吳春林,馬愛民
(1.常州市實驗小學,江蘇 常州 213000;2.南通大學杏林學院,江蘇 南通 226000;3.南通大學體育科學學院,江蘇 南通 226019)
在經濟水平與科學技術快速發展的今天,電子產品作為新興的科技產物潛移默化地改變著人們的生活方式。電子產品的使用是一把“雙刃劍”,它在便利人們生活的同時也帶來了不少負面影響。青少年正處于身心快速發展的階段,人格可塑性較強,但卻極易受到外界環境的影響,特別是對網絡虛擬世界的好奇和刺激,令青少年很難抵御電子產品的魔力和誘惑,造成對電子產品的過度依賴。研究表明,兒童青少年過度使用電子產品與很多危險行為關系密切,如視力下降、肥胖、暴力和攻擊性行為、過早性行為、藥物濫用等。研究亦發現,青少年沉迷于網絡游戲更對其學業、身體和心理健康有著嚴重的負面影響。此外,有學者研究表明,兒童時期的電子產品視屏行為習慣將會持續到成年期并難以改變 。可見,電子產品的過度使用已經成為危害青少年身心健康的重要因素。體育鍛煉態度是指人們對參與體育活動的認識和表現。研究表明,體育鍛煉態度與人們的運動項目、運動頻率、運動持續時間關系密切。有些學者認為,鍛煉態度能夠在很大程度上決定人們的鍛煉行為 。因此,了解當前青少年電子產品的使用現狀及其與體育鍛煉態度的關系,對使青少年擺脫電子產品的過度依賴、促進青少年進行課外體育鍛煉、幫助青少年形成健康的生活方式具有重要的現實價值。
青少年電子產品使用情況及其與鍛煉態度的關系。
1.2.1 文獻資料法 通過中國知網等數據庫查閱了相關文獻資料,為本研究提供了研究基礎。
1.2.2 問卷調查法 《青少年鍛煉態度問卷》由國內學者毛榮建編制并用以測量青少年學生的鍛煉態度,共70 個條目。8 個分量表分別為行為習慣(10 個條目)、目標態度(12 個條目)、行為認知(7 個條目)、情感體驗(10 個條目)、主觀標準(7 個條目)、行為控制(8 個條目)、行為態度(8 個條目)和行為意向(8 個條目)。采用李克特1~4 級計分法,累積每個維度對應條目的總得分越高,說明該項指標效果越好。經檢驗,本研究中問卷的克隆巴赫系數為0.796,說明問卷的內部一致性信度良好。
經調查學校主管領導的同意并征得青少年本人的同意,采用方便抽樣法從南通市第一中學、田家炳中學、躍龍中學、啟秀中學和南通大學附屬中學5 所學校中抽取4 個班級,共20 個班級,對抽中的班級進行整群抽樣法調查。問卷由體育教師和心理輔導員共同負責發放并當場回收。剔除問卷填寫不符合要求的32 人,最終合格樣本824 人,其中男生問卷417 份、女生問卷407 份;初中問卷499 份,高中問卷325 份;調查對象年齡12~19 歲。《青少年電子產品使用情況問卷》共4 個條目,主要涉及青少年使用電子產品的類型、使用電子產品的頻率、使用電子產品的時間和使用電子產品的目的4 個方面。
1.2.3 數理統計法 問卷的數據錄入采用Excel 軟件,使用SPSS 23.0 軟件對所得進行數據進行頻數統計,分析各項指標的百分比,然后采用回歸分析來了解青少年電子產品使用情況及與青少年鍛煉態度的關系。
2.1.1 青少年電子產品使用類型 調查發現,現階段青少年電子產品的擁有率較高且擁有的電子產品種類多樣。其中,青少年使用電子產品類型主要以手機為主,占72.8%,其他諸如電腦、電視等電子產品使用率遠遠低于手機使用比例。可見,手機作為新興科技化和智能化的電子產品已經取代了電視機、電腦等傳統電子產品,成為目前青少年擁有率最高的電子產品。
2.1.2 青少年電子產品使用頻率 調查發現,每天都在使用電子產品的青少年共178 人,占樣本總量的21.6%;經常使用電子產品的青少年共482 人,占樣本總量的58.4%。綜合,經常使用電子產品的人數共計660 人,占80.0%。可見,大部分青少年正在使用電子產品,并且使用頻率較高。因此,青少年的電子生活已經廣泛存在于日常生活中。
2.1.3 青少年電子產品使用時間 調查發現,電子產品使用時間在2h 以上的青少年共217 名,占26.3%;電子產品使用時間在0.5~2 h 的學生共405 名,占49.1%;電子產品使用時間小于0.5h的學生共203名,占24.6%。總體而言,絕大多數青少年使用電子產品時間都在0.5~2 h 及以上,共占75.4%,大部分學生電子產品使用時間較長,在學習與放松中對電子產品的依賴性較大,這也從另一方面說明電子產品已成為當前青少年日常生活、學習與放松時不可或缺的一部分。
2.1.4 青少年電子產品使用目的 調查發現,青少年使用電子產品的目的以觀看電視、電影為主,其次是玩游戲、查找資料、關注資訊和其他。其中,觀看電視、電影的青少年占調查人數的28.6%;玩游戲的青少年占調查人數的25.4%;查資料的青少年占調查人數的19.2%;關注資訊的青少年占調查人數的12.1%;其他的青少年占調查人數的14.7%。根據使用與滿足理論內容來說,使用者會根據自己的當前需求主動地進行媒介種類的選擇。青少年使用電子產品的主要用途為查找資料、玩游戲與追劇。但在這三者中,學習所占的比例較小,大多青少年使用電子產品的主要目的是為了娛樂、社交,從而達到緩解壓力的效果。這表明青少年對電子產品的目的尚未有正確的認識和定位,不能將這些新型的科技產物用于合適、正確的領域,這不利于青少年學業發展與身心健康。
以青少年鍛煉態度總得分為因變量,電子產品使用情況(類型、頻率、時間和目的4 個因素)采用虛擬變量表示,并設為自變量,通過多元回歸分析自變量對因變量的影響效果。由表1 可知,青少年電子產品使用時間和電子產品使用頻率進入鍛煉態度的回歸方程(F=8.653,P<0.001),模型解釋變異量為53.2%。可見,青少年電子產品使用時間和使用頻率對其鍛煉態度有一定的負向預測作用,即電子產品使用的時間和電子產品使用的頻率越少,則青少年的鍛煉態度水平越高。這與國內學者鄧亞兵等人的研究結果基本一致。究其原因,可能是隨著電子產品的普及,青少年在一定程度上被電子產品所“綁架”,在日常生活中電子產品使用時間較長、使用頻率過多都極大地占用了青少年原本就較少的課余時間,使得青少年無暇進行課外鍛煉甚至對體育鍛煉不感興趣,因此造成了當前青少年的課余獲得方式逐漸形成了一種靜態久坐行為。這提示:學校和家庭都應重視青少年的電子生活,密切關注青少年電子產品的使用情況,通過有效監督并引導青少年正確使用電子產品,讓電子產品更多地運用到青少年獲取科學知識、搜集外界信息及通過體育運動App 進行相關的體育鍛煉。同時,學校、家長要合理安排青少年動與靜的時間,鼓勵青少年進行課余體育鍛煉,養成健康的生活方式。

表1 青少年電子產品使用對鍛煉態度的回歸(STEP 法)