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基于知識圖譜的我國電子競技研究的可視化分析

2020-06-13 06:08:44陳亞威朱寒笑
湖北體育科技 2020年4期
關鍵詞:研究

陳亞威,朱寒笑

(深圳大學 體育部,廣東 深圳 518060)

自2003年國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育競賽項目以來,電子競技憑借自身虛擬互動、更新更快的特色開始快速崛起。2008年成都成功申辦2009WCG全球總決賽,同年電子競技被命名為第78號體育運動項目,電子競技不斷吸引著人們的關注。2016年國家發改委頒布了《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確表示要“積極開展電子競技游戲游藝賽事活動”,在政策推動下我國電子競技發展進入了新的階段,電競賽事不斷涌現;同年教育部將“電子競技運動與管理”列為體育學的下屬招生專業,2017開設電競專業的高等院校開始招生。之后電子競技比賽加入2018年雅加達亞運會,并入選2022年杭州亞運會正式比賽項目,電競作為一項正式的體育項目被大眾所認可。據艾瑞網統計2019年中國電子競技整體市場規模將達到1 130.5億元,用戶規模接近4億人數[1],人社部同年將電子競技員、電子競技運營師列為正式職業,行業人才需求不斷擴大,未來電競將扮演促進就業和經濟增長的重要角色。高校電競課程的開設、電競商業模式的升級,網絡直播平臺管理等熱點問題引領著電子競技的研究熱潮。

資料顯示,2000年學者安曉強發表的 《國際競技新熱點——電子競技》開啟了這一領域研究的大門[2],但當時我國電子競技剛剛起步,研究進展相對緩慢,2004年之后研究才初具規模,2015年開始呈指數性增長。新興文化形態電子競技研究文獻的激增,使得基于文獻計量學的分析成為必要。因此,本文應用文獻計量方法和可視化技術展示我國電子競技研究的進展與熱點前沿,從整體推測我國電子競技研究的未來趨勢,以期為之后的研究提供參考。

1 數據來源與研究方法

1.1 數據來源

本研究以CNKI數據庫進行檢索,采用“高級檢索”方式,設置主題詞和關鍵詞為“電子競技”,并以“或者”的邏輯語法連接,搜索日期截止到2019年7月1日,輸出結果1 643條。在此基礎上對文獻數據做預先處理,將新聞簡訊、會議通知等非學術性文獻排除,最終篩選出有效文獻925篇,即本研究所用的文獻樣本。最后將文獻數據保存成“Reworks”和“Endnote”兩種格式導出,以進行后續可視化分析。

1.2 研究方法

1.2.1 文獻計量法

文獻計量法是以科技文獻的各種外部特征作為研究對象,采用數學和統計學方法來描述、評價和預測科學技術現狀和發展趨勢的定量分析方法[3]。本研究使用SATI3.2、Excel等軟件,對研究的文獻數量、期刊來源、機構與作者共現等數據進行統計,并借用布拉德福定律、普萊斯定律等計量學專業知識解釋數據結果。

1.2.2 可視化分析

為展示電子競技研究領域的知識全景,運用美國費城大學陳美超教授開發的 CiteSpace V(5.1.R6.SE(64-bit))可視化軟件[4],將時間跨度(Time Slicing)為 2000~2019 年的 925 篇文獻數據(Reworks格式)錄入其中,設置時間切片(Years Per Slice)為1年,依次選擇所需節點并配置相應閾值,進行關鍵詞聚類和時區共現分析,繪制出共現網絡、時區演變等知識圖譜,以直觀展現我國電子競技研究領域的進展動態、熱點與趨勢。

2 電子競技研究的進展動態

對電子競技研究文獻的發文數量、期刊來源、機構和作者共現等外部特征進行梳理、分析,結合計量學知識和可視化圖譜技術,探究目前學術界對電子競技研究的整體狀況,有助于研究樣本文獻的內部特征分析。

2.1 文獻數量分析

文獻數量的時序變化是衡量某一領域研究的歷史軌跡、重視程度、發展趨勢的重要指標。國內對于電子競技的研究始于21世紀初,在對2000~2019年我國電子競技的925篇文獻進行年發表量統計后得出圖1。由圖所示我國電子競技研究文獻總體上呈逐年上升趨勢,并大致可分為3個階段。

圖1 我國2000~2019年電子競技研究年發文量拜變化趨勢

萌芽階段(2000~2003):這一階段每年的發文數量只有零星幾篇,研究基礎相當薄弱。究其原因,第一批電競游戲剛進入中國,帶動著新生游戲賽事和職業玩家的出現。雖然我國的職業選手馬天元,郭斌等開始在世界電子競技大賽上展露頭角,但人們對電子競技的認識尚處于游戲娛樂模式,還未從學術方面進行關注和研究。

曲折發展階段(2004~2014):這一階段發文數量在2004年實現很大跨越,其間雖有波動但整體維持在較高水平。2003年11月,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,關注度開始提高,2004年研究文獻迅速增長到34篇。但同年廣電總局《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》的印發給前進中的電子競技當頭一棒,電競并沒有被大眾廣泛認可。經過幾年沉淀,2008年電子競技被國家體育總局重新定義為我國的第78號體育運動項目,但隨后金融危機的爆發和國內賽事的大規模停辦讓電子競技的發展再次受到打擊。2010年,“英雄聯盟”游戲傳入國內,一批優秀電競解說視頻的盛行和俱樂部聯盟的成立讓電子競技迎來了新生,以賽事為核心的產業鏈開始形成。經歷了最初的政策和經濟風波影響之后,2011年電子競技成為我國第78個正式體育競賽項目。這一階段,電子競技研究實現在曲折中不斷發展,年發文量保持在30篇以上。

指數式增長階段(2015至今):該階段在文獻數量和增長速度上都有顯著提升,其中2018年達到最高值176篇。2016年教育部將電子競技運動與管理加入高校的招生目錄,電競專業人才培養吸引著業界的關注,2017年文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,提出推進游戲產業結構升級,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展,第三方電競賽事和移動電競進入蓬勃發展期。隨后電子競技進入2018年雅加達亞運會,并成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。政策的促進、與高校教育的融合以及重大賽事的推廣引爆著電子競技的研究。

根據當前政府對于電競發展的支持以及社會認同度的不斷擴大,結合“體育+虛擬環境”的新模式、體育產業改革擴大服務的新需求,預測未來我國電子競技領域會保持研究熱度,實現發文量的穩固增長。

2.2 期刊來源

對某一研究領域學術期刊的分布進行分析,能夠掌握這類領域的具體核心刊物,為后續的研究突出重要的理論陣地。根據布拉德福定律,按某一領域刊載專業論文數量的多少,以遞減順序排列,將電子競技研究來源期刊分為3個領域,分別是核心區、相關區和非相關區,若3個區域期刊數量之比接近1:n:n2,則符合該定律[5]。 CNKI中得到關于“電子競技”相關研究文獻925篇,排除博碩士論文、會議輯刊等無法得出有效來源刊物的文獻,最終數量確定為697篇,分載于314種期刊,即每一種區域的文章數約為232篇。在此基礎上計算得出核心區期刊25種,相關區期刊82種,非相關(邊緣)期刊207種,N的比值約為3,符合布拉德福定律,據此得出“電子競技”布拉德福期刊分區表(表1)。

值得注意的是核心區載文數前三名期刊都屬于體育類期刊(圖2),但這3種期刊都不是CSSCI來源期刊,說明我國電子競技研究整體水平偏低,深層次領域挖掘不夠;在核心區、相關區中出現了互聯網周刊(14篇)、法制博覽(5篇)、經濟(5篇)等多種領域的期刊,可見,電子競技研究已經形成多學科交叉研究趨勢。

表1 “電子競技”布拉德福期刊分區表

但核心區期刊的數量較冗雜,刊文數排前10名的期刊發表文章共計170篇,僅占電子競技領域統計文獻總數的24.4%,根據布拉德福定律(>33%),說明電子競技領域研究文章比較分散,還未形成穩定的期刊研究群[6]。

圖2 電子競技研究期刊來源分布圖

2.3 研究機構與合作分析

通過對研究機構分布特征的分析,可以直觀顯示不同機構在我國電子競技研究領域的科研地位和影響力。利用SATI3.2軟件進行統計,發現我國共有520家機構(以最小機構單位)參與過電子競技領域研究。然后對第一機構下的不同部門進行合并,如將“上海體育學院經濟管理學院”“上海體育學院體育教育訓練學院”等二級單位統一歸為上海體育學院;將“北京體育大學管理學院”“北京體育大學新聞與傳播學院”等下屬單位歸為北京體育大學等,其中有22家研究機構發文數量在5篇及以上(表2)。

由表2可知,上海體育學院、北京體育大學、鄭州大學是我國電子競技研究發文機構的前3名,展示了這3所院校當前在我國電子競技領域重要的科研地位。

表2 我國電子競技研究機構期刊分布

這排名前22位的科研機構共發文161篇,約占期刊總數的25.6%,而其它發文數量較低的機構共發文468篇,約占總發文量的74.4%。整體來看,我國電子競技領域的研究形成了由重點體育院校領頭,綜合類大學和師范類大學共同助力的局面。

將數據導入CiteSpace V軟件,選擇“機構”(Institution)為網絡節點(Node Type)并設置合適的閾值(Threshold)構建電子競技研究機構合作共現圖譜(圖3),以期探索我國學術界對于電子競技研究的整體合作情況。圖中,節點大小表示發文量的多少,節點之間的連線(粗細、距離)代表不同機構的合作情況。

從圖3中可以看出各節點之間連線較少,節點分布離散,說明國內電子競技研究群體合作較為匱乏。僅出現了以西安電子科技大學體育部為核心的5所西安地區高校的電競科研群體,這種合作與近年來西安重視以電競產業作為發展的突破口,頂級俱樂部落戶有密切的聯系。此外,圖中顯示電子競技的研究大多為各科研院校的獨立研究或下屬不同學院之間的合作,機構之間并沒有形成穩定的合作群體,共享與交流的情況不容樂觀。僅存在部分院校的小范圍合作,地域因素限制較為明顯。

圖3 我國電子競技研究機構合作共現圖譜

可見,我國電子競技研究由于開展時間短,受不同地區經濟水平和電競產業發展的影響,研究機構間未形成穩定高效的合作團體,群體抗毀性較差還需增強合作意識,擴大合作廣度。

2.4 研究作者與合作分析

作者特征對學科研究進展有很強的參考價值。把篩選后的文獻導入 SATI3.2 軟件,選中“Options”中的“Author”節點頻次統計得出,自2000年以來我國共有1 150位學者進行過電子競技的研究,楊敬研以8篇的發文量居發文作者排名的第一位。 依據計量學的普萊斯(PRICED)定律[7],(max指電子競技研究最高產作者的論文數量,值為8),帶入公式后N值約為2.11,即發表3篇以上電子競技研究論文的作者為高產作者,經統計我國電競研究高產作者有32人,共發表文章119篇,占樣本總數的12.84%。普萊斯認為個人論文數高于N值的作者發表論文總數應為全部論文的一半[8],可見目前我國電競研究還未形成穩定的核心作者群。表3顯示了我國電競發文量在4篇及以上的作者,以及他們各自被引次數最高的文獻名稱。

表3 我國電子競技研究的高產作者(n≧4)及最高被引文獻篇名

運用CiteSpaceV軟件,網絡節點類型選擇作者(Author),設置合適閾值生成研究作者共現網絡圖4,節點大小表示發文量的多少,節點間的連線代表作者之間的合作。

圖 4 顯示,Nodes=1 069,Links=503,Density(密度)=0.000 9,電子競技研究領域高產作者共現網絡密度低,作者之間的合作并不理想,多以獨立研究或者同機構下的2~3人合作為主。如吉林醫藥學院的楊敬研和李穎卓合作團體在發文數量上占據了很大的優勢,兩人主要研究方向為韓國電子競技產業的優勢特征與電競引入我國高校體育的理論分析突出電競的教育功能,在當時具有重要的借鑒意義;大連理工大學陳亮、于文謙的合作團體對我國電子競技的“文化墮距”現象和移動電子競技的發展進行了探析;而同濟大學的周萍、梁同福依托地理特征,研究電子競技對上海市大學生生活滿意度和心理資本的相關影響。同時也有眾多獨立的研究人員,有7篇發文量的雷曦側重電競發展現狀與對策研究,從社會學的視角探究電子競技與社會因素之間的相互影響。整體來看,電子競技研究人員之間連線較少,作者節點比較分散,沒有形成穩定的多成員合作群,地域性特征明顯,這不利于電子競技研究的優勢互補和長遠進展的推動。

圖4 我國電子競技研究作者共現圖

3 電子競技的研究熱點

關鍵詞是文獻內容的深度概括,能夠很好地反應研究領域的關注焦點和研究人員感興趣的學術話題[9]。對925篇文獻統計得出關鍵詞1 527個,且出現頻次大于22次的關鍵詞有20個 (表4)。由表4可以看出,“電子競技”“電子競技產業”“現狀”“發展”“對策”等關鍵詞出現的頻率較高,代表著國內電子競技領域的研究熱點。

表4 我國電子競技研究高頻次關鍵詞(n≧22)

為展示不同關鍵詞之間的聯系,使用CiteSpace V可視化工具,設置節點選項為“Keyword”并調節合適的閾值,生成關鍵詞網絡節點圖,在此基礎上以“Indexing terms”提取聚類名稱,選擇LLR規則聚類,生成電子競技關鍵詞聚類圖5。一般情況認為,Q>0.3,意味著劃分出來的群體結構是顯著的,Sihouetee>0.5,聚類結果認為是合理的[10]。圖中 Q=0.746 9,S=0.522 4,可見聚類結果合理。圖中顯示了12個主要聚類,依據聚類特征結合電子競技研究的相關文獻,將其劃分為4個熱點聚類知識群。

圖5 我國電子競技研究關鍵次聚類圖譜

3.1 電子競技“現狀—問題—對策”的一體式研究

“現狀—問題—對策”是學科領域里經典不變的研究范式,在電子競技研究中同樣占據著重要的地位。我國學者主要從國家和地方兩個層面進行電子競技現狀的勘察,發現存在的主要問題并提出針對性的解決對策。在國家層面,研究熱點主要集中于電子競技的體育屬性、管理體制和資源保障問題:楊越認為被國際奧委會賦予“體育運動”的電子競技正走向職業體育和競技體育的發展道路,要正確看待電子競技的內涵和外延[11];譚青山[12]發現多部門管理體制下我國電子競技管理面臨著“越位”與“缺位”,相關電競產業開發、俱樂部經營管理的規章制度缺失的局面;并根據不同學者的研究可將資源保障型問題劃分為政策引領、人才培養、場館建設和資金保障類問題,與產業發達國家還有不小的差距。此外,在地方層面的電競開展問題方面,由于各省市先天因素的不同,地方在開展電子競技進程中會存在人才儲備、資金資助、觀念文化、政策支持等不同方面的短板效應。在對策建議研究中,張澤軍[13]認為注重電競生態產業集聚,優置電競行業資源配置以解決電競產業鏈失衡、盈利模式單一的問題。并且加強平臺宣傳、專業人才培養、品牌文化塑造和政府規范等手段是學者強調的重點[14]。上述研究對于電子競技在國家層面的宏觀引導和地方上的落地實施都具有借鑒意義。

3.2 電子競技的綜合性影響研究

電子競技的產生源自社會和體育的不斷發展,對體育自身和社會經濟、文化,科技也帶來著深刻影響。在對體育影響方面,學界認為一方面電子競技的加入有利于體育內涵的豐富和關注度的提升;另一方面,快速風靡的電子競技對體育原有的價值體系和傳統體育產業市場會造成巨大沖擊[15]。在社會經濟影響層面電子競技具有很強的推動作用,趙軍提到電子競技游戲內置廣告形式新穎、針對性強易受到用戶的青睞,其衍生的“眼球經濟”能帶來很大的商業價值[16]。在社會文化層面,我國學者研究多聚焦作為新興文化現象的電子競技對青少年的影響以及自身的負面問題,認為電子競技對于青少年的負面影響正在不斷加大,青少年沉溺游戲會對心理健康造成消極影響;同時由于電競虛擬環境缺乏管控,實時評論詈言,擾亂平臺秩序等越軌行為需要警惕。在科技影響層面,陳亮認為傳統電子競技與移動互聯網的結合實現了從PC端向移動端的轉移,促成新興移動電競的火爆發展[17];另有學者認為電子競技是人類前沿科技最直接的應用載體,AR、VR等技術在電競領域具有很強的應用性。以上對電子競技的綜合性影響研究,系統性地指出電子競技在開展過程中對于社會不同領域的作用特征,有利于未來的全面發展。

3.3 電子競技的可持續發展路徑研究

新生事物要獲得源源不斷的生命力必須找到適合自己的發展模式,對電子競技的發展路徑探索我國學者主要進行了以下四方面的研究:1)對韓國和美國電子競技的經驗借鑒研究。閆彥從中韓兩國職業選手收入、社會地位、選拔訓練和電競賽事開展著手,梳理出我國電子競技發展在政府支持和選手待遇等方面的不足[18];王峰從客戶、資源、盈利的商業模式三要素模型著手,分析美韓電競成功的特性以形成我國電子競技的成熟商業模式。2)電子競技產業化前景研究。梁強、陽駿瀅、徐慧基于產業融合背景,從產業鏈各構成要素和問題剖析的視角[19],認為注重政策引導、產品自主研發、戰略轉型有利于我國電競產業的成長。3)電子競技職業化進程研究。張鑫、朱東普認為電子競技俱樂部在我國電競運動職業化中發揮著核心作用,梳理了電競俱樂部發展面臨的政策和人才選拔等內外部困境并給出針對性建議[20],另外培養專業電競選手和健全聯賽競賽體制也是職業化的重要步驟。4)電子競技引入高校研究。余千春認為雖然受到觀念和資源條件的限制,但電子競技能夠培養學生的智力和合作意識符合學校體育發展的需要[21]。目前我國高等院校已陸續開設了電子競技課程,這有利于促進電競運動的健康快速發展。但學者們普遍認為需要構建科學規范的電競教育體系,推崇先試點再普及。以上研究對我國電子競技吸收國外優良經驗、從實際路徑出發實現可持續發展提供助力。

3.4 電子競技的網絡傳播與平臺運營研究

電子競技作為“互聯網+體育”的新事物必然與網絡傳播密不可分。我國學界主要從電子競技的傳播策略和電子競技網絡平臺運營兩方面進行熱點研究。在前者的相關研究中,周臻[22]、姚舜禹從傳播學5W理論入手對《英雄聯盟》傳播渠道進行研究,強調重視以受眾為主的賽事傳播效果的反饋。倪雯瑩以熱門游戲《守望先鋒》的品牌傳播為研究重心,對網絡游戲品牌的塑造提供思路。張楠通過探討報道中電子競技明星的媒介形象構建,建議主流媒體關注電競明星這一新興群體對青少年受眾的強大號召力;朱賀[23]以文化資本理論為基礎,探究電競解說者的火熱傳播對電競文化資本和場域的影響。

伴隨著新媒體的快速發展,網絡直播平臺應運而生,雷作生、馮志偉、張永俊分別對戰旗TV、虎牙直播、斗魚直播平臺進行研究,分析各自的網站特點以及運營時存在的問題,從不同角度給出解決策略;由于利益導向的存在,如何解決電競直播平臺出現的侵權問題也是學者們關注的焦點,崔智偉[24]認為電子競技玩家具有表演權,他們的作品應受到法律保護,學者們普遍認為法律的滯后讓游戲直播行業的發展面臨困境,同時侵權問題應該具體問題具體分析。電子競技網絡傳播方面研究的成熟對于傳播內容的豐富和范圍的擴大,網絡直播平臺的合理發展有很大的推動作用。

4 電子競技的研究趨勢

學術論文的時間分布特征在一定程度上可以反映該研究領域的進展脈絡與趨勢[25]。設置 CiteSpaceV 中的“TimeZone View”操作,繪制出電子競技研究的關鍵詞時區共現圖(圖6)和突現性詞匯分布圖(圖7),在圖7中列出了我國電子競技研究領域排名前15位的突現詞,這些突現詞是根據不同年份文獻中使用頻次突增的程度檢測出來的,以展現時間維度上的知識領域演進過程。

圖6 我國電子競技研究關鍵詞時區共現

圖7 電子競技研究的15個突現性詞匯

4.1 電子競技研究主題更加深入

結合圖6和圖7可以看出早期2002~2007年,電子競技剛剛進入中國,基礎較產業成熟的發達國家相對薄弱,“產業化”“職業化”“對策”“發展現狀”等宏觀導向方面是當時的研究熱點;隨后《體育產業發展“十三五”規劃》、《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》等電子競技重要政策相繼頒布,國家愈加鼓勵電競的發展。一些重點電競城市政策文件的發布如上海市的《促進電子競技產業健康發展20條意見》、海南省的“海六條”等使電子競技產業的發展更加城市化、生活化。伴隨著高校電競專業設置、網絡直播平臺興起、重大電競賽事奪冠等熱點事件的發生,電子競技研究主題的演進與深化正式提上日程,主要體現在電競特色人才培養、直播平臺合理運營、賽事品牌價值構建等方面。在數字體育時代具有強大生命力的電子競技,它的研究已經超越單一的體育學科呈現多元化態勢。

4.2 電子競技學科交叉互動更加重視

跨學科的研究與應用不僅拓寬了電子競技的理論研究視角,更為后續的研究明晰了總體方向。電子競技是基于競技運動與互聯網產業的交叉地帶,又離不開文化鋪墊、電競產業人才培養、資金支持和政策帶動,因此電子競技呈現多領域的綜合發展趨勢,包含社會學、經濟學、傳播學等多學科屬性。在925篇研究期刊中,480篇(51.9%)處于體育領域范疇,再綜合前文分析當前我國電子競技研究的學科范圍雖然廣泛,但學科之間交流少沒有形成一定的研究規模,仍處于跨學科研究的初步發展階段,還有發展的空間。因此,隨著電子競技影響力的擴大,交叉學科的聯系會更加緊密,不同學科背景科研人員對電子競技的交流互動有助于電競研究內涵的擴展和完整理論體系的形成。

4.3 科研人員合作創新不斷完善

當下科研人員多采用文獻資料和調查問卷的電競研究方法,前者是對前人理論研究的總結提取,后者多是對一定區域數據的統計分析,二者的前瞻性價值體現并不明顯。由上文,當前我國電子競技高產作者和主要研究機構間缺乏有效的合作交流,作為推動電競整體研究的核心力量,這樣分散的布局不利于未來研究的走向和方法上的創新。隨著科技時代信息獲取能力的提升,我國科研人員應加強電子競技方面的大數據分析、社會網絡分析、文化理論分析等多元方法的研究以增強結果的實用性,同時加強研究人員和機構之間的合作以形成資源共享,促進電子競技研究的長遠發展。

5 結論

本研究以CNKI數據庫中2000~2019年收錄的925篇文獻為源數據進行統計分析,發現近二十年來電子競技研究文獻數量主要經歷3個階段,且呈現逐年上升的態勢,這與電競賽事火熱、國家政策扶持、社會大眾認可息息相關,隨著電競生活化的深入,預測未來發文量還將保持在較高的水平。

電子競技研究期刊符合布拉德福定律,以體育學期刊為主,呈現多學科交叉研究趨勢,但還未形成穩定的核心研究期刊群。研究機構分布均勻,形成了以上海體育學院和北京體育大學重點體育院校領頭,綜合類和師范類大學助力的局面,但受地域性因素影響研究機構之間合作匱乏抗毀性差。我國的電競研究還未形成穩定的核心作者群,作者之間多以獨立研究或相同機構下的2~3人小范圍合作為主,這不利于電競知識的優勢互補。

我國電子競技的研究熱點主要集中在 “現狀—問題—對策”的一體化研究、綜合性影響研究、可持續發展路徑研究和網絡傳播與平臺運營研究,電競研究不斷向廣度和深度擴展。研究趨勢表現為電子競技研究主題更加深入、學科交叉互動更加重視,科研人員合作創新不斷完善。另外在后續研究中有必要深入剖析國外電子競技經典文獻和研究熱點,通過國內外研究成果的對比促進我國研究人員思路的擴展,發揮理論研究對電競產業化進程的實踐和指導功能,實現創新可持續發展。

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