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社會行為的效價信息對注意捕獲的影響:基于幫助和阻礙行為的探討*

2020-05-12 04:12:40鄭旭濤郭文姣
心理學報 2020年5期
關鍵詞:效應實驗信息

鄭旭濤 郭文姣 陳 滿 金 佳 尹 軍

社會行為的效價信息對注意捕獲的影響:基于幫助和阻礙行為的探討

鄭旭濤郭文姣陳 滿金 佳尹 軍

(寧波大學心理學系暨研究所, 寧波 315211) (東北師范大學心理學院, 長春 130024) (寧波大學神經經濟管理學研究院, 寧波 315211)

采用學習?測驗兩任務范式, 通過3項實驗探討了社會行為的效價信息對注意捕獲的影響。在學習階段, 被試觀看具有積極效價的幫助行為(某智能體幫助另一智能體爬山)和消極效價的阻礙行為(某智能體阻礙另一智能體爬山), 以及與各自運動特性匹配的無社會交互行為, 其目的為建立不同智能體顏色與社會行為效價信息的聯結關系。在測驗階段, 則分別檢驗社會行為中的施動方(幫助者和阻礙者)顏色和受動方(被幫助者和被阻礙者)顏色的注意捕獲效應。結果發現, 消極社會行為中施動方顏色和受動方顏色均更容易捕獲注意, 而積極社會行為效價信息并沒有改變聯結特征值的注意捕獲效應; 且相比于受動方, 與消極社會行為效價建立聯結的施動方顏色的注意捕獲效應更強。該結果提示, 存在消極社會行為效價驅動的注意捕獲, 且消極的效價信息與卷入社會行為所有個體的特征建立聯結, 但該聯結中施動方物理特征具有更高的注意優先性。這一發現暗示, 聲譽信息與對社會交互行為的整體表征可能綜合作用于對社會交互事件的注意選擇。

注意捕獲; 社會行為; 效價; 幫助; 阻礙

1 前言

人們每時每刻需面對大量的外部世界信息, 但大腦的認知資源是有限的, 無法對所有信息進行深層次的加工(Lavie, 2005)。為此, 大腦進化出了相應的注意功能, 選擇一部分刺激進入深層認知加工, 并同時減少在其他刺激上的認知資源分配, 以幫助個體靈活地利用環境中的刺激信息, 從而更好地適應環境(Desimone & Duncan, 1995; Reynolds, Chelazzi, & Desimone, 1999)。那么, 注意如何對外界的信息進行選擇呢?

關于注意對外界信息的選擇, 目前形成了目標驅動(goal-driven)與突顯驅動(salience-driven)這兩種經典的理論(Connor, Egeth, & Yantis, 2004; Egeth & Yantis, 1997; Posner, 1980)。具體而言, 目標驅動的注意選擇強調當前任務目標對選擇優先性的影響, 與任務相關的刺激更容易獲得注意。如:Folk, Remington和Johnston (1992)采用空間前線索范式, 發現與目標具有匹配特征的無效空間線索亦能捕獲注意。而突顯驅動的注意選擇理論則認為, 環境中的刺激依據其物理特征占據注意資源(Leber, 2010)。如:有研究發現, 在視覺搜索任務中, 非目標的物理突顯刺激會捕獲注意, 干擾對目標刺激的反應, 致使反應時延長(Theeuwes, 1994, 2010; Yantis & Jonides, 1984)。

近年來, 大量研究發現刺激的價值在注意選擇中起著重要的作用(參見綜述, Anderson, 2016a)。不僅任務相關項目的搜索績效受到它價值的影響, 任務無關、不具備物理突顯性刺激的注意優先性也會受到它價值的影響, 其無法用目標驅動或突顯驅動理論解釋, 故被稱為價值驅動的注意捕獲(value- driven attention capture)。Anderson, Laurent和Yantis (2011)采用雙任務范式, 學習階段中為特定顏色的正確反應設置不同數額的金錢獎賞, 從而使不同顏色和不同價值的獎賞建立聯結; 在測驗階段的目標搜索任務中, 具有獎賞聯結特征值的項目作為任務無關的干擾子與目標同時呈現(見圖1)。結果顯示, 這些獎賞聯結干擾子能夠捕獲注意, 且獎賞價值越高對目標搜索的干擾越強。在進一步的研究中發現, 學習階段中簡單地對目標搜索行為設置獎賞反饋, 其無法使項目特征值表現出價值驅動的注意捕獲, 而只有當這種項目特征值能夠預測獎賞價值時才能捕獲注意(Sali, Anderson, & Yantis, 2014)。后續研究發現, 通過學習建立的獎賞聯結對注意優先性的調節作用依賴于特定情境。如:Anderson (2015)在學習與測驗階段設置任務無關的背景圖片, 發現只有當測驗階段與學習階段的背景一致時, 才會出現價值驅動的注意捕獲。前述價值驅動的注意捕獲, 在較少的訓練試次中亦能體現(Anderson et al., 2011; Anderson, Laurent, & Yantis, 2012; Sali et al., 2014), 且該聯結一旦形成, 即使不再強化, 其效果仍可持續數周(Anderson et al., 2011)。同時, 有研究發現, 不僅積極價值的刺激具有注意優先性, 通過在學習階段施加金錢懲罰形成的消極價值聯結刺激, 同樣能捕獲注意(Wentura, Muller, & Rothermund, 2014)。

之所以出現上述基于價值驅動的注意捕獲, 研究者認為是環境中刺激價值信息對生存的決定性作用, 使環境中的高價值刺激更容易捕獲注意(Anderson, 2013)。但價值信息除了金錢這類物質性獎賞, 人們在生活中會接觸大量的社會性獎賞。一些研究開始關注社會性獎賞對注意選擇的影響(Anderson, 2016b; Anderson, 2017)。延用相同的實驗框架, Anderson (2016b)在學習階段呈現真人微笑表情作為正確反應的獎賞, 結果發現高社會性獎賞聯結干擾子在測驗階段更容易捕獲注意。隨后, Anderson (2017)采用真人生氣表情探究消極社會反饋對注意的影響, 發現消極社會反饋聯結干擾子同樣變得更易捕獲注意。

在上述研究中, 不論是金錢獎賞還是社會性獎賞, 被試均通過直接學習的方式了解刺激的價值。然而, 除了直接學習, 人們還可通過觀察他人接觸刺激的結果, 間接地習得關于刺激價值的知識, 并根據積累的經驗, 調整自己在未來面對相同刺激時做出的行為反應(Rendell et al., 2010)。間接的觀察學習在自然界中廣泛存在。例如, 恒河猴在觀察到同類對蛇的恐懼反應后, 能迅速習得同樣的對蛇恐懼反應(Mineka & Ohman, 2002)。人類中也普遍存在通過觀察學習的方式習得恐懼反應的現象(Olsson, Nearing, & Phelps, 2007)。這種學習方式, 不僅幫助觀察者避免親自執行嘗試行為可能帶來的消極后果, 也讓觀察者有效地習得使自身獲益最大化的行為(Frith & Frith, 2012)。作為社會性動物, 人類離不開社會互動, 且時常通過觀察人際互動中的反饋信息, 來獲取他人在社會層面的效價信息(Earley, 2010; Milinski, 2016)。即社會行為是積極的好行為, 還是消極的壞行為。如:實施幫助行為的某人, 被標定為更友好, 并基于此決定是否與其互動。那么這種社會行為的效價信息能否影響人們的注意選擇呢?

社會行為的效價信息雖然不是獎賞本身, 但決定了對被觀察對象的社會性獎賞。通過觀察他人在社會交互中的行為表現, 人們能夠形成對他人的聲譽表征(Milinski, 2016; Milinski, Semmann, Bakker, & Krambeck, 2001; Wedekind & Milinski, 2000)。個體做出的積極社會行為越多則聲譽越高, 且人們在合作交往中的行為決策會根據他人聲譽做出相應調整(參見綜述, Milinski, 2016)。如, 在間接互惠投資游戲中, 個體投資行為越多, 那么獲得他人投資的次數也越多(Milinski et al., 2001; Semmann, Krambeck, & Milinski, 2005; Wedekind & Milinski, 2000)。更重要的是, 做出消極社會行為的個體, 不僅會損害聲譽, 而且會受到第三方的懲罰(Fehr & Fischbacher, 2004; Kurzban, DeScioli, & O'Brien, 2007; Liu, Li, Zheng, & Guo, 2017)。因此, 從長遠來說, 做出積極行為的個體可能帶來更大的收益, 而做出消極行為的個體則會帶來懲罰。站在觀察者的角度, 他人具有高聲譽意味著其合作傾向強, 與之交往很可能會為自己帶來收益; 相反, 與低聲譽者交往很可能使自己遭受損失(Milinski, 2016)。

圖1 Anderson等人(2011)設計的實驗流程(A為學習階段, B為測驗階段)

雖然觀察他人社會行為所獲得的行為效價信息是社會交互中行為決策的重要依據, 但對基于觀察學習獲得的社會行為效價信息是否會對注意選擇產生影響, 尚未有研究就此展開探討。社會行為的效價信息分為積極與消極, 其對注意選擇的影響是否存在差異, 即是否均可捕獲注意也是本研究關心的問題。雖然有研究通過金錢獎懲操縱積極和消極反饋, 發現與同等額度的積極與消極價值建立聯結的刺激, 均能捕獲注意且捕獲量相當(Wentura et al., 2014)。但針對社會行為的觀察學習, 研究者普遍認為存在消極偏向(negativity bias), 即相比于積極刺激, 人們更容易注意消極刺激, 進而形成更加復雜的認知表征(Baumeister, Bratslavsky, Finkenauer, & Vohs, 2001; Rozin & Royzman, 2001)。對于消極偏向的存在原因, 研究者認為, 相比于消極事件, 積極事件發生概率更高, 效價評估基線標準受其影響向積極方向偏移, 最終導致消極事件的吸引力增強(Rozin & Royzman, 2001)。且消極交互對人類威脅更大, 對其感知更敏感(Baumeister et al., 2001; Rozin & Royzman, 2001)?;诖? 本研究預測具有消極效價的社會行為相比具有積極效價的社會行為更容易捕獲注意。鑒于社會行為中往往包含一個施動方(actor)和一個受動方(recipient), 本文將考察與社會行為的效價信息建立聯結的刺激屬性是社會行為中的某個個體還是卷入社會行為的所有個體。近年來一些證據表明, 在認知過程中, 構成社會行為的各部分往往是作為整體被選擇、加工與儲存(Ding, Gao, & Shen, 2017; Yin, Xu, Duan, & Shen, 2018)。因此, 在加工社會行為的效價信息時, 其可能在社會行為這一整體層面與所有卷入行為的個體進行聯結, 從而呈現社會行為的效價信息與施動方和受動方均建立聯結, 使得與二者相關的刺激特征值均能捕獲注意。

針對以上問題, 鑒于以往研究常用幫助行為與阻礙行為來分別呈現積極效價的社會行為與消極效價的社會行為(Camilleri, Kuhlmeier, & Chu, 2010; Hamlin, 2015; Hamlin, Wynn, & Bloom, 2007), 本研究分別以幫助行為和阻礙行為操縱效價信息, 通過3項實驗探討社會行為的效價信息對注意捕獲的影響。實驗1檢驗施動方的顏色與積極和消極的社會行為效價信息建立聯結后, 其注意捕獲效應是否發生改變, 并檢驗在此過程中是否存在消極偏向。與Anderson等人(2011)研究方式相同, 實驗分為學習階段與測驗階段:在學習階段通過觀看具有不同效價的社會行為視頻, 建立施動方顏色與社會行為效價信息的聯結關系; 測驗階段通過視覺搜索任務, 檢驗社會行為效價信息聯結干擾子的注意捕獲效應。實驗2在實驗1的基礎上檢驗相同社會行為場景中受動方顏色的注意捕獲效應, 探究社會行為效價信息是否與受動方建立聯結。實驗3則同時檢驗消極社會行為場景中施動方與受動方顏色的注意捕獲效應, 比較二者注意捕獲效應的差異, 以進一步探究基于社會行為效價驅動的注意捕獲在卷入交互的兩個體間是否存在優先級。

2 實驗1:社會行為效價信息對施動方顏色注意捕獲的影響

實驗1旨在探討經觀察學習建立不同效價社會行為信息與行為施動方顏色的聯結關系后, 施動方顏色的注意捕獲效應是否受到行為效價的影響。在學習階段, 被試觀看卡通登山視頻, 學習不同顏色卡通人物的社會行為效價(即建立不同效價社會行為與不同卡通人物顏色的聯結關系)。測驗階段使用視覺搜索任務, 在搜索界面中出現包含施動方顏色特征的干擾子。若不同社會行為條件下注意捕獲效應存在差異, 則說明社會行為的效價信息能夠影響注意捕獲效應。

2.1 被試

27名在校大學生自愿參與本實驗, 其中3名被試因正確率未達到標準(詳見結果部分描述)被剔除。最終獲得24名(其中男性11名, 女性13名)有效被試的實驗數據, 被試的年齡在17~21歲之間(= 19.42,= 0.93), 視力或矯正視力正常, 無色盲。實驗結束后, 被試獲得20元人民幣作為報酬。樣本量按如下方法予以確定:基于本研究的實驗設計, 將預期達到的alpha值設置為0.05, 統計效力設置為0.80且效應量設置為Cohen (1988)所建議的中等水平= 0.25 (即Cohen’s= 0.50; η2 p = 0.15), 通過軟件GPower 3.0.10計算所得的計劃樣本量為24左右, 其與Anderson等人(2011)的研究基本一致。

2.2 實驗儀器

實驗采用19英寸CRT示器, 分辨率為1024× 768, 刷新率為120 Hz, 被試距屏幕約60 cm。

2.3 刺激材料

2.3.1 實驗材料的構建

實驗刺激材料通過3D動畫建模軟件blender 2.78a制作, 基于Hamlin等人(2007)用以操縱不同社會行為的視頻進行改編而得, 包含呈現不同交互行為的4種視頻, 其時長均為12 s。所有視頻包含的基本要素相同:具有高中低三個平臺的山坡和兩個帶有眼睛且顏色不同的圓形卡通人物(見圖2)。視頻前半部分的動畫相同, 其中紅色的卡通人物首先成功地爬上中間的平臺, 并做出左右搖擺的動作, 以示慶祝; 接著, 紅色的卡通人物試圖爬上最高處的平臺, 但嘗試兩次均沒有成功, 并退回到中間的平臺。4種不同視頻的主要差異是視頻中所呈現的交互行為, 具體描述如下。

圖2 視頻材料示意圖

(1)“有幫助”事件:另一個不同顏色的卡通人物出現在最低處的平臺, 并一直向上運動, 且將停留在中間平臺的紅色卡通人物推上最高處的平臺, 最后返回出現的位置。

(2)“有阻礙”事件:另一個不同顏色的卡通人物出現在最高處的平臺, 并一直向下運動, 且將停留在中間平臺的紅色卡通人物推至最低處的平臺, 最后返回出現的位置。

(3) “無幫助”事件:紅色卡通人物在停留一段時間后(其長度與“有幫助”事件中停留時間相同), 依靠自己的努力成功爬上高處的平臺; 此時, 另一個不同顏色的卡通人物出現在最低處的平臺, 并一直向上運動, 重復“有幫助”事件中幫助者的運動軌跡, 最后返回出現的位置。因此, 該視頻中兩個卡通人物的運動與“有幫助”事件相同, 只是二者的運動在形成幫助行為上時間不同步, 其不具有實質意義上的幫助。因此該類視頻可用于控制可能底層運動信息的解釋。

(4)“無阻礙”事件:其制作邏輯與(3)相同, 用于控制“有阻礙”事件中可能底層運動信息的解釋。其中, 紅色卡通人物在停留一段時間后(其長度與“有阻礙”事件中停留時間相同), 移至最低處的平臺; 此時, 另一個不同顏色的卡通人物出現在最高處的平臺, 并一直向下運動, 重復“有阻礙”事件中阻礙者的運動軌跡, 最后返回出現的位置。

上述視頻中首先出現的卡通人物為受動方, 其顏色均為紅色, 之后出現的卡通人物為施動方, 其在每類視頻中顏色均不相同。為控制不同條件下施動方顏色的物理差異對被試可能的影響, 對不同視頻的顏色在被試間進行平衡, 因而制作4個版本的視頻, 其顏色組合如表1所示。

表1 實驗1視頻中施動方的顏色

2.3.2 實驗材料的有效性檢驗

為檢驗上述實驗材料中對社會行為效價信息操作的有效性, 要求30位本科生觀看某一版本中的4種視頻, 并對視頻中行為的效價進行評分。具體而言, 被試就“你覺得某色卡通人物的行為”問題從“非常消極”到“非常積極”進行7點評分(?3代表“非常消極”, 3代表“非常積極”)。對行為效價評定結果進行2(行為模式:幫助與阻礙) × 2(有無交互:有與無)重復測量方差分析的結果顯示, 行為模式主效應顯著,(1, 29) = 53.82,< 0.001, η2 p = 0.65, 說明幫助行為模式(= 1.30,= 1.45)下的交互評價比阻礙行為模式(= ?0.58,= 1.92)更積極; 有無交互主效應不顯著,(1, 29) < 1; 兩者的交互作用顯著,(1, 29) = 70.53,< 0.001, η2 p = 0.71。簡單效應分析結果顯示, 對于有幫助條件下的效價評價(= 2.30,= 0.92)顯著高于無幫助條件(= 0.30,= 1.18),(29) = 8.18,< 0.001, Cohen’s= 1.49; 而有阻礙條件下的效價評價(= ?1.67,= 1.79)顯著低于無阻礙條件(= 0.5,= 1.38),(29) = 5.29,< 0.001, Cohen’s= 0.96。且將各個條件與0進行比較(采用FDR矯正), 有幫助和有阻礙條件下的效價評分與0存在顯著差異(s < 0.001), 但各自的控制條件與0無差異(s > 0.075), 其結果如圖3所示。以上結果表明, 制作的視頻材料對不同社會行為的效價操作有效, 可用于正式實驗。

圖3 社會行為效價評定結果(誤差線表示標準誤)

2.4 實驗流程與設計

實驗包含學習和測驗兩個階段。學習階段要求被試觀看不同社會交互行為視頻, 旨在讓其習得不同顏色與社會效價的聯結關系。測驗階段則采用視覺搜索任務, 檢測社會行為效價信息聯結干擾子的注意捕獲效應。實驗程序均采用PsychoPy 1.84.1編寫。

2.4.1 學習階段

以某一版本具有不同交互行為的4段視頻為一組, 按隨機順序依次播放, 要求被試觀看并記憶視頻內容。待4段視頻播放結束后, 屏幕上隨機呈現一張登山場景圖。登山場景圖可能來自記憶視頻中某一幀動畫(即原始圖), 也可能是將某記憶視頻中兩個卡通人物顏色交換后, 截取的一幀動畫(即新異圖)。被試需判斷登山場景圖中所呈現的場景是否在4段記憶視頻中出現過。“出現過”意味著該圖片中的場景與記憶視頻中的某一時刻場景一模一樣。被試若將其判斷為“出現過”, 按鍵盤上的“Y”鍵; 若判斷為“未出現過”, 按鍵盤上的“N”鍵。被試做出按鍵反應后圖片消失。上述過程在同一版本的4段視頻中重復進行12次。在所有12次再認判斷中, 一半登山場景圖為“原始圖”, 另一半為“新異圖”。

主試指導被試進行練習并確認被試對任務要求理解無誤后, 實驗正式開始。完成該階段任務約需15分鐘。

2.4.2 測驗階段

測驗階段的視覺搜索任務采用額外奇異項范式(additional singleton paradigm)。實驗流程如下:

首先, 屏幕中心出現一個十字狀注視點, 呈現時間為400~600 ms。接著進入搜索畫面, 6個圖形分布在以屏幕中心為圓心、半徑5°視角的虛擬圓的6等分點上。其中一個圖形為形狀奇異項。在一半試次中, 形狀奇異項為菱形, 其余圖形為圓形。在另一半試次中, 形狀奇異項為圓形, 其余圖形為菱形。其中, 形狀奇異項為搜索目標, 其余圖形為干擾子。目標中包含一條處于水平或垂直方向的直線, 干擾子中包含一條向左或向右傾斜45°的直線。被試需要盡可能快地找到目標, 并根據其中包含的直線所處的方向做出相應的按鍵反應。目標內直線若呈水平方向, 按“z”鍵; 若呈垂直方向, 按“m”鍵。該搜索畫面呈現1500 ms或持續到被試做出按鍵反應, 之后進入反饋階段。若反應錯誤, 屏幕中心會呈現文字提醒(“錯誤”), 持續1000 ms; 若在規定時間內未作出按鍵反應, 播放頻率為1000 Hz的提示音, 持續500 ms; 若反應正確, 直接進入下一屏。反饋階段結束后呈現空屏, 持續500 ms, 之后進入下一個試次。實驗流程如圖4所示。

圖4 測驗階段視覺搜索任務流程

上述所有刺激均呈現在灰色背景上(RGB: 128, 128, 128)。試次總計320個。在一半試次(160)中, 目標與所有干擾子均為白色(RGB: 255, 255, 255), 其被稱為無奇異項(no singleton)試次; 另外一半試次(160)中, 某個干擾子的顏色為學習階段某一視頻中施動方的顏色, 或黃色(RGB: 255, 255, 0), 或青色(RGB:0, 255, 255), 或綠色(RGB: 0, 255, 0), 或紫色(RGB: 170, 0, 255), 其余干擾子均為白色, 其被稱為額外奇異項(additional singleton)試次。在160個額外奇異項試次中, 4種顏色奇異項各出現40次。所有試次中, 目標的形狀類型、目標的呈現位置、顏色奇異項的呈現位置、目標內直線方向、干擾子內直線方向隨機。在額外奇異項試次中, 根據奇異項顏色與學習階段視頻中社會行為效價信息的聯結關系, 形成了2(行為模式:幫助與阻礙) × 2(有無交互:有與無)完全被試內設計。實驗前, 被試需進行充分練習。正式實驗中, 每64個試次后進行短暫休息。完成該階段實驗任務約需15分鐘。

2.5 結果

2.5.1 學習階段

2名被試因再認判斷的正確次數低于10次(根據預實驗結果, 被試的正確次數均在11次左右, 若正確次數低于10次, 說明被試未能認真完成實驗, 將其數據剔除, 下同)將其剔除。保留下來的被試平均正確次數為11.33次(= 0.82)。

采用Friedman非參數檢驗, 比較4種視頻間再認判斷正確次數是否存在差異。結果發現, 4種視頻的再認判斷正確次數不存在顯著差異, χ(3) = 6.32,= 0.10。該結果說明, 被試對4種視頻的學習效果相當, 下述搜索績效上的差異不能由學習階段的差異所解釋。

2.5.2 測驗階段

1名被試錯誤率高于20% (根據預實驗結果, 被試的錯誤率均在10%左右, 若錯誤率高于20%說明被試未能認真完成實驗, 將其數據剔除, 下同)將其剔除。24名有效被試的總體平均錯誤率為7.60% (= 3.54%)。

在對反應時數據進行分析前, 保留正確反應的試次并參考Anderson等人(2011)研究中的處理方法, 剔除每個被試各條件下反應時在3個標準差以外的數據。剔除數據占數據總量的0.72%。

首先, 將有幫助、無幫助、有阻礙、無阻礙四個條件合并為額外奇異項條件, 將其與無額外奇異項條件作比較, 以檢驗額外奇異項的出現是否干擾目標搜索, 即注意捕獲效應。結果顯示, 額外奇異項條件下反應時(= 835 ms,= 77 ms)顯著高于無額外奇異項條件(= 771 ms,= 79 ms),(23) = 10.61,< 0.001, Cohen’= 2.17。該結果表明注意捕獲效應存在, 可進一步分析社會行為效價對注意捕獲效應的影響。

為考察不同社會行為效價信息對注意捕獲的影響, 對額外奇異項試次反應時做2(行為模式:幫助與阻礙) × 2(有無交互:有與無)重復測量方差分析。結果顯示, 行為模式主效應不顯著,(1, 23) < 1; 有無交互主效應邊緣顯著,(1, 23) = 4.18,= 0.053, η2 p = 0.15, 相比顏色奇異項與無交互中的施動方建立聯結時(= 828 ms,= 77 ms), 當顏色奇異項與有交互中的施動方建立聯結時(= 842 ms,= 88 ms), 被試對目標的判斷更慢, 即后者的注意捕獲效應更大; 兩者的交互作用顯著,(1, 23) = 5.69,= 0.026, η2 p = 0.20。進一步簡單效應分析結果表明, 顏色奇異項與有幫助的施動方建立聯結時(= 830 ms,= 91 ms)和顏色奇異項與無幫助的施動方建立聯結時(=833 ms,= 80 ms)相比, 反應時差異不顯著,(23) = 0.32,= 0.753, Cohen’= 0.07; 但是, 顏色奇異項與有阻礙的施動方建立聯結時(= 853 ms,= 84 ms)的反應時顯著慢于顏色奇異項與無阻礙的施動方建立聯結時(= 822 ms,= 75 ms),(23) = 3.05,= 0.006, Cohen’s= 0.62。該結果說明, 當顏色奇異項與消極社會行為效價(阻礙行為)建立聯結時, 其對目標搜索的干擾更強, 即注意捕獲效應更大, 且該結果不能由學習階段對不同事件的學習效果不同所解釋。各條件下反應時如圖5所示。

對錯誤率做與反應時相同的分析。將有幫助、無幫助、有阻礙、無阻礙四個條件合并為額外奇異項條件, 將其與無額外奇異項條件作比較。結果顯示, 額外奇異項條件下反應錯誤率(= 8.57%,= 4.67%)顯著高于無額外奇異項條件(= 6.64%,= 3.06%),(23) = 2.71,= 0.012, Cohen’= 0.55。該結果再次證實額外奇異項的干擾作用。對額外奇異項試次錯誤率做2(行為模式:幫助與阻礙) × 2(有無交互:有與無)重復測量方差分析。結果顯示, 行為模式主效應、有無交互主效應以及兩者的交互作用均不顯著,s (1, 23) < 1。因此, 本實驗不存在正確率與反應時的權衡現象。

圖5 實驗1測驗階段各條件下反應時平均值(誤差線表示標準誤)

2.6 討論

實驗1結果顯示, 在測驗階段的搜索任務中出現了經典的額外奇異項效應, 即具有物理突顯性的任務無關干擾子捕獲注意, 致使搜索反應時延長、錯誤率提高。更為重要的是, 即使在學習階段被試對4種視頻進行同等程度的學習, 與不同社會行為效價信息建立聯結關系后, 額外奇異項的注意捕獲效應發生改變。具體而言, 消極社會行為聯結特征值的注意捕獲效應顯著增強, 而積極社會行為聯結特征值的注意捕獲效應沒有發生顯著改變。該結果表明, 通過間接的觀察學習, 社會行為的效價信息能夠與施動方的物理特征值建立聯結并使該物理特征值捕獲注意的效力發生改變。值得注意的是, 這種改變只在消極社會行為中出現。該結果提示, 社會行為的效價信息對注意捕獲的影響存在消極偏向。

3 實驗2:社會行為效價信息對受動方顏色注意捕獲的影響

實驗1結果表明, 被試經觀察學習后, 消極社會行為信息與行為施動方顏色建立有效聯結, 進而增強聯結顏色的注意捕獲效應。實驗2在實驗1的基礎上, 將視頻中的施動方與受動方角色互換, 以檢驗相同場景下受動方顏色的注意捕獲效應。若受動方顏色的注意捕獲效應發生一致的改變, 則意味著社會行為的效價信息可能與卷入社會行為的所有個體建立聯結。

3.1 被試

30名在校大學生自愿參與本實驗, 其中6名被試因正確率未達到標準(詳見結果部分描述)被剔除。最終獲得24名(其中男性10名, 女性14名)有效被試的實驗數據, 被試的年齡在18~24歲之間(= 19.50,= 1.22), 視力或矯正視力正常, 無色盲。實驗結束后, 被試獲得20元人民幣作為報酬。

3.2 實驗流程與設計

實驗2所用實驗材料和流程與實驗1基本相同。不同之處僅在于, 視頻中兩個卡通人物的角色互換。

3.3 結果

3.3.1 學習階段

所有數據中, 3名被試因再認判斷的正確次數低于10次將其剔除。保留下來的數據中平均正確次數為10.92次(= 0.78)。

對再認判斷正確次數做Friedman非參數檢驗, 結果發現4種視頻的再認判斷正確次數不存在顯著差異, χ(3) = 0.56,= 0.91。該結果說明, 被試對4種視頻學習效果相當。

3.3.2 測驗階段

3名被試錯誤率高于20%將其剔除。24名有效被試的總體平均錯誤率為9.22% (= 3.72%)。

保留正確反應的試次, 對每個被試各條件下剔除反應時在3個標準差以外的數據。剔除數據占數據總量的0.57%。

與實驗1的分析過程相同, 首先將有幫助、無幫助、有阻礙、無阻礙四個條件合并為額外奇異項條件, 將其與無額外奇異項條件作比較, 以檢驗額外奇異項的出現是否對目標搜索產生干擾。結果顯示, 額外奇異項條件下反應時(= 826 ms,= 72 ms)顯著高于無額外奇異項條件(= 764 ms,= 73 ms),(23) = 11.04,< 0.001, Cohen’= 2.25。該結果再次表明額外奇異項對目標搜索產生干擾, 即存在注意捕獲效應。

對額外奇異項試次反應時進行2(行為模式:幫助與阻礙) × 2(有無交互:有與無)重復測量方差分析, 以進一步檢驗社會行為效價對注意捕獲的影響。結果顯示, 行為模式主效應不顯著,(1, 23) < 1, 有無交互主效應不顯著,(1, 23) = 2.68,= 0.115, 兩者的交互作用顯著,(1, 23) = 5.07,= 0.034, η2 p = 0.18。進一步簡單效應分析結果表明, 顏色奇異項與有幫助的受動方建立聯結時(= 827 ms,= 69 ms)和顏色奇異項與無幫助的受動方建立聯結時(= 826 ms,= 81 ms)相比, 被試的反應時差異不顯著,(23) = 0.12,= 0.902, Cohen’s= 0.03; 但是, 顏色奇異項與有阻礙的受動方建立聯結時(= 837 ms,= 78 ms)的反應時顯著慢于顏色奇異項與無阻礙的受動方建立聯結時(= 814 ms,= 82 ms),(23) = 2.62,= 0.015, Cohen’s= 0.53, 前者表現出更強烈的干擾效應, 即更強的注意捕獲效應。該結果模式與實驗1中趨勢一致。各條件下反應時如圖6所示。

圖6 實驗2測驗階段各條件下反應時平均值(誤差線表示標準誤)

對錯誤率進行同樣的分析。將有幫助、無幫助、有阻礙、無阻礙四個條件合并為額外奇異項條件, 將其與無額外奇異項條件作比較。結果顯示, 額外奇異項條件下反應錯誤率(= 10.05%,= 4.00%)顯著高于無額外奇異項條件(= 8.39%,= 3.79%),(23) = 3.53,= 0.002, Cohen’= 0.72。該結果再次證實額外奇異項的干擾作用。對額外奇異項試次錯誤率做2(行為模式:幫助與阻礙) × 2(有無交互:有與無)重復測量方差分析。結果顯示, 行為模式主效應、有無交互主效應以及兩者的交互作用均不顯著,s (1, 23) < 1。因此, 本實驗不存在正確率與反應時的權衡現象。

3.4 討論

實驗2在實驗1的基礎上互換行為施動方與受動方顏色, 以檢驗社會行為場景中受動方顏色的注意捕獲效應。結果顯示, 消極社會行為中的受動方顏色與施動方顏色的注意捕獲效應趨勢一致, 提示社會行為的效價信息與卷入行為的所有個體建立聯結, 致使受動方的物理特征也具有更強的注意捕獲效應。

4 實驗3:消極社會行為中施動方與受動方顏色的注意捕獲差異

上述實驗發現消極社會交互行為中的施動方與受動方顏色均能捕獲注意, 但難以回答社會行為效價對二者的影響是否相同。究其原因, 兩個實驗中施動方與受動方顏色變化是分開操作的, 其誘發的捕獲注意效應不僅體現了社會行為效價的作用, 還可能受到顏色變化這一操作的影響。故在實驗3中, 同時考察消極社會行為場景中施動方與受動方顏色的注意捕獲效應, 以探究基于社會行為效價驅動的注意捕獲在卷入交互的個體間是否存在優先級。

4.1 被試

26名在校大學生自愿參與本實驗, 其中2名被試因正確率未達到標準(詳見結果部分描述)被剔除。最終獲得24名(其中男性5名, 女性19名)有效被試的實驗數據, 被試的年齡在17~21歲之間(= 19.29,= 1.08), 視力或矯正視力正常, 無色盲。實驗結束后, 被試獲得20元人民幣作為報酬。

4.2 實驗流程與設計

在實驗3學習階段僅學習有阻礙條件卡通視頻, 學習24次。視頻中施動方與受動方顏色在被試間平衡。各版本視頻中施動方、受動方的顏色如表2所示。測驗階段視覺搜索任務中僅出現有阻礙施動方或受動方顏色干擾子, 各40次, 無額外奇異項試次出現80次。除以上差異外, 實驗3流程與刺激設置與實驗1相同。

表2 實驗3視頻中施動方、受動方的顏色

4.3 結果

4.3.1 學習階段

所有被試再認判斷的正確次數均在20次以上。平均正確次數為22.67次(= 1.52)。

4.3.2 測驗階段

2名被試錯誤率高于20%將其剔除。24名有效被試的總體平均錯誤率為9.53% (= 4.26%)。

保留正確反應的試次, 對每個被試各條件下剔除反應時在3個標準差以外的數據。剔除數據占數據總量的0.55%。

首先將施動方與受動方顏色作為干擾子的試次合并為額外奇異項條件, 將其與無額外奇異項條件作比較, 以檢驗額外奇異項的出現是否對目標搜索產生干擾。結果顯示, 額外奇異項條件下反應時(= 845 ms,= 105 ms)顯著高于無額外奇異項條件(= 768 ms,= 98 ms),(23) = 8.49,< 0.001, Cohen’= 1.73。該結果再次表明額外奇異項對目標搜索產生干擾, 即存在注意捕獲效應。

采用配對樣本檢驗, 進一步分析額外奇異項試次中施動方顏色與受動方顏色作為干擾子時反應時的差異。結果表明, 當施動方顏色作為干擾子時(= 860 ms,= 117 ms)反應時顯著高于受動方顏色作為干擾子(= 831 ms,= 103 ms),(23) = 2.28,= 0.032, Cohen’s= 0.46, 前者表現出更強烈的干擾效應, 即具有更強的注意捕獲效應。各條件下反應時如圖7所示。

圖7 實驗3測驗階段各條件下反應時平均值(誤差線表示標準誤)

對錯誤率進行同樣的分析。首先將施動方與受動方顏色作為干擾子的試次合并為額外奇異項條件, 將其與無額外奇異項條件作比較, 結果顯示, 額外奇異項條件下反應錯誤率(= 10.64%,= 5.78%)與無額外奇異項條件(= 8.44%,= 4.71%)差異不顯著,(23) = 1.72,= 0.098。故本實驗不存在正確率與反應時的權衡現象。

4.4 討論

實驗3的結果提示, 雖然行為效價信息與該場景下所有卷入客體建立聯結關系進而捕獲注意, 但交互中施動方的物理特征具有更高的注意優先性。

5 總討論

本研究基于Anderson等人(2011)的研究方式, 通過3項實驗將社會行為的效價信息與社會行為(幫助和阻礙行為)中施動方和受動方的顏色建立聯結, 探討社會行為的效價信息對注意捕獲的影響。結果顯示, 施動方與受動方的顏色在與消極社會行為效價信息建立聯結后, 其更容易捕獲注意, 而積極社會行為效價信息并沒有改變聯結特征值的注意捕獲效應。且相比于受動方, 與消極社會行為效價建立聯結的施動方顏色特征的注意捕獲效應更強。該結果提示, 存在消極社會行為效價驅動的注意捕獲, 且消極的效價信息與卷入社會行為所有個體的特征建立聯結, 更重要的是消極社會行為中的施動方物理特征具有更高的注意優先性。

值得注意的是, 本研究結果顯示只有消極社會行為能夠提升物理特征的注意捕獲效應, 積極社會行為沒有改變物理特征的注意捕獲效應。但在Anderson (2016b, 2017)的研究中, 學習階段分別使用真人微笑表情與真人生氣表情作為積極社會反饋與消極社會反饋, 結果聯結刺激特征的注意捕獲效應均增強。對于上述不一致結果, 可能有如下解釋。在Anderson的研究中, 被試以直接經驗的方式獲得社會性獎賞反饋, 并以此學習刺激?價值聯結。但在本研究中, 被試以觀察學習的方式學習刺激?價值聯結, 即在學習階段并未獲得直接獎賞或懲罰, 需要對觀察獲得的信息進行更加深入的認知加工與評估, 以推測該刺激對自身的可能價值。在加工、評估社會信息時可能存在消極偏向。究其原因, 根據消極偏向假設, 忽視環境中的潛在危險所造成的危害可能遠遠大于錯失一個機會, 故環境中的消極信息比積極或中性信息更容易獲得注意(Baumeister et al., 2001; Rozin & Royzman, 2001)。這種假設暗含人們需對觀察所得的積極和消極信息進行評價, 以獲得其對自身的適應性影響(Camilleri et al., 2010; Premack & Premack, 1997), 從而引導相應的注意資源。但對直接學習積極和消極反饋而言, 二者對個體自身的行為均有相當程度的適應性影響, 其不需要深入的評估(Achterberg, van Duijvenvoorde,Bakermans-Kranenburg, & Crone, 2016; Beston, Barbet, Heerey, & Thierry, 2018), 因為如果不關注反饋, 可能無法獲得即時的獎勵并遭受一定的懲罰。

在人類獨特的社會生活環境中, 通過觀察社會行為, 利用效價信息可形成他人的聲譽表征, 從而幫助人們辨別高聲譽者與低聲譽者, 提高在社會交互中獲利的可能(Milinski, 2016)。對于社會行為, 觀察學習所發揮的作用并不僅限于在行為決策層面為參與者的交互行為提供依據。本研究揭示, 認知加工系統在社會行為的效價信息, 尤其是消極信息與卷入社會行為個體的物理特征值之間建立聯結, 改變該物理特征值的注意優先性, 即與消極社會行為效價信息建立聯結的物理特征值更易捕獲注意。雖然社會行為的效價信息并非等同于直接的獎賞或懲罰, 但它提示與卷入該行為的個體進一步交互的結果是帶來收益還是遭受損失, 其是人們為了維護自身利益需要重點關注的信息。根據價值驅動的注意理論, 注意選擇的作用是提高個體的收益(Anderson, 2013)。因此, 本研究中發現的消極社會行為信息對注意捕獲效應的增強作用, 與價值驅動理論視角下注意選擇的作用相一致。該機制意味著, 優先注意消極社會行為信息相關的刺激, 能夠幫助個體高效地識別出人群中的低聲譽者, 提高規避損失的可能。來自神經生理的證據同樣支持這一觀點。在一項fMRI研究中發現, 信息的客觀價值驅動著被試的信息搜索行為, 且這種信息的客觀價值和獎賞價值具有同樣的神經編碼(Kobayashi & Hsu, 2019)。社會行為的效價信息影響注意捕獲效應時, 是否出現一致的腦區活動(如:紋狀體, 腹內側前額葉皮質)需要進一步的研究加以驗證。

聲譽理論強調社會交互事件中人們獲取聲譽信息的主體是施動方(Milinski, 2016), 這一理論似乎與受動方顏色的注意捕獲效應也受到社會行為效價影響的結果不一致。根據施動方的聲譽決定對其施加獎賞或懲罰涉及一定的高層認知(Liu et al., 2017; Milinski et al., 2001; Semmann et al., 2005), 但在底層認知加工過程中, 聯結學習以內隱的方式發生, 受其影響的注意行為是瞬時、不自主的(Anderson et al., 2011; Anderson et al., 2012; Sali et al., 2014)。近來有研究發現, 構成社會交互行為的所有對象往往作為整體被注意選擇(Yin et al., 2018), 且在工作記憶中以整體形式儲存(Ding et al., 2017)。因此, 被試在建立社會行為的效價信息與聯結關系時, 由于施動方與受動方作為整體得到認知加工, 在建立施動方聲譽與其物理特征的聯結時, 也可能自動將受動方的物理特征綁定在一起, 其類似于對客體內部所有特征的綁定。在來自底層的社會交互行為整體表征和來自高層的聲譽信息綜合作用下, 產生了社會行為效價信息與所有卷入交互行為的個體進行聯結的表征組織方式, 從而使得消極交互行為中施動方和受動方的特征均能捕獲注意。

然而, 針對消極社會交互中施動方和受動方所表現出的相似注意捕獲效應, 也存在其它可能的機制, 其不涉及聲譽加工和整體表征機制。具體而言, 對于消極的交互行為, 鑒于其生存意義, 人們對其包含的特性信息比較敏感(Baumeister et al., 2001; Rozin & Royzman, 2001), 類似威脅之類的外部刺激。在該感知機制的驅動下, 人們可能并不區分施動方和受動方, 僅僅將該交互行為中所有個體的特征與效價建立聯系, 從而引導后續的注意。其次, 這種對消極信息的敏感性可能在學習階段吸引更多的注意, 故有更多認知資源參與消極社會交互場景中社會信息與特征的聯結, 進一步增強施動方和受動方顏色特征對注意的捕獲。但后一作用路徑在本研究中所起的作用可能較少, 因為在學習階段, 被試對積極與消極社會交互場景的記憶績效相當。因此, 在感知層面對消極信息的特異性加工可能是本研究結果另一種解釋。

上述推測均能解釋施動方和受動方顏色特征均能捕獲注意的發現。但聲譽機制的解釋視角強調施動方的主導作用, 而對消極信息的特異性感知機制則不區分施動方和受動方的作用。前者在一定程度上預測消極交互行為中施動方物體特征具有更高的注意優先級, 其與實驗3中施動方特征的注意捕獲效應比受動方特征更強的發現一致, 因此聲譽機制的解釋視角更符合本研究結果。未來研究可進一步對可能的機制深入探討。

以往研究表明, 可在行為意圖和結果層面來評價社會行為, 且二者的加工機制存在差異(Buon, Jacob, Loissel, & Dupoux, 2013)。本研究并未對形成社會效價信息的來源進行區分, 未來研究可就行為意圖(如有幫助的意圖, 但不成功)和結果層面(無幫助的意圖, 但結果上幫到了對方)形成的社會效價信息, 如何影響注意捕獲進行探討。由于成人更關注社會交互中的行為意圖(Cushman, 2008; Guglielmo, Monroe, & Malle, 2009; Young, Cushman, Hauser, & Saxe, 2007), 該維度上形成的社會效價信息可能決定了社會效價驅動的注意捕獲。

6 結論

本研究通過學習?測驗兩任務范式探討了社會行為的效價信息對注意捕獲的影響, 獲得以下結論:存在消極社會行為效價驅動的注意捕獲, 且消極效價信息與卷入社會行為所有個體的特征建立聯結, 但該聯結中施動方物理特征具有更高的注意優先性。

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Influence of the valence of social actions on attentional capture: Focus on helping and hindering actions

ZHENG Xutao; GUO Wenjiao; CHEN Man; JIN Jia; YIN Jun

(Department of Psychology, Ningbo University, Ningbo 315211, China) (School of Psychology, Northeast Normal University, Changchun 130024, China)(Academy of Neuroeconomics and Neuromanagement, Ningbo University, Ningbo 315211, China)

Reward-based learning plays an important role in selective attention. Recent studies have indicated that rewarded stimuli capture more attention after participants directly learned the association between the stimulus and reward, either presented as money or as social feedback. In addition to engaging in direct learning, people can acquire knowledge of stimuli by observing others, and how to interact with and respond to external stimuli. To adapt to our social world, it is critical to gain reputation information by observing whether people interact with each other positively or negatively. However, it remains unclear whether the valence of social actions influences the attentional priority of valence-associated stimuli. Therefore, the present study employed a widely used training-testing paradigm to investigate the influence of the valence of social actions on attentional capture.

Three experiments were conducted. In Experiment 1, the distractors in the actor’s color associated with positive (i.e., helping actions) or negative (i.e., hindering actions) valence of social actions were shown in a visual search task. We examined whether the attentional capture effect was influenced by the valence of social actions and whether the effects were different between positive and negative social actions. In Experiment 2, we investigated whether the attentional capture effect of the recipient’s color was influenced by the valence of social actions as well. To further examine the attentional priority between two individuals’ features involved in the negative social interaction, we directly compared the attentional capture effect between the actor’s color and the recipient’s color from the negative social interaction (i.e., hindering action) in Experiment 3. In the learning phase, participants were required to watch cartoonized videos adapted from Hamlin, Wynn, and Bloom (2007). In these videos, an actor interacted with a recipient in one of four different modes: valid helping (the actor helps the recipient successfully), invalid helping (the actor repeats the same action as helping but without effects on the recipient), valid hindering (the actor hinders the recipient successfully), and invalid hindering (the actor repeats the same action as hindering but without effects on the recipient). In this case, the valid helping action was more positive than invalid helping action in valence, but with the same action pattern, and the valid hindering action was more negative than invalid hindering action in valence, but with the same action pattern. During the testing phase, each trial started with the presentation of the fixation display (400~600 ms), which was followed immediately by the search display (1500 ms or until response). In the search display, the target was defined as the form singleton (e.g., one diamond among circles), while a distractor was a color singleton (additional-singleton) colored the same as the agent in the previously learned videos. Inside the target, a white line segment was oriented either vertically or horizontally, and inside each of the nontargets, a white line segment was tilted at 45° to the left or to the right. The search display was followed by a feedback display (1000 ms), which informed participants whether their responses in the previous trial were correct.

In the training phase, participants were able to successfully learn the association between agents’ color and their interaction information through observation, and the memory performance was not modulated by the interaction mode. However, in the test phase, the results showed that (1) In both Experiments 1 and 2, participants’ reaction time in the search display was longer when the additional-singleton distractors were shown than when none of the additional-singleton distractor were shown, which was referred to as a significant standard additional-singleton effect, suggesting that attention was captured by the additional-singleton distractor; (2) the attentional capture effect was significant when the additional-singleton distractor was associated with the valid hindering condition than when the additional-singleton distractor was associated with the invalid hindering condition, while no difference in the attentional capture effect was observed between valid and invalid helping conditions; (3) whether the additional-singleton distractor’s color was from the actor or the recipient involved in the negative social interaction, the attentional capture effect was present, but the additional-singleton distractor’s color associated with the actor showed a larger attentional capture effect than that associated with the recipient.

Hence, our results demonstrate that the valence of social actions influences attentional capture, and this influence is shown as a negative bias for valence-associated stimuli. In addition, this association is established on all agents involved in the social action, instead of the actor alone, and the actor’s features in the negative social interaction are prioritized to be attended than the recipient. These findings highlight how attention is related to social actions, suggesting an adapted function of negative social actions.

attentional capture; social behavior; valence; helping; hindering

B842

2019-06-18

* 國家自然科學基金青年基金項目(31600871)資助。

尹軍, E-mail: yinjun1@nbu.edu.cn

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