楊奇 陳樹超
(福州大學(xué)廈門工藝美術(shù)學(xué)院,福建 廈門,361024)
隨著時(shí)代的進(jìn)步與科技的發(fā)展,愈來愈多的人將美作為高質(zhì)量的生活標(biāo)志和精神需求。美的設(shè)計(jì)會(huì)帶來視覺與精神層面的愉悅感,同樣,美的設(shè)計(jì)需要設(shè)計(jì)美學(xué)理論的支撐。設(shè)計(jì)美學(xué)恰好是讓設(shè)計(jì)作品上升為美的道路上的助推器,其對于審美規(guī)律和設(shè)計(jì)本質(zhì)的研究,實(shí)現(xiàn)了將一般層面的設(shè)計(jì)打磨成為更美的作品。以史蒂夫·拉塞爾的《太空戰(zhàn)爭》PC游戲?yàn)榇恚娮佑螒蛟?0世紀(jì)60年代的美國初顯雛形,[1]人們的精神和娛樂文化生活在此情況下發(fā)生了轉(zhuǎn)變。20世紀(jì)90年代到21世紀(jì)之間同網(wǎng)絡(luò)技術(shù)相結(jié)合,造就了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。近年來,美國藝術(shù)基金會(huì)提出電子游戲在發(fā)展的過程中已經(jīng)具備了藝術(shù)本質(zhì)與科技相結(jié)合的形態(tài),加之國內(nèi)研究者對電子游戲與審美藝術(shù)之間聯(lián)系的研究越來越關(guān)注。因此在“第九藝術(shù)”①——電子游戲中,設(shè)計(jì)美學(xué)的應(yīng)用實(shí)踐趨勢也逐漸上升。
《紀(jì)念碑谷(Monument Valley)》(圖1)是由倫敦獨(dú)立游戲工作室USTWO制作的一款休閑娛樂、解謎類的闖關(guān)游戲,正式發(fā)行于2014年,上線后立刻風(fēng)靡游戲應(yīng)用市場,玩家反響甚好。美輪美奐的游戲場景、不絕于耳的空靈音樂、輕松簡單的指尖交互使其在堅(jiān)持收費(fèi)下載和無任何廣告營銷宣傳的情況下,依然獲得了年度蘋果設(shè)計(jì)獎(jiǎng)、APP Store精選榜單中國區(qū)“iPad年度最佳游戲”稱號(hào)等殊榮。據(jù)官方統(tǒng)計(jì),《紀(jì)念碑谷》自推出以來,包括iOS、Google、Amazon和Windows在內(nèi)的所有平臺(tái)的下載量總數(shù)已經(jīng)超過2500萬余次。官方制作時(shí)雖斥以巨資,但上線一周便收回了全部成本,也以此收獲了一筆不容小覷的收入。因此,不論從游戲本身、用戶口碑還是商業(yè)價(jià)值來說,該游戲的成功是毋容置疑的。游戲的主人公是一個(gè)頭戴白色圓錐帽、身著白色裙擺的沉默公主艾達(dá),其他角色分別有烏鴉人、圖騰和幽靈。關(guān)卡的設(shè)置在發(fā)行階段,由原作章節(jié)十個(gè)關(guān)卡、新篇章“被遺忘的海岸”八個(gè)關(guān)卡以及艾達(dá)的夢(IDA'S DREAM)三部分組成。
《紀(jì)念碑谷》電子游戲因其獨(dú)特的審美視角吸引了眾多玩家粉絲,游戲的創(chuàng)意與美學(xué)也被游戲設(shè)計(jì)師發(fā)揮得淋漓盡致。其中所運(yùn)用到的大量的視錯(cuò)覺藝術(shù),構(gòu)建了游戲亦虛亦實(shí)、如夢如幻的場景,也正是其中欺騙了玩家雙眼的空間錯(cuò)位與充滿幾何思想的關(guān)卡吊足了玩家深陷其中、想要一探到底的解密胃口,讓玩家仿佛置身于另一個(gè)平行時(shí)空中感受其帶來的視覺、情感與美學(xué)的三重體驗(yàn)。玩家在游戲的迷宮世界里,利用個(gè)人的思維碰撞來探索隱藏的小道、突破畫面帶來的視力錯(cuò)覺以及戰(zhàn)勝神秘的烏鴉人等方式來幫助公主艾達(dá)走出紀(jì)念碑迷陣,引導(dǎo)其抵達(dá)終點(diǎn)。游戲官方也堅(jiān)持“更少游戲、更多體驗(yàn)”的理念,將該游戲打造成為一場視錯(cuò)覺藝術(shù)的美學(xué)旅程,獲得了廣大玩家口中“游戲里的藝術(shù)品”和“通關(guān)也不愿意卸載的游戲軟件”的盛贊。
《紀(jì)念碑谷》中多數(shù)場景都有種讓人墜入其中的迷幻感。玩家被各種可以旋轉(zhuǎn)的階梯、四面八方的地心引力、扭曲的建筑、超現(xiàn)實(shí)的幾何形體所吸引,仿佛被吸進(jìn)那個(gè)世界而無法自拔。這種錯(cuò)覺場景設(shè)計(jì)的靈感,其實(shí)源于半個(gè)世紀(jì)前荷蘭一位圖形藝術(shù)家莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾(1898—1972)。提到埃舍爾,與之對應(yīng)的便是他那充滿數(shù)理幾何的作品。埃舍爾的作品對于任何一個(gè)藝術(shù)家或設(shè)計(jì)師來說都是彌足珍貴、不容錯(cuò)過的美學(xué)視覺盛宴,即使在今天,其作品呈現(xiàn)的視覺形式和效果,也是無人能匹及的。埃舍爾的作品充滿著數(shù)學(xué)性與視覺落差,他的作品多以循環(huán)、悖論、平面鑲嵌、矛盾空間、圖底關(guān)系、不可能的結(jié)構(gòu)等為特點(diǎn),從中可以看到對分形、對稱、雙曲幾何等數(shù)學(xué)概念的形象表達(dá)。例如拓?fù)鋵W(xué)中的莫比烏斯帶、彭羅斯悖論三角、彭羅斯階梯等,還注入了諸多的理性元素和哲學(xué)思想。例如《上升與下降》《凹與凸》《瀑布》等那些妙趣橫生、挑戰(zhàn)視覺落差的畫面,必定是埃舍爾的杰作。不僅如此,埃舍爾的作品還影響了當(dāng)代很多導(dǎo)演、藝術(shù)家。例如在《盜夢空間》《奇異博士》《哈利波特》《迷宮》等電影中,許多情節(jié)的設(shè)計(jì)都能看到埃舍爾作品的影子。《紀(jì)念碑谷》的游戲設(shè)計(jì)師王友建正是被他的名作《上升與下降》(圖2)激發(fā)了設(shè)計(jì)靈感。從中可以看到,畫中的隊(duì)伍順著階梯向上或向下前進(jìn),不論是順或逆,都在這一層四條階梯上陷入了死循環(huán)。這雖與我們的現(xiàn)實(shí)世界相悖,但卻符合我們的視覺感受,看不出任何邏輯端倪的,產(chǎn)生了只可意會(huì)而難以言表的感受。在《紀(jì)念碑谷》游戲中也可以看到多處對埃舍爾作品的還原,例如回旋樓梯、瀑布、走廊、拱頂、拱門、巴別塔、三椎星型幾何體等相似的標(biāo)準(zhǔn)繪畫元素,都組成了官方《紀(jì)念碑谷》游戲設(shè)計(jì)的敲門磚。
1. 視覺設(shè)計(jì)美
《紀(jì)念碑谷》的視覺美主要體現(xiàn)在界面關(guān)卡和配色等方面。在游戲的第一章(圖3),主要是通過簡單的幾何形體來進(jìn)行篇章的引入。從第一張圖片可以看出,正常情況下,公主艾達(dá)在畫面中是無法到達(dá)終點(diǎn)的,玩家在此情況下需要轉(zhuǎn)動(dòng)類似小船舵的可移動(dòng)機(jī)關(guān)來改變畫面中的幾何體,形成通路,才能讓公主艾達(dá)前進(jìn)。幾何形體在初始狀態(tài)下沒有異樣,但是隨著玩家轉(zhuǎn)動(dòng)可移動(dòng)機(jī)關(guān),與現(xiàn)實(shí)世界相悖的視覺交互與幾何邏輯現(xiàn)象便會(huì)呈現(xiàn)在玩家的眼前。可以看到,在游戲本身設(shè)定的固定光源下,可移動(dòng)幾何形體在隨著玩家轉(zhuǎn)動(dòng)可移動(dòng)機(jī)關(guān)時(shí),其受光面與背光面會(huì)發(fā)生相應(yīng)的位置、角度及光影的轉(zhuǎn)變,與相連接后的幾何形體進(jìn)行完美無瑕的對接,并達(dá)到光影一致。這樣的效果會(huì)使玩家產(chǎn)生與現(xiàn)實(shí)世界相符合的邏輯錯(cuò)覺的美感,諸如此類,游戲后面章節(jié)的創(chuàng)作原理皆呈現(xiàn)共同面向。從游戲畫面的制作精細(xì)程度來看,這款游戲很好地傳承了埃舍爾作品的藝術(shù)特點(diǎn)。埃舍爾的作品向來以繪畫基礎(chǔ)扎實(shí)、表現(xiàn)技法高深著稱,從他的《手與水晶球》這一作品中就可以看出其深厚的超現(xiàn)實(shí)繪畫技法。水晶球里的空間與水晶球外的手都繪制得栩栩如生。《紀(jì)念碑谷》游戲雖不像埃舍爾畫作的寫實(shí)風(fēng)格,但是其造型的簡練、形象的概括、畫面的唯美等方面卻有著埃舍爾風(fēng)格的氣息。而且游戲依托現(xiàn)代技術(shù),在動(dòng)畫與意境方面都有很大的提升。
游戲界面的配色方面,與埃舍爾作品最大的不同是,埃舍爾的作品皆是黑白色的素描與版畫,而《紀(jì)念碑谷》游戲則以三維幾何模型為主,加之低純度與低明度的漸變顏色為半透明背景,并輔以動(dòng)畫與音樂元素。這既豐富了玩家的視覺感受與情感體驗(yàn),也創(chuàng)造出了神秘而靜寂的美學(xué)空間。在新篇章“被遺忘的海岸”的第一章《深坑》(圖4)中,地下世界的氛圍刻畫極其濃郁,巖壁的灰暗與地下巖漿形成色彩濃郁的對比。隨著玩家控制艾達(dá)前行,其身后的階梯不斷塌陷,明亮的巖漿翻滾迸濺,在艾達(dá)即將陷于巖漿之際,圖騰出現(xiàn),伴隨著山體的顫動(dòng)將艾達(dá)托起。在此關(guān)卡,玩家既能感受到地下世界神秘而幽靜的氛圍,也能同游戲主人公體會(huì)置于死地而后生的喜悅與緊張。在第三章《小偷》(圖5)中,畫面里綠、紅、紫、藍(lán)等粉色系色彩相互融合,營造出夢幻而又縹緲的畫面,既讓玩家體驗(yàn)到如夢境般的甜蜜情緒,也展示出與埃舍爾理性繪畫作品相反的科技藝術(shù)美感。
2. 聽覺設(shè)計(jì)美
人們從古時(shí)起就有對“聲音美學(xué)”的關(guān)注和研究。“聲音美學(xué)有兩大理論核心:一是‘聲音’,二是‘美學(xué)’。只有成為審美對象的‘聲音’才能談得上‘聲音美學(xué)’”。[2]聲音美學(xué)的魅力在《紀(jì)念碑谷》游戲中可見一斑。不難發(fā)現(xiàn),游戲每一章的主題旋律、環(huán)境音等都是根據(jù)當(dāng)前篇章的故事內(nèi)容而進(jìn)行設(shè)計(jì)的,特定的聲音與特定的地點(diǎn)和關(guān)鍵時(shí)刻綁定一起。玩家對界面的每一步操作、每一個(gè)交互所產(chǎn)生的反饋聲音,都創(chuàng)造了一種溫和又寬敞的音樂美感,創(chuàng)造出了一個(gè)聲音空間,讓玩家在這種聲音中能夠得到安慰,從而更好地幫助玩家欣賞游戲的美感。歌德曾經(jīng)說過:“建筑藝術(shù)是一種凝固的音樂”。[3]正如與埃舍爾的作品《觀景臺(tái)》有著異曲同工之妙的新篇章“被遺忘的海岸”八個(gè)關(guān)卡中的第五章《迷失瀑布》(圖6),該游戲章節(jié)內(nèi)的場景以埃舍爾作品中的建筑結(jié)構(gòu)為造型來源,點(diǎn)擊進(jìn)入游戲后,便會(huì)有空靈而悠遠(yuǎn)的背景音樂響起。點(diǎn)擊路徑上的任意地點(diǎn),都會(huì)得到一個(gè)輕微音符的反饋,伴隨著艾達(dá)窸窸窣窣輕盈的腳步聲走向點(diǎn)擊的地點(diǎn)。玩家通過轉(zhuǎn)動(dòng)畫面中的可移動(dòng)機(jī)關(guān),會(huì)得到一段撥動(dòng)琴弦、音階變化的聲音。點(diǎn)擊畫面中的烏鴉人,其便會(huì)發(fā)出叫聲。另外艾達(dá)在經(jīng)過可移動(dòng)機(jī)關(guān)(船舵形)控制的階梯時(shí),機(jī)關(guān)會(huì)收縮與釋放,并發(fā)出類似巖石移動(dòng)的聲音。諸如此類的其他篇章,甚至整個(gè)游戲的聲音與音樂,對其細(xì)膩的刻畫幾乎盡善盡美。
這些聲音從根本上來講,它介于有機(jī)真實(shí)與虛擬電子之間,具有懷舊、低調(diào)的整體優(yōu)勢。例如許多原聲樂器、打擊樂器、鋼琴、尼龍弦吉他、管弦樂器和加麥蘭②等都是游戲中聲音的來源。除此之外,游戲中還有一部分的電子音和合成音頻,但為了從當(dāng)前流行應(yīng)用電子環(huán)境聲音的時(shí)代跳脫出來,避開“新新時(shí)代”的標(biāo)簽,游戲整體還是使用了更多的真實(shí)樂器與聲音模擬,以此還原聲音的本質(zhì)與美感的追求。
3. 互動(dòng)設(shè)計(jì)美
貢布里希曾說:“如果它是真的,它就是假的;如果它是假的,它便是真的”。[4]這句話正是對埃舍爾的作品和《紀(jì)念碑谷》游戲的真實(shí)寫照。不難看出,新篇章“被遺忘的海岸”八個(gè)關(guān)卡中的第四章《靜謐庭院》的靈感正是源于埃舍爾的作品《瀑布》(圖7);而第六章《幻象城堡》則對應(yīng)埃舍爾的作品《相對性》(圖8)。《瀑布》中,水流受地心引力與重力的影響從樓頂傾瀉而下,還能順著水流回到樓頂再次流下,形成了一個(gè)循環(huán)往復(fù)、源源不斷的封閉水流體系。《相對性》中則為我們呈現(xiàn)了樓梯三種旋轉(zhuǎn)視角的可能性,一個(gè)空間中三個(gè)視角的透視點(diǎn)分布于左、右、上,形成了“轉(zhuǎn)一視點(diǎn)而改變?nèi)珗D”的視覺感受。《紀(jì)念碑谷》正是利用了游戲中互動(dòng)的優(yōu)點(diǎn),讓指尖感受到交互的美感。
玩家在游戲中通過點(diǎn)擊(指定線路位置,控制艾達(dá)行走)、滑動(dòng)(上下滑動(dòng)帶有突出若干圓點(diǎn)的機(jī)關(guān)滑塊)、旋轉(zhuǎn)(船舵形的機(jī)關(guān)部件)三種方式來與游戲角色進(jìn)行互動(dòng)。在第四章《靜謐庭院》中,相較于埃舍爾的作品《瀑布》,其結(jié)構(gòu)更加繁瑣多樣化,玩家根據(jù)需要可以改變水流的出口,使水位發(fā)生相應(yīng)的改變來獲得讓艾達(dá)前進(jìn)的條件。第六章《幻象城堡》中,玩家可以控制艾達(dá)像埃舍爾作品《相對性》中的人物那樣飛檐走壁。與其不同的是,埃舍爾所表達(dá)的是一種“死循環(huán)、無出口”的不通。而在游戲中,只要玩家對視圖角度、人物角色、機(jī)關(guān)建筑等合理控制,并拋開思維慣性,就能走出迷局,進(jìn)而制造出超現(xiàn)實(shí)又滿足界面中思維邏輯的現(xiàn)象。這種互動(dòng),讓玩家不僅可以通過觸碰畫面改變幾何建筑的形態(tài),而且能夠以游戲化的心情跟隨艾達(dá)共同了解諸如矛盾共用、圖形混維的構(gòu)形方式和彭羅斯悖論三角、奈克爾立方體等設(shè)計(jì)所體現(xiàn)出的形體美感。
4. 內(nèi)涵設(shè)計(jì)美
優(yōu)秀的電子游戲所要傳達(dá)的思想內(nèi)涵與文學(xué)經(jīng)典如出一轍。在當(dāng)下文化產(chǎn)業(yè)多元的時(shí)代,玩家對游戲的追求上升為情感體驗(yàn),而游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展僅僅依靠玩家沉迷這一方法已然是行不通了,因此對游戲整體精神內(nèi)涵的提升尤為重要。《紀(jì)念碑谷》游戲官方在設(shè)計(jì)上秉承 “拒絕游戲沉迷”的原則,從關(guān)卡的設(shè)計(jì)量與整體通關(guān)的時(shí)間就可以看出。從游戲風(fēng)格到游戲內(nèi)涵的整體設(shè)計(jì)恰好符合這一原則。
亞里士多德在《形而上學(xué)》中曾這樣說過:“畢達(dá)哥拉斯學(xué)派是最早用數(shù)字的原則來論證一切事物的,而且他們發(fā)現(xiàn)了和諧存在于數(shù)字的比例關(guān)系中,他們在整個(gè)宇宙中看到了和諧的數(shù)字。”[5]而埃舍爾就是這樣將奧妙的幾何數(shù)理以藝術(shù)美學(xué)的方式呈現(xiàn)于他的作品中,《紀(jì)念碑谷》汲取其作品思想,并將這種數(shù)理和諧的構(gòu)形方式和規(guī)范準(zhǔn)確的秩序美感置于游戲風(fēng)格中,便于廣大玩家認(rèn)可與接受。“現(xiàn)代圍繞人類的一個(gè)最重要的難題就是喧囂……如果想讓自己感受舒適一些,人需要一種幾何秩序來滿足自己身體的愛好,使自己的精神得到提煉并發(fā)展。”[6]《紀(jì)念碑谷》正是通過極簡主義風(fēng)格的和諧秩序美感與玩家對數(shù)理特征的審美體驗(yàn)需求而獲得玩家的青睞。正如宗白華所說:“美是調(diào)節(jié)矛盾以超入和諧,所以美對于人類的情感沖動(dòng)有‘凈化’作用。”[7]我們?nèi)粢园_(dá)的身份自居,其他人為烏鴉的話,《紀(jì)念碑谷》就是在為我們講述一段成長的歷程。就是在自以為與眾不同的自信中慢慢磨平棱角(歸還幾何體),經(jīng)歷如烏鴉人和謎題般的困難險(xiǎn)阻,走過前人行過的路(那片墳?zāi)梗罱K發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)與他人一樣同為烏鴉人,卻因?yàn)槭前咨珵貘f人而顯現(xiàn)特殊的形式。然而自己仍然是個(gè)人內(nèi)心的王者,用自己的行動(dòng)之光去照耀周圍人群(最后所有的烏鴉人被賦予了不同色彩,完成了超度)的暗喻。玩家在跟隨艾達(dá)回歸的過程中學(xué)習(xí)到的正是勇敢、友情、犧牲、超度與救贖的價(jià)值意義。“紀(jì)念碑谷”這個(gè)名稱的設(shè)定本就說明該地方已經(jīng)不復(fù)存在,與現(xiàn)代文明社會(huì)脫軌,實(shí)質(zhì)就是在反思二者之間的關(guān)系。該游戲?qū)⑦@種嚴(yán)肅深?yuàn)W的哲理以時(shí)代親昵的內(nèi)涵之美展現(xiàn)出來,也強(qiáng)有力地證明了內(nèi)涵在游戲整體設(shè)計(jì)品質(zhì)中的重要作用。
《紀(jì)念碑谷》游戲之所以在商業(yè)與用戶兩方面取得雙豐收的原因,首先,對優(yōu)秀經(jīng)典作品的汲取與再設(shè)計(jì)。藝術(shù)與美學(xué)之所以能夠從歷史歲月的變遷中永存下來,在審美形式與內(nèi)在文化方面必定有其不被淘汰的理由。而該款游戲正是通過對埃舍爾藝術(shù)的良好運(yùn)用,才獲得了今天的成就。其次,對待傳統(tǒng)經(jīng)典藝術(shù)要有取其精華、去其糟粕的思想。《紀(jì)念碑谷》雖然在畫面設(shè)計(jì)上取材于埃舍爾的經(jīng)典之作,但是并沒有照搬照抄、因循守舊、故步自封,而是將埃舍爾藝術(shù)進(jìn)行提煉,形成自己的極簡游戲風(fēng)格,并利用現(xiàn)代多媒體技術(shù)將埃舍爾色彩單一的黑白藝術(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)樨S富色彩搭配的另一種形式呈現(xiàn),利用埃舍爾藝術(shù)作品提供的土壤環(huán)境,在游戲中開出了絢爛多姿的花朵。今天,現(xiàn)代科技手段的運(yùn)用已是常態(tài),應(yīng)合理地將其與藝術(shù)相融合,讓當(dāng)下游戲的形式與內(nèi)涵在對經(jīng)典藝術(shù)的傳承中得到更充分的彰顯。美學(xué)與藝術(shù)的運(yùn)用使《紀(jì)念碑谷》成為游戲中的經(jīng)典之作,這與游戲官方嚴(yán)肅、謹(jǐn)慎且細(xì)致的設(shè)計(jì)態(tài)度是分不開的。對于國內(nèi)其他游戲制作者來說,用優(yōu)秀走心的設(shè)計(jì)作品來打動(dòng)玩家,帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)朝著好的方向前進(jìn),也無疑是一個(gè)啟示。畢竟玩家不缺乏欣賞與發(fā)現(xiàn)美的能力,也不缺乏為美買單的能力。
注釋
① 繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影為傳統(tǒng)八大藝術(shù),第九藝術(shù)是指除以上八中之外的藝術(shù)形式,不同資料中的認(rèn)定各有不同,例如:電視藝術(shù)、電視劇、漫畫書、電子游戲等。現(xiàn)第九藝術(shù)通常指電子游戲。② 印尼的一種著名民族管弦樂器。