王世明
(遵義師范學(xué)院教師教育學(xué)院,貴州 遵義563002)
隨信息技術(shù)的發(fā)展,在線教育呈蓬勃發(fā)展態(tài)勢,至2020年3月,我國在線教育用戶規(guī)模達(dá)4.23億[1]。2020年受疫情影響,中國2.65億在校生轉(zhuǎn)向線上教育,但調(diào)查顯示有“43.15%的學(xué)生認(rèn)為在家學(xué)習(xí)單調(diào)乏味,33.03%的學(xué)生表示在家里不想上課卻又不得不上”[2]。這一情況直接反映了當(dāng)下在線教育的一個痛點——線上教育對學(xué)習(xí)者缺乏足夠的吸引力。而游戲在如何吸引和留住用戶方面有著超前的探索與積累,其中游戲的激勵機(jī)制對在線教育尤其有啟發(fā)和借鑒意義。游戲化的激勵機(jī)制可以在三個方面運用于在線教育之中:一是對學(xué)生內(nèi)在學(xué)習(xí)動機(jī)的激發(fā);二是對學(xué)生外在學(xué)習(xí)動機(jī)的激發(fā);三是社會互動形成的持續(xù)激勵。
游戲的激勵機(jī)制中非常重要的一點是挑戰(zhàn)難度的增長曲線,太容易會讓玩家感到無聊,太難又會讓玩家受挫,這兩種情況都會導(dǎo)致玩家放棄游戲,所以成功的游戲都會精心設(shè)計挑戰(zhàn)難度增長曲線,讓玩家在游戲中始終處于有挑戰(zhàn)又可以戰(zhàn)勝困難的狀態(tài)[3]。這一點在教育中也是如此,太容易或太難的學(xué)習(xí)內(nèi)容都會增強(qiáng)學(xué)生脫離學(xué)習(xí)的沖動。針對這種情況,可以將教學(xué)內(nèi)容拆解為一系列的知識點[4]。其中較難的知識點需要提供相關(guān)的背景知識或前置知識,并以最通俗易懂的方式,配以生動的案例進(jìn)行講解。這些知識點以微課方式呈現(xiàn),避免學(xué)生產(chǎn)生畏難情緒。研究表明,由任務(wù)驅(qū)動、教學(xué)梯度合理的微課可以提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果[5]。
游戲面板是游戲設(shè)計中的一大創(chuàng)舉,通過面板,玩家可以獲得整體性反饋,更為清晰、具體地把握自身的游戲狀況。在線教育中,可以通過知識樹的方式來向?qū)W生形象地展示其知識的掌握情況。所謂知識樹是用生動形象的樹形圖,以較為精煉的方式將教材的主要內(nèi)容及其知識點的內(nèi)在聯(lián)系表現(xiàn)出來[6]。當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)完相關(guān)視頻,并通過測試后,知識樹中的相應(yīng)板塊被點亮,而沒有掌握的板塊處于灰暗狀態(tài)。通過此形象的方式,學(xué)生一方面可以較為直觀地了解自身的學(xué)習(xí)進(jìn)度,另一方面也能在潛移默化中對課程知識擁有整體性認(rèn)知。
游戲中的任務(wù)有較強(qiáng)的故事性,能夠為游戲玩家創(chuàng)設(shè)出逼真的游戲情境,使任務(wù)與任務(wù)之間有較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性與整體性。對游戲而言,“故事就是鹽:放得量剛好,菜會非常美味”[7]。故事不僅可以為游戲添彩,也同樣具有重要的教育價值——“故事能夠有效地促進(jìn)學(xué)習(xí)者隱性知識以及個人知識的生成、遷移與應(yīng)用”[8]。在線教育也可吸收此優(yōu)點,可以結(jié)合現(xiàn)實情況,以問題為導(dǎo)向,創(chuàng)設(shè)生動的故事情境,如現(xiàn)實中發(fā)生了什么樣的故事,產(chǎn)生什么問題,為了解決這一大問題,主人公如何克服一系列困難與問題等。
即時反饋是游戲的核心激勵機(jī)制之一,游戲過程中源源不斷的正反饋會極大增強(qiáng)玩家的游戲動力[9]。因此,游戲設(shè)計者會千方百計增加正反饋,若玩家完成一個任務(wù),可能會看到數(shù)值醒目提升,人物升級會有特效,收到金幣時伴隨悅耳的錢幣落袋音效等。而在教育領(lǐng)域中,反饋既可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),也能培養(yǎng)其自我監(jiān)控和反思學(xué)習(xí)能力[10]。學(xué)生在學(xué)習(xí)中遇到的一個主要挑戰(zhàn)就在于獲得的正反饋較少,因而很容易受挫。即時積分獎勵等方法則可以增強(qiáng)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的正反饋數(shù)量和頻率,比如在學(xué)生學(xué)習(xí)完某一視頻后,會有彈出相應(yīng)的學(xué)習(xí)經(jīng)驗增加提示。加強(qiáng)反饋的及時性,選擇題和有固定答案的填空題可以由程序自動判別對錯。
徽章最早被游戲設(shè)計領(lǐng)域運用[11],隨后在在線教育領(lǐng)域中被廣泛運用。如果說積分等數(shù)值型反饋具有及時性,而徽章則是針對階段性成果的反饋,兩者結(jié)合,可以平衡即時反饋與中長期反饋,防止學(xué)生陷入即時滿足的問題中。有效的徽章設(shè)計可以較好地激勵學(xué)生,提升學(xué)生的成就感[12]。比如當(dāng)學(xué)生獲得優(yōu)異成績時,可以獲得“名列前茅”勛章;當(dāng)學(xué)生連續(xù)三次考試排名進(jìn)步時,可以獲得“芝麻開花”勛章;當(dāng)學(xué)生脫離倒數(shù)前三,有超過三個名次的進(jìn)步時,可以獲得“絕地反擊”勛章。
研究證實社會互動會對學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生積極影響[13],在良好的學(xué)習(xí)氛圍中,學(xué)生自愿、自發(fā)地分享自己的學(xué)習(xí)心得、困惑,積極參與對問題的討論。學(xué)生在分享與討論中可以獲益,并增進(jìn)對社群的歸屬感。教師在此過程中,需要對學(xué)生的提問、分享、討論行為進(jìn)行表揚、鼓勵,對學(xué)生提出的困難問題要予以引導(dǎo)。同時設(shè)計一些小組挑戰(zhàn)活動,比如七天打卡、一百題挑戰(zhàn)等。打卡類挑戰(zhàn)任務(wù)可以幫助學(xué)生更好地堅持學(xué)習(xí),增加成就感和自信心[14]。這些活動的設(shè)計要既有趣又難度適中。小組挑戰(zhàn)要求學(xué)生組隊,一人的成敗會對整個小組產(chǎn)生影響,使學(xué)生之間可以相互督促。還可以結(jié)合輪值組長等設(shè)計,讓小組成員輪流負(fù)責(zé)提醒其他成員完成當(dāng)天的挑戰(zhàn)任務(wù),增強(qiáng)學(xué)生的參與感與責(zé)任感。小組挑戰(zhàn)類活動比單人挑戰(zhàn)類活動更能激發(fā)學(xué)生的參與熱情,形成相互拉動的效果,防止部分學(xué)生自我放棄。
游戲中玩家之間的競爭與合作是網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂。而在學(xué)習(xí)活動中加入競爭設(shè)計可以激活學(xué)生的對抗心理,積極調(diào)動自身資源與對手進(jìn)行較量,而一方的努力會促使另一方產(chǎn)生危機(jī)感和跟隨行為。但學(xué)生成績有高下之分,若在社群中倡導(dǎo)個體間的直接競爭,容易使后進(jìn)生產(chǎn)生挫敗感,進(jìn)而產(chǎn)生強(qiáng)者越強(qiáng)、弱者越弱的馬太效應(yīng)。很多游戲中也面臨類似問題,部分玩家利用充值獲得超強(qiáng)實力,進(jìn)而對其他不充值玩家形成實力碾壓,破壞游戲平衡的結(jié)果是大量不充值玩家流失,整個游戲生態(tài)失衡[15]。游戲公司的解決方法是降低或避免個體間的對抗,改為團(tuán)隊之間的對抗,引導(dǎo)充值玩家與不充值玩家形成合作團(tuán)體,去對抗其他團(tuán)體。學(xué)習(xí)社群中同樣可以借鑒此方法,比如設(shè)置團(tuán)體比賽任務(wù),任務(wù)必須團(tuán)體成員共同努力才能完成,同時平衡好各團(tuán)體的實力,形成團(tuán)體間競爭與團(tuán)隊內(nèi)合作局面,讓所有學(xué)生都能有較強(qiáng)的參與感。