宮子琪 姜瓔員 吳禹
摘要:隨著當今信息時代的高速發展和消費個性化的需求,中國迎來體驗式經濟的新時代。近年來,劇本殺這一款新型娛樂活動在年青一代中越來越受歡迎。在玩游戲過程中,團隊成員會捕捉玩家游戲過程中的微表情,不同的人在同一種情緒下可能會有不同的表達方式,微表情就和人的肢體語言一樣,是很難受到自我意識控制的,我們解析出不同玩家的微表情此時此刻潛在的心理狀態。并幫助參與者減輕心理當面的壓力,所以,創新型桌游對大學生心理減壓中占據重要作用。
關鍵詞:創新型桌游;桌游市場;心理壓力;心理減壓
在最近幾年桌游越來越受廣大青少年喜愛,桌游是指一切可以在桌面上或者某個多人面對面的平臺上玩的游戲,與運動或者電子游戲相區別,而且不依賴電子設備及電子技術。桌游更注重對多種思維方式的鍛煉、語言表達能力鍛煉及情商鍛煉。同時,桌游在大學生心理減壓中具有顯著作用,聯合國教科文組織提出過這樣一句口號:健康的一半是心理健康,疾病的一半是心理疾病?,F如今,大學生心理健康問題已經成為不容忽視的問題。因此,桌游也變得越來越重要。
一、分析桌游
1.桌游的歡迎度
在網絡時代的大背景下,大量的資金涌入到桌游市場。在這個時代,電子游戲牢牢占據著年輕人的絕大部分的娛樂時間,而隨著技術的進步看起來未來的娛樂產業會更朝向虛擬化(vr,ar)的方向演進。桌游,這個產生于遠古時代的游戲媒介憑它在細分市場的垂直領域煥發新的生機。當越來越多的人開始從虛擬生活中抽離出來的時候,桌游就成了最好的社交媒介。我們要感謝這個美好的時代,網絡讓我們能接觸到無數的小眾產業,正因如此,桌游會越來越得到廣泛關注,桌游的歡迎度也會越來越高。
2.桌游市場需求
國內行業規模年流水20億。目前市場領軍集團主要分布在各省會城市。黑龍江省以哈爾濱的線索心理為行業領跑者。在2019年的行業峰會上,行業集體預估在未來的兩年內,市場規模翻一倍
二、心理壓力與減壓
1.心理壓力
心理壓力醫學上又稱為心理應激,是指來自心理的、社會的、文化的各種事件,被大腦皮層接受,在認知、人格特征等因素的作用下,大腦將刺激信號加以轉換成為抽象觀念,并進行加工、處理、儲存,再通過神經-內分泌-免疫系統間的相互作用而導致各種疾病。當代大學生心理壓力普遍較大,他們的壓力來自多方面,如新生入學的生活適應問題、學習方式改變問題、人際關系問題、戀愛情感問題、學習壓力問題、考試焦慮問題、身心健康問題、前途事業問題、與父母家人的關系問題,都對大學生產生了很大影響,形成一定的心理壓力[1]。
2.心理減壓
心理減壓的目的就是達成求訴者身心的平衡以及生活﹑工作﹑家庭的和諧。即心理咨詢不幫助求助者解決任何生活中的具體問題,而心理減壓卻要求幫助求助者解決生活中的具體問題,幫助求助者在面對外部世界(刺激和壓力)時表現出良好的適應性,在面對自己內心世界時沒有激烈的情感沖突,使求助者不管是身體還是心理都呈現出一種良好的心理彈性和積極的生活態度。
三、桌游減緩心理壓力
在眾多的心理問題評估的方法中沙盤游戲的應用備受關注。在形式上,沙盤游戲打破了原有的問卷調查等方法的固有評估方式。也讓大家感受到一定程度的自我安全。[2]我們通過沙盤游戲運用到心理評估的方法。青年人身上肩負著更多的責任與力量。在人類社會發展中起著至關重要的作用,為青年人排解心理壓力直接關系著是否能讓整個青年社會群體處于一種健康的狀態,而現如今,越來越多的不愿意青年人不愿去表達,不愿意與他人溝通,將任何事都埋在心底,久而久之就會產生心理壓力,在面臨心理壓力的同時也會生出許多身體問題。所以我們嘗試將原創桌面劇本游戲與心理評估相結合從而間接減輕玩家心理壓力。讓玩家在游戲過程中潛意識表達自己的內心世界,釋放出自身被現實所不接受的欲望和想法表達出來。同時以主流的心理學分析理論作為科學基礎,以桌面拓展作為載體,獲取大量參與者潛在的心理活動表現數據,從而有針對性和計劃性的對參與者進行配套的心理疏導服務。幫助大學生用正確,樂觀,積極的心態去面對學習和生活?,F如今的桌游的游戲內容讓許多年輕人選擇桌游作為放松心理,緩解壓力的一種方法。而大多數劇本類沉浸式桌游都存在潛在的暴力暗示,我們的系列桌游設計只是有益健康的創作產品的一小部分,希望讓更多喜歡通過桌游緩解壓力的年輕人投入陽光的題材內容中。希望通過與心理問題解決方面的知識相結合有效的讓玩家在游戲過程中緩解壓力。
三、調查結果
本次調查一共有218人參與,其中大一新生居多;根據調查結果顯示,學習壓力占比最大,而聽歌緩解壓力是很多人的有效方法;接觸過桌面拓展游戲的在調查的218人中有51.14%的人接觸過,有44.29%的人認為天海心理拓展對緩解心理壓力持良好態度。而認為天海團隊對個人緩解壓力所作出的方案持良好和較好態度的人達到了65.75%。
四、結論:
創新型桌游能夠做到心理減壓,桌游在題材和信息內容上對于人們的現實生活中有一定減壓作用。讓游戲發揮自身的強大力量去提高人們對美好事物和自身專業的熱愛,而不是一直用暴力的主題去迫害審美和降低情商和智力[3]。讓我們呼吁游戲制作運營商和自主研發的文創團隊與心理界深度合作,從而能在減壓的基礎上,把現在大學生的心理問題進行真正的緩解。在挖掘有內涵的創作主題的同時結合解決心理壓力同時制作出更多有趣的桌面游戲。
參考文獻:
[1]王亞維.體驗式團體沙盤心理技術引入課堂淺析——體驗式團體沙盤壓力管理[J].當代教育實踐與教學研究,2019(07):63-64.
[2]厲月,周惠玉,張宇廷,關雪.沙盤游戲治療及其在大學生心理健康教育中的應用[J].當代教育實踐與教學研究,2020(04):206-207.
[3]李代春.正能導向系列桌游文創產品的設計開發研究[D].貴州大學,2019
通訊作者:吳禹