生長、代謝、進化過程,并且為像自己孩子一樣的作品感到驕傲。

參考文獻:

[1] Jamshid Gharajedaghi . Systems Thinking:Managing Chaos and Complexity[M].USA:ELSEVIER Inc,2006:114-116.

[2] Anna Bentkowska-Kafel . Digital Art History[M]. UK:Intellectbooks Bristol,2005:89-90.

[3] Edward A . Shanken . Telematic Embrace:Visionary Theories of Art,Technology,and Consciousness/Roy Ascott[M]. USA:University of California Press,LTD,2003:362-363.

[4] Marius Watz . Generative Art[M]. USA:Manning Publications,2011:40-41.

作者簡介:胡曉?。?981—),女,上海人,研究生,碩士,中國美術學院上海設計學院副教授,研究方向:數字媒體藝術設計,交互設計,信息可視化。

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