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我國電競行業的發展現狀與對策分析

2020-05-20 08:34:30孫文波
湖北體育科技 2020年3期
關鍵詞:發展

何 旺,盧 玉,孫文波

(安徽師范大學 體育學院,安徽 蕪湖241000)

改革開放以來我國社會發展勢頭迅猛,人民生活物質精神水平日益提高,在科技日新月異的信息化新時代,人們對于網絡的依賴也越發增強,在此背景下興起了電子競技這一全新行業。我國電子競技行業發展過程雖短,但其發展速度較快。本文以“電競行業”為研究對象,運用文獻資料法收集相關代表性文件進行分析。旨在進一步更好地為我國電競行業的發展提供一定的參考和建議。

1 電子競技概述

1.1 概念界定

電子競技簡稱電競,它是一門將視聽藝術、網絡媒體和計算機軟硬件技術等融合在一起的新型產業。它是一項以信息技術為核心,以計算機軟硬件技術為體育器材,將數字娛樂賽事化,競技運動屏幕化,在一種虛擬的環境下進行的有統一競賽規則的智力競技運動。其競賽方式與棋牌類似,可以被認為是一項競技性體育運動。其基本要素包括:計算機、人、虛擬情境、統一規則。電競是信息技術與現代體育相結合的產物,是網絡科技時代人類體育行為的蛻變。同時,國家體育總局也給電子競技運動下了這樣的定義:電子競技運動是利用高科技硬件和軟件設備作為體育設備,人與人之間的智力對抗運動。

1.2 研究現狀

當前關于電子競技的研究內容主要側重于2方面,一方面是研究其發展的現狀。如楊越認為進入新世紀,電子競技正在成為新的體育文化現象,其產業規模越來越大,科技含量越來越高,國內外關于電子競技的賽事越來越多,國內如中國移動電子競技大賽、全國電子競技大賽、英雄聯盟職業聯賽等,國外如世界電子競技大賽、DOTA 2(Defense of the Ancients2)國際邀請賽、電子競技職業聯盟等,都受到廣大電子競技愛好者的追捧[1]。趙軍認為電子競技越來越被現代體育所接納,逐漸成為體育的一種亞文化現象,在未來很有可能成為主流體育方式[2]。另一方面,還有部分學者將目光傾注于電子競技與體育關系的辨析,如易劍東提出了電子競技與體育關系的十大問題,認為電子競技與傳統觀念上的體育運動有差距,對于二者的關系還要深入梳理[3]。這些研究對我們認識和了解電競具有重要作用,但關于電子競技為什么會體育化的研究還比較少。因此,亟需從電子競技的起源與特點出發,梳理電子競技的特點,重構人們對電子競技的認知,并針對電子競技產業發展中的問題提出相關對策,以期使電子競技在競爭激烈的全球市場上奪得一席之地。

2 電子競技產業的起源與特點

2.1 電子競技的起源

電子競技最早源于與日本和美國,但是最先將競技類游戲的概念轉變為“電子競技”的卻是韓國,進入21世紀以來,隨著網絡信息技術的飛速發展,全球經濟一體化加深,你中有我,我中有你的局面日益顯現,韓國在電子競技產業模式上開發出一套獨有的模式,并將其發揚光大。1997年,受亞洲金融風暴的影響,韓國國內競技遭到重創,為尋找出路,韓國實行文化立國戰略,大力扶持一些新興產業,其中就包括游戲文化產業。1999年韓國政府制訂《音樂、視頻與游戲法》,次年成立文化產業振興委員會,又于2004年成立了工藝文化振興院和文化產業振興院。除了發展本土之外,韓國還積極開發國外市場,至此,電子競技產業在韓國崛起。據相關報告指出,韓國電競產業年產值在2014年就已經高達33.6億美元,超過汽車制造業等傳統產業,成為韓國社會經濟新興的支柱性產業。

2.2 電子競技的特點

2.2.1 電子性

與傳統體育運動相比,電競運動主要是以“電子”為核心的信息技術,無論是比賽前還是比賽中后期,都要依賴強大的電子科技手段作為技術支撐。傳統體育項目的開展場地必須要有固定的實體且有相應的規劃,如籃球運動要有籃球和籃球場地,乒乓球運動需要有球桌和球拍、球等。而電子競技則由虛擬的網絡建構成其“競技場所”,以信息技術為核心、以各種軟硬件以及營造的虛擬環境為比賽場地。在電子競技運動中,“器材”是通過信息技術來實現的,如果離開了虛擬的網絡空間,電子競技則無法獨立生存,這也是電子競技與傳統意義上以身體和器材為主的運動的區別所在。電子競技目前已經成為了人類科技前沿的最大應用平臺和最廣試驗場。

2.2.2 競技性

“競技”指的是它作為競技體育的本質屬性,即競爭、比賽。電子競技運動的種類繁多,項目豐富,但共同的核心也是競爭和比賽。與傳統體育運動的相同之處在于,電子競技也有一套較完整的規則體系,選手們需要遵守這些既定的規則,賽程規則體現了公平、公開、公正的競技精神,而比賽的最終結果同其他傳統體育項目一樣是贏取勝利。同時,作為一項新興的特殊競技體育運動,在比賽和訓練過程中,電子競技不僅能鍛煉選手們的各種能力,如反應能力、思維能力、協調能力,還能培養他們的團結協作意識。

2.2.3 普及性

在這個科學技術飛速發展的社會,互聯網在推動社會生產力變革的同時,也悄然融入到了人們日常生活的各個領域,并給社會的經濟、產業、安全、利益等方面帶來了全方位的改變。2018年8月在雅加達舉辦的和居港亞運會上,電子競技作為表演項目首次出現在大型綜合運動會的賽場上,這使得更多人接觸電競、了解電競、接納電競。同時移動電競也慢慢進入人們的視線,也就是人們常說的手游,相比于PC端游戲,其實移動電競擁有更多的用戶和更加開放的市場,前景不容小覷。它相對于傳統體育競技項目有3點優勢,電子競技比賽都是在室內進行,所以不受天氣影響與限制,只要有符合其運行的網絡與電子設備就能正常比賽;電子競技對參與者的年齡、性別、身體狀況沒有特別高的限制,只要參與者愿意去體驗都可以感受到電子競技的魅力,提高了人們廣泛參與電子競技運動的積極性和可能性;電子競技的分類較多,如策略類、生存類、娛樂類等,參與者可以根據自己的興趣愛好選擇不同的運動項目,以達到各自的目的。這3大優勢很好地說明了電子競技可以在全民中開展與普及,尤其是對其抱有濃烈好奇心與興趣的青少年人群。

3 我國電子競技的現狀

與世界電子競技行業成熟國家相比,我國電子競技起步較晚。早期受到“網絡是鴉片”的傳統觀念影響,社會輿論使得電子競技面臨巨大壓力。電競運動員則只能被稱呼為游戲“玩家”,難以名正言順的與其他體育項目運動員享受平等待遇。我國電子競技行業發展舉步維艱,隨著網絡的普及以及觀念的更新,電子競技逐漸被人認可與接受。我國電子競技行業萌芽于2000年,2008年受金融危機的影響發展速度階段性緩慢,2010 年進入新的發展階段[4]。

3.1 職業俱樂部不斷增多

2008年,國家體育總局將電子競技運動該列為第78個正式體育競賽項目。如今走過十來個年頭,我國電子競技俱樂部也如雨后春筍般不斷增多。WE(World Elite)是我國電子競技歷史上第一個成立的電子競技職業俱樂部,隨后王思聰、周杰倫等也先后投資建立自己的戰隊。而國內電商巨頭如蘇寧、京東等也都成立自己的戰隊,進軍電競行業。在國內俱樂部當中,Invictus Gaming(以下簡稱IG)電子競技俱樂部應該當屬最有代表性的一支戰隊。王思聰于2011年通過微博正式宣布進入電競行業,通過整合國內電競產業,將快要解散的CCM(Catastrophic Cruel Memory)戰隊收入旗下,成立了IG電競俱樂部。經過數年的發展,其戰隊在DOTA2、穿越火線、英雄聯盟等各項目比賽中都取得了驕人的成績,尤其是在2018年取得了英雄聯盟全球總冠軍,這也是代表中國LPL賽區(LOL PRO LEAGUE)拿下的第一個世界總冠軍。在2019年11月10日剛結束的英雄聯盟S9(2019 League of Legends World Championship)世界總決賽中,中國FPX(Fun Plus Phoenix)戰隊再一次代表LPL賽區拿下第二個世界總冠軍,值得注意的是這2支隊伍在總決賽的征戰中都是以3:0的絕對優勢擊敗對手。

3.2 我國電子競技用戶日益劇增,群體龐大

21世紀以來,隨著西方思想潮流的沖擊,我國的文化產業、體育產業和互聯網產業逐漸進入全民眼球。電子競技在我國的數十年發展可謂是日新月異,也慢慢地在全世界電競市場上發揮著不可小覷的作用。伴隨著游戲直播以及各類品牌賽事的興起,越來越多的人成為了電競愛好者,甚至是職業性玩家。荷蘭數據研究機夠Newzoo發布的權威報告中指出,2017年全球電競用戶數量達到3.85億,其中核心用戶數量為1.91億,非核心用戶數量為1.94億,到2020年時,全球電競用戶數量將會突破5.8億人次。據騰訊公司統計,全球電競用戶約有3.35億,而我國的電競用戶大約有2.2億,占到了67%左右,2018年,我國電競觀眾達到了2.8億,由此可見電子競技在我國擁有龐大的用戶基數群體。

3.3 電競行業資本投入不斷增加

近些年來,隨著網絡信息技術的普及,我國電競行業的發展也迎來了一個大好的發展時機。同時,電子競技也正在慢慢被人們所熟知和接受。許多職業俱樂部都得到了知名企業的贊助,正在快速提高自己的競技能力。根據相關數據顯示(表1),截止2017年,中國電子競技市場的規模已經達到655億元,我國電子競技產業正向著800億的目標前進,再朝著900億的規模奮斗[5]。各大游戲生產廠商為了推廣游戲知名度,加快品牌建設,吸引更多客戶流量,不計成本地打造電競賽事品牌、投入電競賽事運營。騰訊公司2018年的上半年財報中顯示,其“網絡游戲版塊”收入總額高達300多億元人民幣,這其中包括《英雄聯盟》《王者榮耀》等市場上熱門電子競技產品[6]。作為全球電競之都的國際大都市上海也將電子競技納入到文化創意產業的架構之中,在其發布的“文創50條”中,提出重點支持賽事場館建設,促進電競產業的發展。

表1 2015年~2019年電競市場整體規模

4 我國電競產業發展存在的問題

4.1 社會認可度偏低

電子競技是外來新興產業,在我國發展需要時間和過程,與成熟國家相比仍處于落后狀態。其主要表現在2個方面。一方面,社會輿論壓力仍然是阻礙其發展的一大重要因素,雖然已經有越來越多的人開始重新認識電競運動,且電子競技的用戶規模也不斷擴大,但是社會主流價值觀仍然對電競行業存在一定的不認可與誤解,甚至是一種批評觀望的消極態度,因為在電競行業剛進入我國的時候,由于沒有較好的規范引導,確實導致了一些用戶人群沉迷網絡游戲。另一方面,目前我國電競行業的管理不規范,體制尚不健全,且投身于電競事業的門檻較低,所以我國電競行業選手的整體素質有待提高。以游戲主播為例,各大平臺和主播為了吸引更多的訪問流量以及經濟利益,往往對主播人員的要求比較低,大部分的主播平臺只需提供一串身份證號碼即可注冊成為職業主播或業余主播,用戶成為主播后,平臺對直播內容又疏于管理,所以導致了一些主播直播內容不堪入目。所以之前對電競行業本來就有誤解的人群會對電子競技持更加否定與批評的態度。由此可以看出我國社會目前對電子競技行業及其從業人員的認同不高。

4.2 自主研發能力較低

縱觀當前全球主流電子競技產品,魔獸爭霸3、英雄聯盟、DOTA2等現象級電子競技產品均為暴雪娛樂(Blizzard)、拳頭(Riot)、威樂軟件(Valve)等海外著名游戲開發商所研發,而國內廠商騰訊、網易、完美等則主要承擔其代理運營工作[7]。其自主研發國在電競產業鏈中占據絕對核心位置,控制產業發展方向,導致了我國在全球電競行業競爭中處于被動局面。目前我國電競產品研發主要集中于網頁游戲和移動電子游戲,一些現象級的產品研發較少,真正意義上的自主研發精品則是少之又少。由于國內自主研發的產品投入不足,缺乏創新團隊運營人才加上研發周期時間長,技術難度高,利潤回收時間長,嚴重影響了我國電子競技行業的核心競爭力,缺乏自主創新能力與意識,因此難以研發受寵于廣大玩家的精品佳作。

4.3 俱樂部運營機制不健全

電競俱樂部是電競行業發展過程中重要組成部分,也是其發展職業化的必然產物。NBA、英超等世界成熟的體育聯賽俱樂部有其嚴格的管理和統一制度安排。在韓國,電競俱樂部由各大實力雄厚財團支持,如 SKT(SK Telecom)、KT(KT Rolster)分別背靠韓國兩大電信巨頭 SK(SK HOLDINGS)與 KT(KT Rolster)。韓國的電競俱樂部擁有很多的贊助商,俱樂部提供職業選手訓練條件以及生活保障,并支付相應的薪資,而選手通過打職業比賽贏得的獎金也會按照相應體制與俱樂部分成,達到雙贏的局面。另外,韓國電競俱樂部還會對選手進行心理素質培養,以便于選手在職業賽場上發揮更好的成績。而且韓國的俱樂部的成立屬于企業的市場投資行為,而非個人行為,俱樂部的管理者很多都是企業的員工,有著完整的管理體制,這對于俱樂部本身和選手雙方都是有保障的。

中國電競俱樂部則多是以個人名義投資,電競俱樂部管理人員普遍素質不高,俱樂部本身的商業模式也不夠成熟,這讓俱樂部的運營困難重重。而運營機制不健全,管理不科學使國內大多數電競俱樂部處于虧損的狀態,選手本身也沒有任何保障,他們只能靠贏取比賽的勝利獲取獎金與公司分成,隨時面臨失業的風險,即便是獲得S8世界冠軍的IG戰隊也未能實現太多盈利。而在北美賽區如TSM(Team Solo Mid)和CLG(Counter Logic Gaming)戰隊即使成績不太理想,但是經營狀況卻一直可觀。其主要原因是美國其他體育娛樂巨頭增加了對這些俱樂部的投資,如NBA著名籃球巨星邁克爾·喬丹是北美知名電子競技俱樂部Team Liquid的股東之一,共計融資2 600萬美元[3]。且從2019年福布斯電競公司收入排行榜可以看出[8](表2):首先在全球電競行業整體布局中,北美地區電競行業有7家,并且包攬前5名,以絕對優勢占據總數的70%,且保持著可觀的年增長,歐洲地區電競行業則有2家,唯一上榜的亞洲國家只有韓國,且年營收與前5名有較大差距。可以看出,北美的電競行業發展勢頭強勁,科技根基扎實,人才體系健全,創新意識強烈,是當之無愧的行業引領者。福布斯排行榜中保留了估值超過1億美元的全部電子競技俱樂部,平均估值2.17億美元,相比去年的增長達到了 52%[5]。

由此可以看出,缺乏完善的管理體制、運營模式和行之有效的科學投資方案致使國內俱樂部形成惡性循環,最后不得不以破產或被他人收購而告終。

表2 2019福布斯電競公司收入排行榜

5 我國電競產業未來發展對策

5.1 加強政府扶持,積極引導主流價值觀

政府的正確認識和積極干預是逐步扭轉社會偏見的關鍵[9]。提高和改變電競行業的認知是電競行業獲得新生的重要條件,很多人對電競行業抱有誤解大都對電競運動沒有深刻的理解。因此不僅要加強政府的正面引導,更要通過媒體的傳播讓電競行業走進千萬百姓家。政府應結合我國電競行業的發展現狀給予相應的扶持,如電競賽事場館的建設、重大賽事的舉辦以及相關專業人才培養方面應給予一定的資金補貼;其次,作為有影響力的主流媒體應當本著對電競行業負責的態度,客觀公正地報道和宣傳電競行業的態勢,幫助社會大眾從“游戲是毒藥”的傳統觀念中走出來,宣傳電競行業對社會發展的積極作用,報道電競行業的正面形象,引導社會主流價值觀的改變。讓一些真正有實力的相關人士不再受到社會以及家庭的歧視,從而為我國的電競行業的發展做出更好的貢獻。

國務院發布的《關于促進信息消費擴大內需的若干意見》中提到:將豐富信息消費內容,促進動漫游戲、數字音樂、網絡藝術品等數字文化內容的消費[10]。2015年6月11日國家體育總局也頒布了關于《全力推動電子競技運動健康規范發展》的一系列政策文件,從中可以看出國家正把發展目光轉向電子競技行業,電子競技行業在我國正朝著一個健康有序的方向發展。

5.2 加強自主創新能力,自主研發高精電競產品

電子競技產業是發展潛能巨大的新興產業。當前國內受大眾歡迎的電競精品如“魔獸世界3”“DOTA2”“英雄聯盟”等都是外來產品,真正意義上自主研發的電競精品可謂是寥寥無幾[11]。黨的十九大報告中提出,創新是引領發展的第一動力,是建設現代化經濟體系的戰略支撐。當前市場上受人追捧的主流電競精品幾乎全部來自國外,在沒有自主知識產權的情況下,我國電競行業的發展就顯得很被動。因此要加強相關人員的培養以及自主知識產權產品的研發,為我國電競行業的可持續發展提供不竭動力。

首先,政府部門應出臺相關的政策文件,加大資金投入,支持鼓勵國內電競廠商進行自我創新,從多個方面為電競產品的研發提供政策支持,維護研發廠商的合法利益,加大知識產權的保護;其次,各研發廠商應避免惡性競爭,要大力研發具有我國特色的、符合社會主流價值觀的高水平、高質量的電競產品,多學習國外優秀經驗與管理方式,而不是一味地追名逐利,盲目開發傳統低俗產品,同時政府層面也需要出臺相關政策;最后,政府和廠商都要共同致力于研發團隊的建立與培養,堅持“走出去,引進來”的理念,各大高校也可以設立電競相關專業的人才培養,鼓勵支持電競方面的科研活動,努力創建一支具有中國特色及國際視野的人才隊伍,為我國電競行業的自主創新提供人才支持。

5.3 健全俱樂部運營管理機制,推動健康發展

電競俱樂部是電子競技產業發展的必然產物,其科學化、專業化、職業化的水平不僅可以培養優秀的職業選手,更能夠為俱樂部的盈利帶來巨大商機。建立完善的俱樂部管理制度,培養優秀管理人才,更新管理模式,勇于探索新的市場,找準切入點,探索新的俱樂部經營模式是增強俱樂部自身生存能力的有效途徑[12]。

一方面,管理部門應出臺相關電子競技行業準則,積極引導各俱樂部之間規范健康發展;另一方面,應建立正規權威的行業協會,監督避免各俱樂部之間的惡性競爭,可借鑒世界頂級賽事聯盟的發展管理經驗,如NBA、英超等,形成自己的獨特品牌及文化積淀,從而實現各俱樂部之間的良性發展。管理的核心要素是人,管理者的職業化水平影響著俱樂部的發展。提高俱樂部的管理者水平,一是可以讓退役的職業選手首先學習相關管理專業知識再來從事相關管理工作,這樣不僅解決了電競行業人才需求量大的問題,還為退役選手找到一條很好的就業之路;二是可以聘請職業經理人,通過發揮其自身良好的職業修養、專業管理能力,合理利用俱樂部的資源,幫助俱樂部獲取最大的利潤,從而把俱樂部的發展不斷推向前進。同時,職業俱樂部僅僅依靠投融資來獲取盈利是不科學的,需要不斷開拓新的盈利模式來增強產業自身創造財富能力[13]。應多元化發展俱樂部的潛能,俱樂部不應只是單一的關注打比賽、贏獎金,如瑞典著名戰隊NIP(Ninjas in Pyjamas)與本土品牌合作,打造專屬于自己的鍵盤、鼠標、耳機等外設產品,且與政府合作,投資教育、服裝等行業,不斷地為自己的品牌形象與品牌建設開闊疆土,開展自己的多元化經營。

6 結束語

電子競技從電子游戲的搖籃中誕生,跌跌撞撞發展數十年,從幼小走向強大,今天最終走向了職業體育和競技體育的發展道路[14]。電子競技產業作為體育產業、科技產業、信息產業以及文化產業的融合體,產業間環環相扣的緊密聯系會帶來無限的效益,能夠切實帶動相關產業發展,為社會經濟發展帶來強勁動力[15]。放眼全球,電子競技正以現代體育的方式運行著,與成熟的籃球、足球等職業體育日漸接軌。雖然目前在我國發展只有短短的十來年,中間也曾不斷地出現各種問題,但是只要堅持正確的方向,遵循社會經濟發展的規律,堅持以市場導向引領行業發展的原則,用科學的方法分析解決問題,加大政府對電競行業的支持,加強創新人才的培養與健全企業的管理模式,那么中國電子競技行業就一定能夠實現長足發展,在競爭激烈的全球市場上占得一席之地。

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