焦垚楠
(浙江傳媒學(xué)院,浙江杭州310018)
早在1911 年,漫畫(huà)家溫瑟·麥凱 (Winsor McCay)開(kāi)始在多張紙上通過(guò)逐幀繪制有略微差別的角色,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,直到計(jì)算機(jī)誕生,關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)開(kāi)始成為主流。從此,動(dòng)畫(huà)師僅須繪制每個(gè)動(dòng)作的起始幀和末尾幀,計(jì)算機(jī)便可自動(dòng)生成一段時(shí)間內(nèi)的中間幀,形成動(dòng)畫(huà)序列,這為動(dòng)畫(huà)制作人員省去了大量的時(shí)間和精力。然而,關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)也有其自身的局限性,類(lèi)似人類(lèi)行走、奔跑的動(dòng)作,僅靠動(dòng)畫(huà)師的關(guān)鍵幀無(wú)法準(zhǔn)確完美地呈現(xiàn),這使得動(dòng)作捕捉技術(shù)的誕生成為了可能。
動(dòng)作捕捉 (Motion Capture,簡(jiǎn)稱(chēng)Mocap)又稱(chēng)為運(yùn)動(dòng)捕捉、動(dòng)態(tài)捕捉,是指記錄并處理人或其他物體動(dòng)作的技術(shù)。在電影制作和電子游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,它往往先記錄人類(lèi)演員的動(dòng)作,再將運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)賦予數(shù)字模型,并生成二維或三維的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)。當(dāng)涉及面部或手指的細(xì)微動(dòng)作捕捉時(shí),通常稱(chēng)其為表演捕捉(Performance Capture)。
盡管動(dòng)作捕捉在影視領(lǐng)域內(nèi)的大規(guī)模應(yīng)用主要在21世紀(jì)展開(kāi),但早在電影誕生之前,動(dòng)作捕捉的雛形就已出現(xiàn)。從早期沉重繁雜的機(jī)械式,到如今簡(jiǎn)易輕便的光學(xué)和慣性式,隨著應(yīng)用需求的不斷提高,其技術(shù)發(fā)展也經(jīng)歷著不同時(shí)期的變革。

圖1 慕布里奇所拍攝的圖像序列
1830 年出生于英格蘭的慕布里奇 (Eadweard Muybridge)是當(dāng)時(shí)舊金山的一名風(fēng)光攝影師。1872年受雇于時(shí)任加州州長(zhǎng)的利蘭·斯坦福 (Leland Stanford,斯坦福大學(xué)創(chuàng)始人之一),來(lái)驗(yàn)證馬在奔跑時(shí)四只腳是否會(huì)同時(shí)離開(kāi)地面。六年后,慕布里奇通過(guò)由馬蹄觸發(fā)十幾個(gè)相機(jī)的方法捕捉到了馬在奔跑時(shí)的一組圖像,最終證實(shí)馬的四肢會(huì)在奔跑時(shí)同時(shí)離開(kāi)地面。這次實(shí)驗(yàn)不僅使他成為電影發(fā)明的重要奠基人,也為動(dòng)作捕捉 (即動(dòng)作采集與重現(xiàn))貢獻(xiàn)了最基本的思路。

圖2 馬萊的動(dòng)作捕捉服和所捕捉的動(dòng)作姿態(tài)
與慕布里奇同年出生的馬萊 (Etienne-Jules Marey)是一名法國(guó)生理學(xué)家,他是便攜式血壓計(jì)的發(fā)明者。1882 年,馬萊在巴黎與慕布里奇會(huì)面,受到慕布里奇工作上的啟發(fā),于次年發(fā)明了記錄動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的計(jì)時(shí)攝影槍 (Chronophotographic Gun),但不久之后就放棄了這項(xiàng)工作的進(jìn)行。同年,他發(fā)明了一種帶定時(shí)快門(mén)的攝影機(jī),使他能夠在一個(gè)圓盤(pán)上曝光多個(gè)連續(xù)的運(yùn)動(dòng)圖像。這種攝影機(jī)最初在玻璃圓盤(pán)上記錄圖像,后來(lái)馬萊用紙膜取代了玻璃板,對(duì)早期電影使用膠片產(chǎn)生了啟蒙作用。馬萊的拍攝對(duì)象身穿動(dòng)作捕捉服,其姿態(tài)與骨骼數(shù)據(jù)體現(xiàn)了高度的一致性(圖2)。
在慕布里奇與馬萊之后,出生于美國(guó)內(nèi)布拉斯加州的哈羅德·埃杰頓(Harold Edgerton)于1931年開(kāi)發(fā)了頻閃觀測(cè)儀 (Stroboscope),將高速移動(dòng)的物體捕捉在膠片上,高速攝影自此誕生,這對(duì)于日后光學(xué)動(dòng)作捕捉相機(jī)的數(shù)據(jù)采集極為關(guān)鍵。
1883年出生于維也納的馬克斯·弗萊舍 (Max Fleischer),于1887年隨全家一起移居美國(guó)。他在任職 《Popular Science Monthly》雜志藝術(shù)編輯期間,提出了逐幀追蹤真人電影來(lái)制作動(dòng)畫(huà)的想法。1915年,弗萊舍花了一整年的時(shí)間用轉(zhuǎn)描 (Rotoscoping)的方法來(lái)制作自己的第一部動(dòng)畫(huà),他的哥哥David身穿小丑服,扮演片中的小丑Koko。1917年,弗萊舍獲得了轉(zhuǎn)描的專(zhuān)利權(quán)。轉(zhuǎn)描是通過(guò)對(duì)實(shí)拍影像進(jìn)行逐幀臨摹繪制來(lái)創(chuàng)建角色動(dòng)畫(huà),盡管這與當(dāng)今人們所熟知的動(dòng)作捕捉相差甚遠(yuǎn),但從原理上來(lái)看,二者均通過(guò)拍攝真人的動(dòng)作,進(jìn)而將其賦予虛擬角色,區(qū)別只在于計(jì)算機(jī)的自動(dòng)重建與人力的手動(dòng)復(fù)現(xiàn)。
1919年,弗萊舍創(chuàng)作了《墨水瓶人》系列的第一部動(dòng)畫(huà)片,同時(shí)創(chuàng)辦了墨水瓶人公司,該公司后來(lái)改名為弗萊舍工作室。在 《墨水瓶人》系列中,動(dòng)畫(huà)和真人表演被巧妙地結(jié)合在一起,片中弗萊舍與動(dòng)畫(huà)角色小丑科科 (Koko the Clown)進(jìn)行了多次交互。之后,該工作室誕生了大力水手、超人等諸多知名的動(dòng)漫角色,美國(guó)卡通明星貝蒂娃娃也在弗萊舍的動(dòng)畫(huà)中首次亮相。

圖3 《白雪公主》采用的逐幀轉(zhuǎn)描 (Rotoscoping)
1937年,華特·迪士尼(Walt Disney)經(jīng)過(guò)近4年的精心制作,推出了世界上第一部長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)電影 《白雪公主》,該片取得了巨大的成功。自次開(kāi)始,迪士尼便開(kāi)始采用逐幀轉(zhuǎn)描來(lái)制作動(dòng)畫(huà)。后來(lái)迪士尼的動(dòng)畫(huà)人物被高度程式化,逐幀轉(zhuǎn)描成為研究人類(lèi)和動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的重要方法。迪士尼經(jīng)典動(dòng)畫(huà)的DVD 版本(如《白雪公主》和《小鹿斑比》)包含了迪士尼檔案中的真人電影片段,如圖3中真人片段與動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的對(duì)比,體現(xiàn)了迪士尼動(dòng)畫(huà)師在使用轉(zhuǎn)描時(shí)的靈活性和巧妙性。
《白雪公主》的成功歸功于華特·迪士尼對(duì)情節(jié)建置、角色刻畫(huà)和藝術(shù)表達(dá)過(guò)程中每一個(gè)細(xì)節(jié)的重視。弗萊舍兄弟的動(dòng)畫(huà)電影盡管也有一些精致動(dòng)人的場(chǎng)景,但在情節(jié)與角色塑造上與迪士尼相差甚遠(yuǎn)。弗萊舍和迪士尼都是極富創(chuàng)造力的人,都利用轉(zhuǎn)描技術(shù)呈現(xiàn)了精彩的動(dòng)畫(huà)效果,但不得不承認(rèn),迪士尼的記憶屬于大眾,而弗萊舍的記憶只留在少數(shù)人心中。
20世紀(jì)70年代,數(shù)字動(dòng)作捕捉技術(shù)開(kāi)始應(yīng)用于醫(yī)療和軍事領(lǐng)域,到了80年代,其應(yīng)用才逐漸蔓延至CGI產(chǎn)業(yè)。在那個(gè)年代,大多數(shù)計(jì)算機(jī)只配有單色顯示器,巨型計(jì)算機(jī)還被安放在冰冷的服務(wù)器機(jī)房里,CPU、存儲(chǔ)器和應(yīng)用程序無(wú)比昂貴,商用3D 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)軟件尚未成熟,僅有少量的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)公司存于市場(chǎng),且這些公司制作的也往往是電視廣告或電視節(jié)目片頭的簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)。

圖4 世界上第一個(gè)應(yīng)用動(dòng)作捕捉技術(shù)的CGI動(dòng)畫(huà) 《Brilliance》
1985年的超級(jí)碗現(xiàn)場(chǎng),播出了由Robert Abel為國(guó)家罐頭食品信息委員會(huì)制作的短片 《Brilliance》,世界上第一個(gè)計(jì)算機(jī)生成的女性機(jī)器人自此問(wèn)世,這也是動(dòng)作捕捉技術(shù)在計(jì)算機(jī)角色動(dòng)畫(huà)中的首例應(yīng)用。如圖4所示,制作團(tuán)隊(duì)在一個(gè)女模特的18個(gè)關(guān)節(jié)上涂描了黑點(diǎn),然后從多個(gè)角度拍攝她在一個(gè)旋轉(zhuǎn)凳子上的動(dòng)作,他們將拍到的圖像導(dǎo)入SGI(美國(guó)硅圖公司)工作站中,借助大量的應(yīng)用程序來(lái)提取CGI機(jī)器人動(dòng)畫(huà)制作所需要的信息。當(dāng)時(shí),制作團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有足夠的計(jì)算資源來(lái)渲染30秒左右的視頻,因此在截止日期前的最后兩周,他們借用了全國(guó)的VAX 11/750計(jì)算機(jī)同時(shí)進(jìn)行渲染,最終為世界呈現(xiàn)了這一驚人的成果,《Brilliance》也成為CGI歷史上里程碑式的作品。
《全面回憶》是由阿諾德·施瓦辛格在1990年主演的一部科幻電影,片中有一場(chǎng)戲是施瓦辛格所飾角色要和很多人共同穿過(guò)一座機(jī)場(chǎng)的安檢X 光機(jī)器,當(dāng)時(shí),該片的制作公司之一Metrolight工作室決定使用動(dòng)作捕捉技術(shù)來(lái)為該場(chǎng)戲創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫(huà)序列。他們?cè)谝患夜鈱W(xué)動(dòng)捕設(shè)備運(yùn)營(yíng)商的協(xié)助下,對(duì)施瓦辛格和其他演員的表演進(jìn)行了捕捉,收工后他們以為捕捉非常順利,不久后就會(huì)收到由動(dòng)捕設(shè)備公司處理完成的數(shù)據(jù)。然而,不知是運(yùn)營(yíng)商公司對(duì)自己的設(shè)備不夠了解,還是動(dòng)捕系統(tǒng)本身出現(xiàn)了問(wèn)題,直到最后Metrolight工作室也沒(méi)有收到任何數(shù)據(jù),他們不得不放棄使用現(xiàn)場(chǎng)的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)。因此,選擇專(zhuān)業(yè)靠譜的設(shè)備供應(yīng)商極為重要,此外,一定要在完成一兩個(gè)鏡頭的動(dòng)作捕捉任務(wù)后對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行核對(duì),盡管不需要在捕捉過(guò)程中對(duì)所有數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,但務(wù)必對(duì)捕獲的數(shù)據(jù)質(zhì)量進(jìn)行檢查。
Metrolight工作室的大意和失誤,使得動(dòng)作捕捉技術(shù)未能按計(jì)劃在 《全面回憶》中使用,盡管該片仍然憑借其特效而獲得奧斯卡獎(jiǎng)特別成就獎(jiǎng),但動(dòng)作捕捉技術(shù)卻失去了一次在電影中嶄露頭角的機(jī)會(huì),直到若干年后才得以進(jìn)入眾人的視線。
與此同時(shí),其他行業(yè)則紛紛開(kāi)始擁抱這一技術(shù)。1995年,世界上第一款包含三維角色和三維場(chǎng)景的實(shí)時(shí)動(dòng)作格斗游戲 《FX Fighter》發(fā)布,它也是最早使用動(dòng)作捕捉技術(shù)為三維角色運(yùn)動(dòng)增強(qiáng)真實(shí)感的電子游戲之一。游戲角色通過(guò)使用一組捕捉好的動(dòng)作(例如跑步、行走和踢腿)由玩家輸入來(lái)實(shí)時(shí)產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)。動(dòng)作的連貫使得玩家不會(huì)注意到從一個(gè)動(dòng)作到另一個(gè)動(dòng)作的轉(zhuǎn)換,玩家仿佛完全控制了游戲角色。該游戲的成功在游戲界引起了一波風(fēng)潮,諸多游戲公司開(kāi)始在他們的游戲中使用動(dòng)作捕捉技術(shù)。
20世紀(jì)80年代和90年代的這些開(kāi)創(chuàng)性努力和成果,讓人們看到了數(shù)字動(dòng)作捕捉技術(shù)的巨大潛力。除了醫(yī)療、軍事和娛樂(lè)外,動(dòng)作捕捉技術(shù)也逐漸應(yīng)用于更多其他領(lǐng)域,例如體育界運(yùn)用動(dòng)作捕捉分析運(yùn)動(dòng)員的競(jìng)技表現(xiàn),并防止傷害發(fā)生;設(shè)計(jì)師利用動(dòng)作捕捉來(lái)了解用戶的行為,以設(shè)計(jì)出更好的產(chǎn)品;工程師使用動(dòng)作捕捉來(lái)分析人類(lèi)的動(dòng)作,以設(shè)計(jì)出像人類(lèi)一樣行走的機(jī)器人;藝術(shù)史學(xué)家和教育家則利用動(dòng)作捕捉技術(shù)對(duì)舞者和演員的表演進(jìn)行研究和存檔。
進(jìn)入21世紀(jì)初期,動(dòng)作捕捉依然因其技術(shù)應(yīng)用的不成熟而被電影制作者們忽視,只有極少數(shù)影片嘗試涉足。
2000年印度與美國(guó)合拍電影 《辛巴達(dá):超越迷霧面紗》,依據(jù)不同體型使用了不同的演員,來(lái)對(duì)主要角色進(jìn)行動(dòng)作捕捉,并使用了另一組演員來(lái)進(jìn)行面部捕捉,幾百名印度動(dòng)畫(huà)師和一小部分洛杉磯動(dòng)畫(huà)師同時(shí)參與到動(dòng)畫(huà)制作中。該片是世界上第一部以動(dòng)作捕捉作為主要制作手段的劇情長(zhǎng)片,但影片完成后并未進(jìn)行大范圍的發(fā)行與宣傳。
2001年由游戲改編的影片 《最終幻想:靈魂深處》,在拍攝之初導(dǎo)演坂口博信便渴望以最強(qiáng)的真實(shí)感重現(xiàn)CG 角色,因而提出利用動(dòng)作捕捉來(lái)創(chuàng)建角色動(dòng)畫(huà),但動(dòng)作捕捉得到的數(shù)據(jù)并未引起動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)任何興趣,動(dòng)畫(huà)師們?nèi)匀粦{借自身傳統(tǒng)技藝來(lái)工作,這讓導(dǎo)演極為沮喪。之后他遣散了原有動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì),找來(lái)了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)專(zhuān)家雷明頓·斯科特 (Remington Scott)為其動(dòng)作捕捉方案出謀劃策,在經(jīng)歷了一系列測(cè)試與研發(fā)之后,斯科特的團(tuán)隊(duì)最終結(jié)合肢體捕捉與關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)做出了逼真的效果,同時(shí)也首次實(shí)現(xiàn)了多人同時(shí)捕捉。比起 《辛巴達(dá):超越迷霧面紗》,其發(fā)行與宣傳力度更大,盡管最終票房慘淡,但憑借其影響力為動(dòng)作捕捉技術(shù)吸引來(lái)了不少支持者。
2002年由彼得·杰克遜執(zhí)導(dǎo)的 《指環(huán)王:雙塔奇兵》,在拍攝時(shí)首次實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉,該系統(tǒng)能在演員安迪·瑟金斯表演時(shí)就將其動(dòng)作實(shí)時(shí)傳遞給計(jì)算機(jī)生成的咕嚕蒙皮之中,產(chǎn)生變形動(dòng)畫(huà),以供現(xiàn)場(chǎng)預(yù)覽。2004年的《極地特快》作為第一部完全使用動(dòng)作捕捉技術(shù)來(lái)制作的動(dòng)畫(huà)電影,則首次實(shí)現(xiàn)了身體動(dòng)作與面部表情的同步捕捉。該片導(dǎo)演羅伯特·澤米吉斯為動(dòng)作捕捉的魅力所吸引,成立了ImageMover Digital工作室,致力于對(duì)動(dòng)作捕捉進(jìn)一步研發(fā)與應(yīng)用。工作室接連制作了 《貝奧武夫》《圣誕頌歌》《怪獸屋》等一系列采用動(dòng)作捕捉制作的動(dòng)畫(huà)電影,直至2007年被迪士尼收購(gòu),在經(jīng)歷了一連串票房慘敗后,最終于2011年宣布破產(chǎn)。
在2006年《加勒比海盜:聚魂棺》的制作過(guò)程中,工業(yè)光魔開(kāi)發(fā)了名為iMoCap的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了戶外復(fù)雜環(huán)境下的動(dòng)作捕捉。iMoCap 是一種基于圖像的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),該系統(tǒng)在拍攝現(xiàn)場(chǎng)只需幾臺(tái)普通的高清攝影機(jī),通過(guò)對(duì)演員動(dòng)捕服上的黑白圖案進(jìn)行跟蹤,就可實(shí)現(xiàn)動(dòng)作的記錄,演員得以在真實(shí)取景地表演,大大增強(qiáng)了角色代入感。盡管該系統(tǒng)由于采集精度問(wèn)題,無(wú)法完成面部、手部等細(xì)微動(dòng)作的捕捉,但其便捷性和輕量化,以及工業(yè)光魔的不斷開(kāi)發(fā)升級(jí),使得該技術(shù)在之后的 《鋼鐵俠》 《復(fù)仇者聯(lián)盟》等影片中有了更為廣泛的應(yīng)用。

圖5 《加勒比海盜:聚魂棺》與 《鋼鐵俠》中的i MoCap動(dòng)作捕捉
2009年上映的 《阿凡達(dá)》,則開(kāi)拓了動(dòng)作捕捉技術(shù)的更多領(lǐng)域,即虛擬制作與表演捕捉。電影中所有的虛擬場(chǎng)景在現(xiàn)場(chǎng)均使用Autodesk Motion-Builder軟件進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,使得導(dǎo)演和演員能夠在拍攝中就看到最終的效果,攝影師可以從預(yù)渲染的畫(huà)面中實(shí)時(shí)監(jiān)看攝影機(jī)視圖與角度。此外, 《阿凡達(dá)》借助頭戴式攝像頭及改進(jìn)的軟件算法,完美解決了演員面部表情高精度采集的問(wèn)題,真正實(shí)現(xiàn)了“表演捕捉”,成為電影技術(shù)史上的一大傳奇。
作為 《阿凡達(dá)》視覺(jué)特效擔(dān)當(dāng)?shù)木S塔工作室,在 《猩球崛起》中繼續(xù)助力動(dòng)作捕捉的發(fā)展。一方面,《猩球崛起》中猿族首領(lǐng)凱撒的表演者安迪·瑟金斯將動(dòng)作捕捉推向了虛擬表演藝術(shù)的一個(gè)頂峰,另一方面,為進(jìn)一步克服戶外動(dòng)作捕捉復(fù)雜的環(huán)境干擾,維塔采用了以主動(dòng)發(fā)射紅外線的LED 燈代替以往反射式跟蹤點(diǎn)的方法,使得動(dòng)作捕捉得以在任何拍攝環(huán)境下均能采集到有效數(shù)據(jù)。

圖6 《奇幻森林》前期預(yù)演中的實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉
斬獲2017年第89屆奧斯卡最佳視覺(jué)效果獎(jiǎng)的《奇幻森林》,將 《阿凡達(dá)》中的虛擬制作技術(shù)推向了極致。在開(kāi)拍之前便采用動(dòng)作捕捉進(jìn)行創(chuàng)作,毛克利的扮演者塞西(Neel Sethi)身穿動(dòng)作捕捉套裝進(jìn)行表演,導(dǎo)演和攝影利用動(dòng)作捕捉棚內(nèi)的虛擬攝影機(jī)物理替身,進(jìn)行前期鏡頭規(guī)劃。導(dǎo)演喬恩·費(fèi)儒(Jon Favreau)說(shuō): “我們?cè)陂_(kāi)拍之前就用動(dòng)作捕捉完成了整部影片的拍攝,并用所拍的素材完成了全片的剪輯,片中所有的一切都有相對(duì)應(yīng)的虛擬資產(chǎn),我們像設(shè)計(jì)游戲一樣對(duì)電影場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)。”到了拍攝現(xiàn)場(chǎng),前期動(dòng)作捕捉得到的表演數(shù)據(jù)被動(dòng)畫(huà)師制作成基本動(dòng)作的循環(huán)動(dòng)畫(huà),用來(lái)傳遞給拍攝現(xiàn)場(chǎng)的數(shù)字動(dòng)物角色,現(xiàn)場(chǎng)的玩偶替身也裝有跟蹤點(diǎn),用來(lái)傳遞數(shù)字動(dòng)物角色的實(shí)時(shí)位移。在 《阿凡達(dá)》拍攝期間開(kāi)發(fā)的協(xié)同攝影系統(tǒng) (SimulCam),則使得現(xiàn)場(chǎng)工作者可以將實(shí)拍畫(huà)面與Unity實(shí)時(shí)渲染影像、動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)合成在一起進(jìn)行監(jiān)看。
2019年 《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》則繼續(xù)將 “后《阿凡達(dá)》時(shí)代”的表演捕捉推向高峰,同樣的頭戴裝置與捕捉系統(tǒng),不同之處在于,該片采用了更高清晰度的相機(jī)來(lái)捕捉女主角的面部,同時(shí)更為先進(jìn)的算法,使得每一處肌肉的細(xì)微變化、每一處情緒的細(xì)微表達(dá)都能有效傳遞給CG 角色,達(dá)到以假亂真的程度。

圖7 《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》的表演捕捉系統(tǒng)
如今,隨著VR、互動(dòng)敘事、游戲引擎、虛擬化制作等技術(shù)內(nèi)容大肆滲透?jìng)鹘y(tǒng)電影,力圖不斷革新電影的媒體形式與創(chuàng)作方法,動(dòng)作捕捉作為一項(xiàng)重要的支撐技術(shù)潛伏在所有 “革命性技術(shù)”之內(nèi)。從《奇幻森林》虛擬制作中的實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)交互,到2016年SIGGRAPH現(xiàn)場(chǎng), 《塞娜的獻(xiàn)祭》借助Unreal游戲引擎實(shí)現(xiàn)同一角色與其 “自身”的實(shí)時(shí)交互,再到2018年互動(dòng)敘事作品 《底特律:變?nèi)恕分辛钊诵欧挠螒蚯楦畜w驗(yàn),動(dòng)作捕捉技術(shù)為新技術(shù)時(shí)代的影像內(nèi)容生產(chǎn)和流程變革帶來(lái)了不可估量的作用。
縱觀動(dòng)作捕捉的發(fā)展歷程,每一次演進(jìn)都與工業(yè)技術(shù)的進(jìn)步相關(guān),每一時(shí)期的成敗也均有著技術(shù)以外的復(fù)雜因素。事實(shí)上,當(dāng)電影一開(kāi)始面臨聲音、色彩、立體、數(shù)字這些我們?nèi)缃窳?xí)以為常的技術(shù)沖擊時(shí),這些技術(shù)在受人追捧的同時(shí)往往也飽受質(zhì)疑,人們懷著嘗試的心態(tài)去接納,同時(shí)也在不斷的實(shí)踐中證明它與電影本體的關(guān)聯(lián)以及對(duì)于電影創(chuàng)作的重要性,這一切正如動(dòng)作捕捉在電影生產(chǎn)中所經(jīng)歷的一樣。客觀看來(lái),將技術(shù)作為電影的一個(gè)元素,融合技術(shù)特色與電影本身需求,而非過(guò)度審視技術(shù)對(duì)電影的革命性與顛覆性,才是電影技術(shù)發(fā)展更為重要的態(tài)度與方向。
注釋
①SIGGRAPH (Special Interest Group for Computer GRAPHICS,計(jì)算機(jī)圖形圖像特別興趣小組)是由美國(guó)計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)計(jì)算機(jī)圖形專(zhuān)業(yè)組負(fù)責(zé)組織的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂級(jí)年度會(huì)議,成立于1967年,一直致力于推廣和發(fā)展計(jì)算機(jī)繪圖和動(dòng)畫(huà)制作的軟硬件技術(shù)。