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界面的消融:電影數(shù)字?jǐn)⑹碌脑浇缗c電影類型

2020-06-10 04:59:24徐小棠
電影評(píng)介 2020年22期
關(guān)鍵詞:界面

徐小棠

在電影以膠片作為載體、電影藝術(shù)攝影本體論逐漸消亡的時(shí)代,電影的敘事方式與審美體驗(yàn)都在發(fā)生變化。如何在數(shù)字時(shí)代創(chuàng)作與理解電影,是擺在電影人與觀眾面前的一個(gè)嶄新課題。

本文梳理電影與新媒體研究中有關(guān)界面的相關(guān)討論,將界面作為電影中不同故事世界(敘事層級(jí))之間、電影與現(xiàn)實(shí)世界之間交互的接口,以“界面的消融”隱喻不同世界之間邊界的消解或不同世界之間的重疊,從而以“越界”概念來(lái)理解電影數(shù)字?jǐn)⑹轮邪l(fā)生的新趨勢(shì)與新現(xiàn)象。第一部分討論電影中界面的表征、界面消融的方式,以及數(shù)字?jǐn)⑹轮薪缑嫦诜绞降淖兓?第二部分聚焦越界概念及其發(fā)展,主要以瑪麗勞爾·瑞安有關(guān)修辭型越界與本體型越界的相關(guān)理論,分析電影數(shù)字?jǐn)⑹轮泄适率澜缗c敘事層級(jí)的跨越,以及虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)邊界的混淆;第三部分將討論本體型越界敘事與電影類型之間的聯(lián)系,探討傳統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)式電影研究路徑與范式對(duì)電影數(shù)字?jǐn)⑹卵芯康淖饔门c意義。

一、電影界面與界面的消融

界面研究是諸多學(xué)科研究的交叉點(diǎn)。馬諾維奇在新媒體研究中較早地引入“文化交互界面”(cultural interfaces)概念,通過(guò)電影、印刷文字和計(jì)算機(jī)人機(jī)交互界面三種不同媒介界面解釋文化交互界面的外觀和功能在20世紀(jì)90年代是如何被塑造的,并討論了作為現(xiàn)代化交互界面重要元素的計(jì)算機(jī)屏幕的物質(zhì)特點(diǎn)與符號(hào)學(xué)意義。[1]國(guó)內(nèi)學(xué)者也關(guān)注新媒體研究中的界面。孫紹誼關(guān)于界面的研究包含對(duì)各種屏幕的思考,強(qiáng)調(diào)界面的交互性與物質(zhì)性。[2]姜宇輝認(rèn)為界面是機(jī)器和感覺(jué)之間的“共享邊界”,具有的“互動(dòng)性”及其可以有效將“表象”與產(chǎn)業(yè)、媒介等“物質(zhì)基質(zhì)”聯(lián)結(jié)起來(lái)的特質(zhì),是思考電影與游戲融合問(wèn)題的優(yōu)勢(shì)。[3]這些研究主要指向電影界面研究的兩條路徑,其一指向電影視覺(jué)文化中的實(shí)體或虛擬界面,強(qiáng)調(diào)交互的意義,如科幻電影中豐富的人機(jī)交互界面的表征;其二指向電影媒介本體,包括窗口/銀幕/屏幕。因此,電影中建構(gòu)的界面主要有三種類型,一種是物質(zhì)實(shí)體的硬件界面,如工業(yè)時(shí)代布滿按鈕、搖桿等的技術(shù)操作控制臺(tái),延伸為連接不同空間的窗口、大門等;一種是圖像界面,主要指虛擬的數(shù)字化人機(jī)交互界面,如計(jì)算機(jī)、平板電腦、智能手機(jī)等的操作界面;一種是以人體為交互接口的界面,主要體現(xiàn)為全息影像。界面的存在,能夠使電影內(nèi)部不同的虛構(gòu)故事空間與敘事層級(jí)保持相對(duì)獨(dú)立,角色能夠清晰分辨自己所處的空間,同時(shí)保持虛構(gòu)故事世界與真實(shí)現(xiàn)實(shí)世界之間的壁壘森嚴(yán),觀眾能夠分辨虛構(gòu)的銀幕空間與真實(shí)的觀影空間。

事實(shí)上,除了界面的建構(gòu),電影還通過(guò)隱喻的方式對(duì)界面的存在進(jìn)行解構(gòu)。在好萊塢古典敘事體系中,攝影機(jī)所象征的視點(diǎn)通過(guò)連貫性剪輯被無(wú)縫縫合到敘事中,攝影機(jī)存在的痕跡被隱匿起來(lái),從而以沉浸體驗(yàn)打造古典好萊塢電影的入夢(mèng)機(jī)制。而現(xiàn)代電影尤其是后現(xiàn)代語(yǔ)境下的當(dāng)代電影,以界面的消融打斷了這種連貫的敘事。在電影的前數(shù)字?jǐn)⑹聲r(shí)代,界面消融的方式主要是角色自反式的回望或言語(yǔ)。回望的過(guò)程中,角色直面觀眾,向觀眾敘述,甚至評(píng)述銀幕上虛構(gòu)故事世界中的角色與行動(dòng),以打破第四堵墻的方式,混淆虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)的邊界,從而創(chuàng)造或幽默或驚悚的效果。如戈達(dá)爾的《周末》(Weekend,1967),以角色自反式表演與布萊希特式的戲劇手法,使觀眾感受到虛構(gòu)性的同時(shí)依然從虛構(gòu)人物處獲得情感共鳴。影片建構(gòu)了兩個(gè)故事世界空間,一個(gè)是角色科琳娜和羅蘭所處的電影空間,一個(gè)是嵌套在電影內(nèi)的故事書中的虛構(gòu)人物勃朗特等人生存的故事空間。科琳娜和羅蘭在野外與勃朗特相遇,因?yàn)閮蓚€(gè)故事空間并沒(méi)有視覺(jué)化的交互邊界,而是直接融合到了一起,所以觀眾會(huì)感到困惑,直到通過(guò)明確的對(duì)白與動(dòng)作,如影片結(jié)尾羅蘭一把火點(diǎn)燃勃朗特的裙子時(shí)以“畢竟他們是虛構(gòu)的人物”為自己的暴力行徑開(kāi)脫,以及直接面向觀眾評(píng)述自己出演的影片“里面所有人都是瘋子,一定是部爛片”,才提醒觀眾勃朗特所在的虛構(gòu)故事空間、影片主角所在的模擬真實(shí)的故事空間、觀眾所在的真實(shí)空間不同,進(jìn)而使觀眾體驗(yàn)到諷刺與荒誕。

而在電影的數(shù)字?jǐn)⑹聲r(shí)代,電影內(nèi)界面消融的方式隨著技術(shù)的發(fā)展而發(fā)生變化,尤其體現(xiàn)在以身體作為界面的敘事元素之上。以《阿凡達(dá)》(Avatar,詹姆斯·卡梅隆,2009)為例,影片中杰克由地球人向納威人的轉(zhuǎn)變,正隱喻了界面消融與沉浸體驗(yàn)的極致感受。影片創(chuàng)造了兩個(gè)虛構(gòu)故事空間,一個(gè)指向主角杰克作為癱瘓的退役前海軍陸戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員所生活的模擬“真實(shí)世界”的空間,一個(gè)指向杰克作為潘多拉星球納威人生活的異域化奇觀空間。杰克將自己的思維放入納威人的身體,體驗(yàn)到了作為人類所無(wú)法體驗(yàn)的一系列超越真實(shí)的感受,可以說(shuō)是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的完美再現(xiàn),身體成為數(shù)字時(shí)代最重要的交互接口。影片結(jié)尾,杰克選擇以納威人的身體和身份生存下去而放棄人類身體,象征跨越兩個(gè)故事世界的終極界面——身體——的最終消融。

這種敘事方式并非孤立,在越來(lái)越多的科幻影視作品中有著深層次展現(xiàn),正在成為電影數(shù)字?jǐn)⑹碌囊环N重要表達(dá)方式。需要注意的是,上述案例所表現(xiàn)的,仍然是銀幕內(nèi)部故事世界之間界面的消融,并不會(huì)影響到銀幕空間與觀眾所處的真實(shí)空間邊界的混淆,本質(zhì)上依然是一種“修辭型越界”。正如馬諾維奇所敏銳關(guān)注到的:“屏幕變得動(dòng)態(tài)、實(shí)時(shí)、交互,但屏幕仍然是屏幕。交互性、模擬和遠(yuǎn)程在場(chǎng)都表明,幾個(gè)世紀(jì)以來(lái),我們依然在盯著一個(gè)矩形平面看,它存在于我們身處的真實(shí)空間中,作為通往另外一個(gè)空間的窗口,我們還沒(méi)有離開(kāi)屏幕的時(shí)代。”[4]而在數(shù)字的仿真影像中,越來(lái)越需要關(guān)注“本體型越界”的表現(xiàn)與敘事方式。

二、敘事越界與電影的數(shù)字?jǐn)⑹?/p>

敘事越界可以成為理解電影數(shù)字?jǐn)⑹轮薪缑娼?gòu)與消融方式問(wèn)題的切入點(diǎn)。越界概念植根于修辭學(xué),但敘事越界的實(shí)踐可以追溯到傳統(tǒng)的文學(xué)和視覺(jué)形式。皮爾總結(jié)了關(guān)于敘事越界特質(zhì)的討論,將其劃分為三種研究范式:修辭型越界與本體型越界的區(qū)別;跨媒介層面的討論;作為一種悖論的越界。本文對(duì)電影數(shù)字?jǐn)⑹略浇绲挠懻撝饕谛揶o型越界/本體型越界范式下展開(kāi)。

熱奈特奠定了修辭型越界/本體型越界范式的基礎(chǔ),他將敘事越界解釋為“虛構(gòu)世界邊界的跨越”,指的是在“講述的世界”與“被講述的世界”之間的有意跨越,但并沒(méi)有對(duì)修辭型越界與本體型越界進(jìn)行系統(tǒng)性論述。[5]熱奈特認(rèn)為:“任何敘事外的敘述者與受述者進(jìn)入敘事宇宙(或角色進(jìn)入到元敘事宇宙中)或以相反的形式,都會(huì)產(chǎn)生滑稽或具有幻想性的古怪效果。”[6]進(jìn)而論述道:“所有這些游戲,通過(guò)其效果的強(qiáng)度,都解釋了邊界的重要性……這個(gè)邊界,正是敘述(或表演)本身兩個(gè)世界之間不斷變化但神圣的邊界,一個(gè)是講述者所在的世界,一個(gè)是講述者所講述的世界……越界最令人困擾的存在于這種不可接受、一直存在的假想之中,那就是敘事外的世界有可能一直是敘事內(nèi)的,敘述者和受述者——意即我和你——可能也屬于某種敘述。”[7]熱奈特主要關(guān)注的是文本內(nèi)部的修辭型越界,通過(guò)強(qiáng)調(diào)作為創(chuàng)作主體的作者在虛構(gòu)故事中的現(xiàn)身,從而強(qiáng)調(diào)了故事世界與敘事層級(jí)。

麥克黑爾在論述后現(xiàn)代主義小說(shuō)的問(wèn)題中,注意到了文學(xué)越界的本體論問(wèn)題,但沒(méi)有進(jìn)一步展開(kāi)。在熱奈特對(duì)修辭型越界與麥克黑爾對(duì)本體型越界解釋的基礎(chǔ)上,瑪麗勞爾·瑞安借用計(jì)算機(jī)術(shù)語(yǔ)“堆棧”,將越界解釋為“跨越層次不顧邊界的抓取動(dòng)作”,把“修辭型越界”與“本體型越界”作為兩種類型,探討它們的區(qū)別。[8]瑞安認(rèn)為,在修辭型越界中,不同敘事層級(jí)間只是開(kāi)了一扇小窗口,允許不同敘事層級(jí)之間快速地望一眼,但越界的窗口會(huì)很迅速地關(guān)閉,不同世界之間的邊界再次得以確認(rèn)。而在本體型越界中,不同敘事層級(jí)之間打開(kāi)了一個(gè)通道,使作者、敘述者、人物之間可以相互貫通,虛構(gòu)世界與真實(shí)世界之間產(chǎn)生交疊與“污染”。[9]同時(shí)瑞安強(qiáng)調(diào),本體型越界在文學(xué)以外的其他領(lǐng)域如數(shù)學(xué)、邏輯學(xué)的應(yīng)用,可能會(huì)造成虛構(gòu)向現(xiàn)實(shí)的入侵,從而動(dòng)搖現(xiàn)實(shí)的根基。[10]

拉沃卡在熱奈特與麥克黑爾理論的基礎(chǔ)上,定義了越界的兩種方式,一種是建構(gòu)虛構(gòu)世界的邊界,一種是消除邊界。[11]相比于瑞安對(duì)本體型越界的關(guān)注,拉沃卡更強(qiáng)調(diào)敘事世界之間的關(guān)系與不同世界的融合,從而抹去事實(shí)和虛構(gòu)之間的邊界。相對(duì)于修辭型/本體型越界的劃分,她進(jìn)一步提出了敘事越界的三種程度,依照強(qiáng)度逐漸遞增可劃分為:(1)通過(guò)發(fā)聲行為(如文學(xué)作品中角色的言語(yǔ)、電影的畫外音旁白)或其他媒介的類似行為,是一個(gè)層級(jí)嵌入到另一個(gè)層級(jí)的通道;(2)作者或讀者/觀者的非虛構(gòu)再現(xiàn),但與角色所在的層級(jí)不同;(3)作者、讀者/觀者與角色處于同一個(gè)世界。[12]

熱奈特、麥克黑爾、瑞安、拉沃卡關(guān)于越界概念的討論雖然主要集中在文學(xué)領(lǐng)域,但也延伸到新媒體藝術(shù)與美學(xué)意義的解讀方面。電影的數(shù)字?jǐn)⑹略浇纾蟛糠秩詾樾揶o型越界,即通過(guò)界面的消融完成電影內(nèi)部故事世界的貫通,而對(duì)于銀幕外的觀眾而言,他們的處境仍然是安全、未受威脅的,也就是說(shuō),對(duì)于觀眾而言,銀幕內(nèi)的虛構(gòu)與銀幕外的真實(shí)沒(méi)有被混淆。即使3D電影中的出屏鏡頭與驚艷鏡頭具有修辭越界屬性與本體越界屬性,但這種越界仍然是一種初級(jí)程度——通道,更大意義是在于視覺(jué)層面的,而非敘事層面的,如觀眾習(xí)慣性地躲避從銀幕中射向自己的子彈、石子或其他物體這種行為,本質(zhì)上與早期吸引力電影如《火車進(jìn)站》(The Arrival of the Mail Train,奧古斯特·盧米埃爾,1896)首次放映時(shí)躲避呼嘯而來(lái)的火車的觀眾行為并無(wú)不同。

對(duì)于修辭型越界,當(dāng)代電影觀眾不會(huì)感到陌生,尤其是20世紀(jì)90年代以來(lái)謎題電影的嵌套式結(jié)構(gòu)、不可靠敘述中,觀眾總能體驗(yàn)到修辭型越界,而本體型越界則會(huì)顛覆當(dāng)代觀眾對(duì)于電影的體驗(yàn)與感受,影響觀眾對(duì)于數(shù)字時(shí)代電影本體的理解。如《頭號(hào)玩家》(Ready Player One,史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中塑造了多層嵌套的故事世界——模擬現(xiàn)實(shí)世界的敘事空間,即玩家韋德所在的“真實(shí)”空間;嵌套于其中的完全數(shù)字化的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲世界“綠洲”;“綠洲”中嵌套的若干故事空間,類似小型游戲副本,組成電影的解謎支線。在模擬真實(shí)現(xiàn)實(shí)故事世界中,哈利迪故去,但他以數(shù)字形象留在綠洲中擔(dān)任游戲敘述者(或稱NPC),在韋德以數(shù)字形象帕西法爾獲得游戲勝利后,褪去數(shù)字形象的哈利迪與帕西法爾一同進(jìn)入嵌套在綠洲中的哈利迪的兒時(shí)閣樓空間。韋德的數(shù)字形象與哈利迪的真人形象在一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)的故事空間中相聚,這無(wú)疑是一次本體型越界的敘事隱喻——游戲用戶(在此案例中韋德的數(shù)字形象帕西法爾)與游戲創(chuàng)造者(即哈利迪)在同一個(gè)敘事層級(jí)與故事空間內(nèi)進(jìn)行交流——這使角色(韋德)無(wú)法區(qū)分自己身處的空間是真實(shí)還是虛構(gòu),兩個(gè)原本不在同一個(gè)層級(jí)的故事世界產(chǎn)生了交融。

科幻電影中對(duì)本體型越界敘事的隱喻是一種修辭型越界的表現(xiàn),彰顯著虛擬與現(xiàn)實(shí)世界邊界移除的危險(xiǎn)性,而真正意義上的本體型越界敘事,主要體現(xiàn)在作為觀眾觀影窗口的銀幕界面的消融,尤其體現(xiàn)在21世紀(jì)頭十年以來(lái)的數(shù)字?jǐn)⑹码娪爸校鐐渭o(jì)錄片(mockumentary)、桌面電影(desktop cinema)、互動(dòng)電影(interactive cinema)、虛擬現(xiàn)實(shí)電影(cinematic VR)。本體型越界敘事中,銀幕界面消融的方式可以通過(guò)兩種形式達(dá)成,一種類似古典好萊塢敘事的縫合體系,以銀幕/物質(zhì)界面的相似性與視點(diǎn)縫合方式,將觀眾所處的真實(shí)空間與銀幕故事空間進(jìn)行融合,觀眾仍主要通過(guò)觀看來(lái)體驗(yàn)。這種方式多體現(xiàn)在偽紀(jì)錄片、桌面電影中。偽紀(jì)錄片是以表征真實(shí)的紀(jì)錄片的形式手法來(lái)表達(dá)虛構(gòu)內(nèi)容、進(jìn)一步混淆虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)的邊界的劇情電影,其中“拾得素材電影”(found footage film)如《女巫布萊爾》(The Blair Witch Project,丹尼爾·麥里克、艾德亞多·桑奇茲,1999)、《科洛弗檔案》(Cloverfield,馬特·里夫斯,2008)等,以多媒體、多屏幕表達(dá)多重?cái)⑹驴臻g,用第一人稱視點(diǎn)將觀眾與角色的視線進(jìn)行縫合,將觀眾帶入銀幕空間內(nèi),從而將觀眾在觀影體驗(yàn)中所身處的現(xiàn)實(shí)空間與銀幕虛構(gòu)的故事空間進(jìn)行融合,在如懸疑推理、驚悚恐怖類型中使觀眾感到自身安全受到威脅。偽紀(jì)錄片中這種運(yùn)用第一人稱視點(diǎn)與DV拍攝結(jié)合的敘事方法,為桌面電影奠定了基礎(chǔ)。桌面電影指的是電影故事完全在電腦桌面上展開(kāi)的電影,以《巢穴》(The Den,Zachary Donohue,2014)、《解除好友》(Unfriended,列萬(wàn)·加布里阿澤,2014)、《彈窗驚魂》(Open Windows,那奇歐·維加隆多,2014)、《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》(Searching,阿尼什·查甘蒂,2018)、《網(wǎng)誘驚魂》(Profile,提莫·貝克曼貝托夫,2018)、《解除好友2:暗網(wǎng)》(Unfriended: Dark Web,斯蒂芬·思科,2018)為代表。在桌面電影中,電腦桌面所表征的人機(jī)交互界面自然地創(chuàng)造了兩層敘述空間——桌面內(nèi)部的直接敘述空間與通常隱匿在桌面后操縱電腦并且不會(huì)直接出現(xiàn)在銀幕上的影片隱含敘述者的空間,觀眾的視線通過(guò)視點(diǎn)的縫合與越界進(jìn)入銀幕空間,與影片的隱含敘述者位于同一空間,從而達(dá)成本體越界的敘事效果。以《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》為例,影片在傳統(tǒng)電影敘事視線引導(dǎo)方法的基礎(chǔ)上,在受限的桌面空間內(nèi)完成了隱含敘述者的視點(diǎn)轉(zhuǎn)換。一方面,觀眾的視線通過(guò)父親的主觀視點(diǎn)被帶入故事空間,依賴于觀眾的日常生活經(jīng)驗(yàn),視線引導(dǎo)主要通過(guò)人機(jī)交互界面上的鼠標(biāo)光標(biāo)、應(yīng)用軟件的彈窗消息來(lái)完成,同時(shí),當(dāng)電腦桌面上出現(xiàn)重要信息時(shí),模擬攝影機(jī)會(huì)進(jìn)行推移,采用特寫鏡頭放大關(guān)鍵信息細(xì)節(jié),此時(shí)父親的主觀視線與觀眾的視線重合,觀眾不會(huì)意識(shí)到視線是由模擬攝影機(jī)引導(dǎo)的,而將其理解為自己眼睛抓取信息的過(guò)程,從而達(dá)成銀幕空間與故事空間的交疊;另一方面,影片通過(guò)視角的越界,創(chuàng)造敘述的可信性,這種效果并不是通過(guò)連貫性剪輯的正反打鏡頭實(shí)現(xiàn)的,而是通過(guò)創(chuàng)造外部的受限客觀視點(diǎn)以及視點(diǎn)的轉(zhuǎn)換來(lái)實(shí)現(xiàn)的,如在逼問(wèn)弟弟的一場(chǎng)戲中,主角設(shè)置了三個(gè)機(jī)位來(lái)監(jiān)視弟弟的表情與動(dòng)作,三個(gè)視點(diǎn)同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)畫面內(nèi),創(chuàng)造全知視點(diǎn)的效果;另外,影片使用女兒的直播緩存視頻,完成了線性敘述與非線性敘述的組合、父親與女兒敘述視點(diǎn)的轉(zhuǎn)換,實(shí)現(xiàn)了多重?cái)⑹鲆暯恰⒍嘀毓适驴臻g的越界。影片的大團(tuán)圓結(jié)局是通過(guò)隱含敘述者的轉(zhuǎn)換表達(dá)出來(lái)的,敘述所展開(kāi)的背景仍然是同一部電腦——女兒的蘋果電腦,但操控電腦的人由父親變?yōu)榕畠海^眾雖未直接見(jiàn)到隱含敘述者的改變,但通過(guò)應(yīng)用軟件界面登陸者的變化、對(duì)話框的改變、敘述者言語(yǔ)方式的改變等符號(hào)表征,解碼了“大團(tuán)圓結(jié)局”這一信息,并在隱含敘述者視點(diǎn)轉(zhuǎn)換過(guò)程中,以全知視點(diǎn)的方式獲取通過(guò)雙方受限視點(diǎn)所不能獲知的信息(以“Mom would be too”臺(tái)詞為例)。

銀幕界面消融的另一種形式,是以交互機(jī)制打造沉浸感,使觀眾以身體為界面融入故事世界,通過(guò)切實(shí)的操作而非簡(jiǎn)單的觀看來(lái)浸入電影、體驗(yàn)電影。這種形式主要體現(xiàn)在互動(dòng)電影與虛擬現(xiàn)實(shí)電影中。這種本體型越界敘事與孫紹誼提出的“體驗(yàn)力電影”有異曲同工之處。孫紹誼認(rèn)為全球影像創(chuàng)作中出現(xiàn)了一些大膽的美學(xué)實(shí)驗(yàn),關(guān)注影像體驗(yàn)感與沉浸感的塑造,通過(guò)調(diào)動(dòng)觀眾的“情動(dòng)力”(affect)和“全感力”(sensorium),將觀眾帶入銀幕,使觀眾“近距離乃至‘無(wú)距離地具身體驗(yàn)人物的所見(jiàn)所觸所聽(tīng)所感”,并認(rèn)為這種體驗(yàn)力電影將構(gòu)成流媒體時(shí)代銀幕影像感知革命的核心。[13]互動(dòng)電影與虛擬現(xiàn)實(shí)電影的本體越界敘事,就是對(duì)這種體驗(yàn)力的挖掘。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,大衛(wèi)·斯雷德,2018)為例,電影創(chuàng)造了一種類似游戲的敘事形式,這種交互敘事方式并不新鮮,早在《羅拉快跑》(Run Lola Run,湯姆·提克威,1998)中就有類似的體現(xiàn),不同的是,《羅拉快跑》中人物在關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn)上采取某種行動(dòng)的決定是由影片創(chuàng)作者設(shè)定的,觀眾并沒(méi)有被賦予選擇(甚至是有限選擇)的權(quán)利,而僅作為旁觀者,觀看影片設(shè)計(jì)好的人物的三種結(jié)局;《潘達(dá)斯奈基》中設(shè)計(jì)了十?dāng)?shù)種故事結(jié)局,觀眾既是旁觀者,也是人物的塑造者與情節(jié)的參與者,通過(guò)在流媒體播放平臺(tái)界面中的操作,與角色共同書寫情節(jié)。在觀看過(guò)程中,觀眾的選擇會(huì)造成情節(jié)的推進(jìn)、終止或回溯,這創(chuàng)造了瑞安所論述的表征本體型越界的“蛇咬尾巴意象”,呈現(xiàn)出“奇異的循環(huán)”(strange loops),形成真正的非線性的環(huán)狀敘述結(jié)構(gòu)。同時(shí),觀眾因?yàn)閷?duì)情節(jié)的選擇而內(nèi)化為影片中的角色,成為主角“未來(lái)的朋友”,從而完成身份轉(zhuǎn)化,達(dá)成本體型越界敘事。銀幕界面的消融令觀眾所處的現(xiàn)實(shí)空間與虛構(gòu)故事空間之間產(chǎn)生交融,也令觀眾進(jìn)一步感到困惑,到底我是那個(gè)操控角色命運(yùn)的人,還是說(shuō)我的選擇權(quán)僅是一種假象——“我”只是銀幕故事中的角色,與主角同處于一個(gè)故事空間與敘事層級(jí),同時(shí)“我”與主角的故事世界一同嵌套在一個(gè)更宏大的故事世界之中?真實(shí)與虛構(gòu)的邊界在本體型越界敘事中進(jìn)一步被瓦解。

虛擬現(xiàn)實(shí)電影的本體型越界敘事也在不斷發(fā)掘與提升“體驗(yàn)力”。通過(guò)數(shù)字?jǐn)M像與仿真技術(shù)、可穿戴設(shè)備的快速發(fā)展,數(shù)字?jǐn)⑹率侄尾粩喔倪M(jìn)。目前的虛擬現(xiàn)實(shí)電影,無(wú)論是“轉(zhuǎn)頭式VR”還是“漫步式VR”,都屬于VR發(fā)展的初級(jí)階段,遠(yuǎn)未達(dá)到《頭號(hào)玩家》中所隱喻的本體型越界的程度,但也為未來(lái)VR數(shù)字?jǐn)⑹轮该鞣较颉層^眾/玩家“帶著自己的身體進(jìn)入想象世界”。同時(shí),受限于技術(shù)、資金、放映條件等因素,仍以短片為主,長(zhǎng)片較少,更側(cè)重視覺(jué)層面的展示,尚未對(duì)敘事性展開(kāi)充分探索。即便如此,VR電影的本體型越界敘事打破了傳統(tǒng)電影語(yǔ)言的生效機(jī)制與審美體驗(yàn)中“看”與“被看”關(guān)系,即使是在當(dāng)下的弱人工智能時(shí)代,仍然可以期待未來(lái)VR電影以人的身體作為故事世界與現(xiàn)實(shí)世界交互的界面,讓觀者或者在真實(shí)空間與虛擬空間的結(jié)合場(chǎng)景中,以多維感官系統(tǒng)體驗(yàn)獲得真實(shí)感,或者依據(jù)VR裝置與具身體驗(yàn),獲得日常生活中難以體驗(yàn)到的遠(yuǎn)程在場(chǎng)與奇觀。

雖然偽紀(jì)錄片、桌面電影、互動(dòng)電影、虛擬現(xiàn)實(shí)電影等電影數(shù)字?jǐn)⑹滦问綇脑浇绲慕嵌榷越鈽?gòu)事實(shí)與虛構(gòu)的邊界,創(chuàng)造了很多敘事可能性,但在實(shí)際效果與觀眾接受層面仍存在很多尚未解決的問(wèn)題,如沉浸性與交互性之間、奇觀性與敘事性之間如何平衡。也許電影類型研究可以提供一條可能的發(fā)展路徑。

三、本體型越界與電影類型元素的結(jié)合:數(shù)字?jǐn)⑹码娪暗目赡苄?/p>

電影的修辭型越界與本體型越界敘事,以隱喻或直接呈現(xiàn)的方式,表現(xiàn)了虛構(gòu)故事空間之間界面的消融或銀幕作為界面的消融,在此過(guò)程中所體現(xiàn)的對(duì)真實(shí)與虛構(gòu)邊界的混淆、對(duì)真實(shí)本身的解構(gòu)、對(duì)主體性的挑戰(zhàn)與思辨、電影與其他媒介尤其是與游戲和計(jì)算機(jī)技術(shù)的交融,令人思考在新媒體時(shí)代與跨媒介敘事語(yǔ)境下,傳統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn)式電影研究路徑與范式是否對(duì)電影數(shù)字?jǐn)⑹碌难芯客耆В娪皵?shù)字?jǐn)⑹碌男滦问脚c新技術(shù)如何與以攝影影像為本體的電影敘事相聯(lián)系。將本體型越界敘事與電影類型元素相結(jié)合,也許是一個(gè)理解與建構(gòu)當(dāng)下電影數(shù)字?jǐn)⑹碌姆椒ㄅc途徑。

電影數(shù)字?jǐn)⑹碌脑浇鐣?huì)產(chǎn)生不同的敘事效果,適用于不同的電影類型,將本體型越界敘事與電影類型的某些敘事元素相結(jié)合,比如空間敘事元素與運(yùn)動(dòng)元素,能夠平衡沉浸性與交互性、奇觀性與敘事性之間的矛盾。偽紀(jì)錄片、桌面電影、互動(dòng)電影、虛擬現(xiàn)實(shí)電影等以數(shù)字?jǐn)⑹聻橹饕獢⑹路绞降碾娪埃谖谋绢愋椭饕憩F(xiàn)為動(dòng)作冒險(xiǎn)類、推理解謎類、驚悚恐怖類與科幻奇幻類,本體型越界與類型元素之間的聯(lián)系,蘊(yùn)含著數(shù)字?jǐn)⑹码娪邦愋蜕系呢S富可能性。

本體型越界與空間敘事元素相聯(lián)系,通過(guò)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的超奇觀空間、超越現(xiàn)實(shí)的數(shù)字虛擬空間與心理虛擬空間,打造沉浸體驗(yàn)。再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的超奇觀空間,是對(duì)現(xiàn)實(shí)空間體驗(yàn)的強(qiáng)化,如VR電影《珠峰生死狀》(Jonathan Griffith,2019)所展現(xiàn)的特殊環(huán)境與極端環(huán)境,VR裝置《飛翔》所提供的飛行的特殊視角等;超越現(xiàn)實(shí)的數(shù)字虛擬空間,是對(duì)不符合物理規(guī)則的虛構(gòu)空間的再造與呈現(xiàn),較常作為科幻奇幻類型的背景空間;心理虛擬空間,是對(duì)人的精神世界、心理世界的描摹,常出現(xiàn)在驚悚恐怖類型中。從這個(gè)角度考慮,電影數(shù)字?jǐn)⑹碌谋倔w越界上也可以看作對(duì)后現(xiàn)代主義電影空間敘事策略的延展。

本體型越界與運(yùn)動(dòng)元素相聯(lián)系,可以體現(xiàn)為對(duì)動(dòng)作冒險(xiǎn)類型與推理解謎類型中人物身份、視角與人物動(dòng)作的設(shè)計(jì),這是實(shí)現(xiàn)交互體驗(yàn)的重要因素。在電影的數(shù)字?jǐn)⑹聲r(shí)代,傳統(tǒng)影院電影的觀眾已經(jīng)發(fā)展為觀眾/玩家/使用者/角色等多重身份集于一體的觀眾,如桌面電影《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》通過(guò)對(duì)角色視角的越界使用,實(shí)現(xiàn)了對(duì)觀眾視點(diǎn)的縫合與銀幕界面的消融;互動(dòng)電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,觀眾真正成為影片中的一個(gè)角色共同建構(gòu)故事的情節(jié),實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界與虛構(gòu)世界邊界的跨越。電影數(shù)字?jǐn)⑹轮袑?duì)人物身份、視角與人物動(dòng)作設(shè)計(jì)的重視,使博爾特和格魯辛提出的“去中介性”①成為可能。

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