仇傳輝

摘要:3dsMAX軟件中的燈光是模仿光照的功能,其亦為創設3D情景的核心功能。但是,怎樣預設繁雜的光暈,使用各類燈光功效得到令人稱羨的光照效果,對3D軟件運用人來講是值得推敲的關鍵課題。從當前我國3dsMAX教學來講,大部分教科書對燈光功能要求不高,筆者對3dsMAX軟件中的燈光運用技能進行闡述,希望對同行業者有一定的啟示。
關鍵詞:3dsMAX;軟件;燈光照明;應用
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A
3dsMAX軟件是當前使用范圍最寬泛的3D制造軟件,其在建筑裝修設計、電影片頭錄制、廣告動畫設計、電影電視特效與游戲開發等很多行業都有涉獵。3dsMAX軟件中的燈光對情景設計有著關鍵性影響,其是管控環境、氛圍、推動情節的催化劑,其色調決定了3D情景的真實度。但是,怎樣預設繁雜的燈光,使用各類燈光效果獲得令人滿意的照明效果,對3D軟件運用者是一項值得推敲的課題。筆者從3dsMAX情景中燈光的種類挑選與情景預設、3dsMAX情景中燈光的數據預設與布光技巧等層面對3dsMAX軟件中的燈光運用技巧實施探尋與研究。
1燈光的類別
光度學燈光是系統認同的燈光,一類用來模仿真實燈光并能夠精準地調控亮度的燈光,一共有三大類別——目標燈光、自由燈光與天空門戶,是室內效果圖時常運用的一類表現燈光。在預設室內效果圖階段,挑選光度學燈光,融合光域網的使用,依照具體需要挑選對應的燈光色彩,能夠對室內環境進行高度模仿。
標準燈光是3D軟件附帶的燈光,是憑借倍增設備數據管控光照程度的,依照其映射范疇的區別能夠獲得相異種類的燈光,通常包含目標平行光、目標聚光燈等幾大種類。在運用標準燈光階段,通過預設相異燈光的色彩、烈度、陰翳部分、衰減等,獲得相異的燈光效果。
VRay燈光需要在裝設VRay渲染設備后方可投用,包含四大類別——VRay燈光、VRayIESB、VR環境燈光、VR太陽。當中,VRay燈光通常用以模仿溫柔的燈照效果,并且牽涉到臺燈、燈帶等室內光源。VRayIES用來加載ISE燈效,讓模擬環境中的燈光效果更為真實。VR環境燈光用以模仿環境光的功效,管控整體環境的光照效果。VR太陽是用來模仿真實的戶外天光,數據不多、調整便利,效果卻極佳。
23dsMAX情景中燈光情景預設
燈光的情景預設一般使用三點照明的模式,一部主體搭配兩部輔助燈與一部背光燈。其比較適合小范疇情景照明。
2.1主體燈的情景預設
其在情景主受體與周邊地區照明時運用,主體光一般運用聚光燈,其擺放在受體前略微向上的方位,是重要的投射陰翳的照明道具。其決定了情景的明暗投射光影的位置。依照具體狀況,主體燈也能夠共用幾部照明設備來進行。例如,主體燈在15-30度方位是面光,面光時會讓人有七彩琉璃的感覺,構成巨大反差時這種感覺尤其明顯,然而其會喪失陰翳而讓情景缺乏透光感;主體燈在四十五到九十度方位是側光,側光時可以貫穿陰翳部分,呈現出物體的質感;主體燈在九十到一百二十度時是側背光,側背光會出現巨大的反差,進而清楚凸顯事物的影像。
2.2輔助燈的情景布設
其在布滿光照缺口與弱化對象陰翳面時“粉墨登場”,其可以擺放在地表任意位置,其強度預設低于主體光并且缺少陰翳投影,其可以填補陰翳部分與主體光無法照見的局部地域,完成明暗光影設置與反差調和等。其大范圍勻稱布光的特征可以為情景奠定基調,由于必須使用柔和光照,輔助光亮度一般在主體光的50%-80%范圍內浮動。
2.3背景光的場景預設
其可以強化背景光照度,凸顯主體,讓主體與背景分隔。一般擺放在受體背后強化立體照明功能,沒有陰翳部分。
2.4燈光的數據預設
3dsMAX軟件中燈光的可調數據繁多,使用人能夠通過數據預設來獲得想要的情景氣氛。
2.4.1TYPE燈光種類的預設
通過該功能下拉菜單將燈光的種類進行轉換。
2.4.2ON啟動的預設
例如,復選框是燈光開關。假如情景燈出現光照不調和的現象,能夠透過暫時閉合某部燈光的做法檢查出燈光問題,進而第一時間調節。
2.4.3CAST SHADOWS
復選框對燈光是否能投射起到關鍵性功效。
2.4.4 MULTIPLIER倍增設備的預設
其可以變更燈光的常規特性,有著負光功能,當預設數據是負數時,可以把燈光色變更為反面色。室內效果圖創設階段利用倍增設備吸附光源,比如手動令某一地域變暗。
2.4.4.1EXCLUDE排除預設
其可以人工確定哪種事物不被燈光左右。通過排除或包括功能來進行特殊燈效的設定。
2.4.4.2SHOW CONE表示光錐的預設
其可以對聚光燈錐形框預設實施管控。
2.4.4.3HOTSPOT聚光區預設
其可以調控聚光燈錐形聚光區的視角,對光照的范疇實施管控,聚光區事物會以43度的預設值被所有光照設備投射。
2.4.4.4FALLOFF減弱區的預設
其可以調節減弱區的視角,對完全不被光投射的范疇實施預設,預設值是45度。
2.4.4.5CIRCLE/RECTANGLE圓狀/矩形的預設
其可以調節聚光燈投射面形狀。假如選定圓狀或圓錐形的燈柱,例如選定矩形就能夠出現立方形燈柱,一般在窗戶投射燈或影片投影儀上使用。
2.5燈光的布光技巧
3dsMAX情景中燈光的布光次序一般是:明確主體光方位與強度;明確輔助光強度與其視角;配置背景光與裝修光。這樣,布光能夠體現出主次順序,并且有著互為補充的功效。具體布光時也必須使用布光技巧。
2.5.1依照情景氛圍實施燈光調整
例如,如果是悲傷、低緩、神秘難測的情景氛圍,就要使用晦暗、冷色調、低反差燈光突出顯示。假如是酒館、賭坊等情景就要使用高反差燈光進而凸顯主要受體或人物,虛化其余的場景。假如是刺激的主題要使用明亮、暖色彩、陰翳清楚的燈光,靜謐的氛圍要使用冷色彩燈光。
2.5.2凸顯層次與明暗分布的準則
要融合情景敲定選擇哪種燈光種類,挑選燈光投射與陰翳濃度,所以默認光照沒有色調,并融合情景變更光照色調,模仿照明功效。亮度和對比度要模擬真實場景,那么則應調暗燈光。
2.5.3主次明晰,詳略得宜
情景布設階段要從主旨到細節、從易到難。燈光效果的保證要先調整視角明確格調,再弱化燈光保證真實感,最終調節燈光色調并實施細節變更。
2.5.4情景燈光預設在于精、不在多
不應讓燈光太多太亮,讓情景太亮無法凸顯層次感。燈光太多會讓工作秩序紊亂無法處置,降低了顯像與渲染速率。效果很弱階段能夠通過布設燈光進行刪減。另外還要關注燈光投射、陰翳貼圖與材質貼圖的運用。
2.5.5確保燈光與事物的間距合適
燈光與物體間距越遠照明范疇就越大。對某個事物來講,燈光和其表層所呈的夾角(入射角)越小表示表層越晦暗,角度越大表層越亮,而燈光與地表間距太遠與平面呈直角投射時,光照效果較為勻稱。所以,假如要運用一部燈光將事物表層照射得極為明亮,就要將燈光與事物表層的視角調大。
2.5.6不應創造與挪動光源
應盡量規避在透視圖或攝錄機視圖中創建燈光或挪動光源。
2.6發射光源、反射光源與補充光源
發射光源通常是說從發光事物上放射出來的,可以照亮情境中事物的光源。其是映射人情景中的原始光線,而情景中各事物的映射與人工補充光線都來自它。發射光線與反射光線的差異,是其直接源自發光事物并非源自其他事物的反射。發射光線與一般而言的主光源有所差別。主光源的概念是,在情景中起到主要照明功能的光線。而各類人工光源就必須使用聚光燈或泛光燈來完成。
反光是情景中的事物被光照后反射形成的,反射光源自發射光線。在大部分狀況下,反光相較于原始發射光線設置難度更大。在實際預設階段,通常僅需權衡較為重要的事物間的反射,之后再憑借泛光燈或聚光燈來模仿其他部分的反光。而細節,通常是與布光有關。
布光是指,在基本做完情景光照工作后所增補的光線,有著補強、矯正、健全與裝潢的功能。補光的預設較為簡易,僅需要在攝錄機的方位上擺放聚光燈或平行光向情景中投射就行。需要留意的是,必須通過排除/包含的模式挑選光照的全部元件。此外,對業已預設好的其余光線再實施細微的調節。
2.7自然光源的創立
日光是極為關鍵的光照模式,預設陽光階段必須權衡到時間元素,因為時間可以決定日光的視角、色彩、亮度與陰翳屬性。在3dsMAX體系內存在一部自動預設日光的系統,也就是可以自動調整視角的平行光,能夠通過錄入經緯度與時間來自動調節。自然,更為關鍵的是畫面的功效。例如,假如期待日光投射到情景中地表上較大的地區,就應縮減平行光與地面間的角度;假如期待日光照射到攝錄機后的墻體,就應略微傾斜平行光,此刻日光的陰翳是較為明顯的。
2.8燈光創新效果
其一,使用長方體搭建天花板,半球來制作燈泡,并建立三個圓環作為燈底座。通過材料編輯軟件預設頂燈,將漫反射的色調設置成白色,并將環境色、高光色設置成白色,在預設自放光值為80,如此,頂燈的視覺特效等同于一個發光設備。
其二,在頂視圖內創建泛光燈對象,并在前視圖與左視圖內調整燈光的高度來調整光池的尺寸。并且,設置一部泛光燈,來照亮底座,并且適度調節亮度與方位,并且渲染透視圖即可。具體渲染效果見圖1。
3結束語
綜上所述,3dsMAX軟件中的燈光是模仿光照的關鍵,其也是3D情景營造的推手。在預設燈光階段,要從整體到局部,由簡入繁;依序調整好視角、強度、轉弱數據,更應與材料互為補充、互為調和,進而制造出真實度極高的照明效果。