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大學生沉迷網絡游戲社交的內在動機調查分析

2020-05-22 06:33:10霍偉航甘嘉莉
高教論壇 2020年3期
關鍵詞:大學生分析

霍偉航,甘嘉莉

(廣東培正學院 管理學院,廣東 廣州 510830)

一、引言

據中國互聯網絡信息中心2019年發布 《第44次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2019年6月我國網民達8.54億,網絡游戲用戶(以下簡稱:網游用戶)達4.96億,占網民58%,使用即時通信軟件(社交軟件)用戶達8.24億,占網民96.5%[1]。網絡游戲和社交軟件顯然已成為我國網民日常主要娛樂和休閑產品。網絡游戲和社交軟件無疑給我們帶來愉悅,但同時大學生沉迷網絡游戲也成為當前高校一個沉重的社會問題。大學生在玩網絡游戲過程中相互交流,形成一個屬于他們自己網絡游戲社區,社區成員有共同價值觀和信念。同時,在網絡游戲中用戶通過完成各項任務接受積極正反饋,使其感覺獲新技能和自我能力提升,從而提高了其自我效能感[2],而個體自我效能感與自尊呈正相關,而自尊是人重要心理需求。網絡游戲社區不但有志同道合虛擬朋友,而且能提升自我效能感,這使得大學生經常流連于網絡游戲中以逃避現實社會。大學生沉迷網絡游戲不是一種單一的體驗現象,而是多種體驗重疊以及流動的沉浸形式[3]。

為此,推測大學生沉迷于網絡游戲,其中一個重要因素是游戲中的社交功能,這一功能使大學生有更強內在動機滯留在網絡游戲中。由此,嘗試對大學生網絡游戲行為研究,探討網絡游戲中社交行為對其玩網絡游戲內在動機的影響。

二、研究假設

當今,社會生活中已離不開網絡社交溝通。網絡游戲商為增加其游戲粘性,在網絡游戲中設置多人共同完成任務,要求游戲用戶多人合作才能完成此類任務,這迫使游戲用戶在玩此類網絡游戲過程中相互溝通交流,從而形成了一個虛擬的網絡游戲社區。在這虛擬社區中大學生相互合作共同完成游戲任務,分享游戲經驗,因此,網游中社交功能增加大學生滯留網絡游戲時間。同時,大學生也在網絡社區中找到志同道合伙伴。有研究發現與那些沒有幫助過我們的人相比,我們更喜歡那些幫助我們取得勝利的人[4]。因此,網絡游戲社交增加了網游用戶對網絡游戲的依戀。網絡游戲社區已成為大學生理想小社會。同時,個性化是人在青少年階段的必然過程,每一個體個性化的內容受環境因素影響和決定[5]。大學生有突出自我個性的個性化需要,為此他們會對網絡游戲中虛擬人物進行個性化裝扮,把自己理想化的個性投射到這些虛擬人物中。在網絡游戲過程,大學生在達成各種任務,在完成這些任務中他們收獲到了成就感,從而提升他們自我效能。網絡自我效能感是研究青少年網絡沉迷一個主要方向[6],網絡使用和網絡自我效能是相互促進的一個過程[7]。研究發現大學生學業自我效能與自尊呈正相關聯系,這說明高自我效能可以提高自尊水平[8]。騰訊公司2013年《90后網絡游戲人群研究報告》指出“90后”網民對生活很滿意占5.7%,很不滿意占13.7%,但對未來信心很強卻占21.7%。從數據來看,“90后”網民對于目前的生活狀態并不十分滿意,但他們對未來確充滿了信心。這說明在現實中,學習和生活的壓力使大學生的自我效能無法得到較好的滿足,降低了他們對現實生活的滿意度,但他們確具有較高自我效能,相信靠自己能力能夠創造美好的未來。為了調和現實與自我效能感矛盾,大學生傾向于通過在網絡游戲完成各種游戲任務,體驗成就感以滿足其自我效能感,同時也能得到網絡游戲成員的認可,使其自尊心得到滿足。基于以上對大學生網絡游戲社區歸屬感,虛擬游戲人物個性化,自我效能感以及玩網絡游戲內在動機分析。我們推測大學生通過玩網絡游戲在虛擬網絡社區中提供了展示自我個性和追求更大自我自由,從而提升其自我效能感,使其有更強內在動機玩網絡游戲。為此,提出4個研究假設:

假設1(H 1):大學生在網絡游戲中社交程度對其沉迷網絡游戲內在動機具有正向影響;假設2(H2):網絡游戲虛擬人物個性化在網絡游戲社交與沉迷網絡游戲內在動機關系中起中介作用;假設3(H3):自我效能在網絡游戲社交程度與沉迷網絡游戲內在動機關系起中介作用;假設4(H 4):網絡游戲虛擬人物個性化和自我效能感在大學生在網絡游戲中社交程度與沉迷網絡游戲內在動機的關系中起鏈式中介作用。

所提4個假設的總體關系如圖1所示,將通過抽樣調查來驗證上述假設。

圖1 研究假設總體關系圖

三、研究對象和研究方法及實施過程

(一)研究對象

以廣東某高校玩網絡游戲大學生為研究對象,采用線下整群抽樣和線上方便抽樣方式發放問卷,收集研究樣本,我們共收回問卷344份,其中有效問卷269份,有效率78.2%,其中男生164人(60.9%),女生105(39.1%)。

(二)問卷設計

使用一般自我效能量表[9]對被大學生自我效能進行測量,該量表包括8個題項,采用李克特4點評分(1=“完全不正確”,4=“完全正確”),其中高分值代表個體具有高自我效能感;沉迷網游內在動機的測量。還采用了Guay等的情境內在動機量表[10],該量表有4個題項測量個體在某一情境下對某一事物的內在動機;網游動機量表共有10個維度40個題項,采用該量表“社交化”(4個題項)和“虛擬人物個性化”(3個題項)兩個維度[11,12]。內在機動、網絡社交化、虛擬人物個性化均采用5點李克特評分(1=“非常不重要”,5=“非常重要”)。

(三)調研數據統計分析

采用SPSS 19.0軟件作為數據分析工具,對數據進行信度分析、相關分析與模型驗證分析。

1.信度分析

為檢驗本量表的有效性,了解被調查者對問卷的回答是否符合量表設計的初衷,本研究利用Cronbach's Alpha(α)對4個變量表進行了信度檢驗,檢驗結果顯示如表1所示,本研究中4個變量的α值均滿足大于0.7的最低接受標準。這說明這4個變量有較高的內部一致性,而且本研究所采用的量表信度良好[13]。

2.網游社交、自我效能、網游人物個性化、內在動機的相關分析

對網游社交、網游人物個性化、自我效能、網游內在動機進行了相關分析。分析結果如表1所示,從分析結果可得:4個變量均呈兩兩顯著相關。綜上分析結果,可得假設1成立。

表1 研究變量相關分析和信度分析

3.網游社交與網游內在動機的關系:鏈式中介模型檢驗

表2 研究模型中變量關系的回歸分析

使用Hayes編制和編寫的SPSS宏[14],分析虛擬人物個性化和自我效能感對網游社交與網游內在動機之間影響關系。如表2所示,網游社交對網游內在動機的直接預測作用顯著且為正向影響p<0.001,β=0.44;網游社交對虛擬人物個性化的直接預測作用顯著且為正向影響p<0.001,β=0.63;虛擬人物個性化對自我效能的直接預測作用顯著且為正向影響p=0.05,β=0.10;虛擬人物個性化對網游內在動機直接預測作用顯著且為正向影響p<0.05,β=0.15;自我效能感對網游內在動機的直接預測作用顯著且為正向影響p<0.001,β=0.31;網游社交對自我效能的作用不顯著p=0.17>0.05。

為了進一步探討虛擬人物個性化和自我效能感對網游社交與網游內在動機之間影響機制,做中介效應檢驗,分析結果見表3所示。從表3數據分析結果可得:虛擬人物個性化和自我效能感對網游社交與網游內在動機關系之間起部分中介作用,中介效應值為0.14。此外,從分析結果可知:中介效應是由如下的3條路徑產生的間接效應組成:

間接效應1(0.1):通過網絡游戲社交→虛擬人物個性化→沉迷網絡游戲內在動機的途徑產生;間接效應2(0.02):通過網絡游戲社交→虛擬人物個性化→自我效能→沉迷網絡游戲內在動機途徑產生;間接效應3(0.02):通過網絡游戲社交→自我效能→沉迷網絡游戲游內在動機的途徑產生。

表3 網游社交和網游內在動機的中介效應分析

從表3數據顯示,除間接效應3外,其他兩個間接效應95% 置信區間均不包含0值,這說明間接效應1和間接效應2達到顯著水平。綜合以上數據分析及證據可得假設3和假設4成立,假設2驗證不成立,故本研究結果的中介模型如圖2所示:

圖2 網游社交與網游內在動機鏈式中介作用

四、研究結論與啟示

(一)結論

通過對大學生群體調查,探討大學生在網絡游戲中社交行為對其沉迷網絡游戲內在動機的影響,并且進一步分析其影響機制。通過一系列數據分析和研究,我們得到如下結論:一是在網絡游戲中社交程度越高,網游用戶沉迷網絡游戲內在動機越高;二是在網絡游戲中,虛擬人物個性化在網絡游戲社交對沉迷網絡游戲內在動機的影響起中介作用;三是在網絡游戲中,自我效能感在網絡游戲社交對沉迷網絡游戲內在動機的影響起中介作用不顯著;四是在網絡游戲中,虛擬人物個性化和自我效能感在網絡游戲社交對沉迷網絡游戲內在動機的影響中起鏈式中介作用。總之,大學生在網絡游戲中與其他網游用戶相互社交涉入度越高,他們會更加認同游戲中構建虛擬社區,通過游戲虛擬人物塑造理想自我形象,并通過其他虛擬社區成員認可獲得更高自我效能感,從而使其產生更強沉迷網絡游戲內在動機。

此外,把Calleja對網絡游戲中內在動機研究往前推進一步[15],驗證了網游用戶內在個性,如理想自我、自我效能,會增加其玩網絡游戲內在動機,從而使其沉迷網絡游戲,進一步加深對大學生依戀虛擬網絡世界成因了解。

(二)啟示

我國網游用戶數量從2016年至2019年增加1.02億,增長26.2%[1],網絡游戲目前已成為我國大學生網民一項重要日常娛樂,大學生沉迷網絡游戲直接影響其學業和生活。因此,需要管理者和教育者需高度重視。深入了解大學生沉迷網絡游戲內在動機及形成機制,將有助于采取相應管理和教育對策。網絡游戲使大學生體驗到較高自我效能感、找到志同道合的朋友、實現理想自我。這三方面強化大學生對網絡游戲的依賴。為使大學生在現實社會中也能體驗到以上三方面,學校管理者和教育者可在教學和學生管理中采取一些方法。首先,在教學過程中可適當增加開放性和互動式教學主題,給學生更多發揮自我的空間。其次,學校可適當增加學生學業壓力和體測壓力,讓學生花更多時間和精力在學習和體育鍛煉上,減少他們閑暇時間。通過提高學業成績,學生能體驗自我效能感;通過體育運動學生能結交更多朋友,有更多表現個性的機會。最后,學校要支持學生社團,鼓勵其多舉辦有一定競爭性、積極、健康團體活動。總之,管理者和教育者要改變和創新教育內容和手段,讓大學生在現實世界中獲得他們所需成就感與自我效能感,從而引導大學生減少對網絡游戲依賴。

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