陳平
創客是人工智能時代的新興產物,已在各級各類學校掀起了關注的熱潮,其注重培養學生的創新創造能力,注重學科的融合,得到廣大師生的青睞。對于信息技術教師而言,進行創客研究具備有得天獨厚的條件和優勢,因為編程教學、編程思維的培養,恰恰就是創客所要注重培養的創新和創造能力。
一、擇選教學平臺
隨著信息技術的飛速發展,隨著教育信息化2.0的到來,以Scratch為首的圖形化編程平臺走進了校園,寫進了教材,融入了課堂。應運而生的好好搭搭、網易卡搭、編程貓等圖形化編程平臺風靡至今,編程貓以其三大特點,成為眾多平臺中最適合進行創客教學方法研究的平臺。一是具有符合兒童認知能力發展的編程界面;二是具有資源豐富的在線互動平臺;三是能與開源硬件相結合做出更多的作品。
二、擇選教學方法
傳統的信息技術教學方法眾多,最具代表性的有講授法、演示法、任務驅動法、小組合作法等,其中最為普遍的教學方法是任務驅動法。創客教學注重的是學生的創新思維和創造力的培養,傳統的教學方法難以適合創客教學。新生的“項目教學法”以其“以項目為主線、教師為引導、學生為主體”的顯著特點,改變了以往“教師講,學生聽”被動的教學模式,創造了學生主動參與、自主協作、探索創新的新型教學模式,是創客教學方法的不二選擇。
三、擇選教學模式
在創客教育的實際課堂教學中,我們發現創客教學的課堂與傳統的課堂,差異性非常大,傳統的“講演練”教學模式與創客課堂所要求培養學生的創新思維和創造能力大相徑同,顯得格格不入。通過實踐研究,我們摸索出一套符合創客教學需要,適合學生發展的創客教學模式——“觀、思、動、創”四步創客課堂教學模式。
1.觀。觀察是獲得信息的基礎手段,是積累認識材料的重要渠道,是得以進一步分析的基礎和依據。信息技術創客教學課堂上,“觀”體現在興趣導入環節上,借助多媒體或實體展示教學目標——即需完成的項目。學生通過觀察,初步了解該項目的整體外觀及所具備的功能,為項目的制作,獲得基礎感官材料。
2.思。“學而不思則罔,思而不學則殆。”學習只有通過把外在的認識與自己的切身經驗、自身掌握的知識結合起來認真思考,達到理解和掌握知識,使獲得的感官材料得以升華為內在經驗。信息技術創客教學課堂上,“思”體現在學生自主學習環節上。學生通過分析觀察獲得的項目信息,自主思考項目的制作方法、過程及知識經驗。此時,學生正是興趣濃厚、躍躍欲試,為項目的制作,積累了基礎理性材料。
3.動。信息技術是一門動手操作性極強的學科,實踐證明,課堂上通過激發學生的學習興趣,誘發學生主動思考,帶著問題去實踐、動手操作,是提高創新思維和創造力的有效途徑。信息技術創客教學課堂上,“動”體現在學生自主動手操作環節上。學生在前期通過對項目的觀察和思考,腦海里已基本形成項目的雛形、項目的制作方法、項目的制作環節、項目的制作知識等。動手操作的過程,實際上是學生把腦海形成的各項內容進行整合,付之于實踐的過程。
4.創。中小學信息技術教育的目標是培養學生良好的信息素養,提高學生的探究性學習能力。探究性學習能力,注重的是創新思維方式和創造能力的培養,使學生養成深入思考、創造性地學習的習慣。信息技術創客教學課堂上,“創”體現在創造性學習環節上,學生在動手環節上完成了項目的制作,進而誘發出對項目的功能、制作方法等能否作進一步改進的思考,從而促使學生進行創造性實踐,培養成主動思考、主動創造的信息素養和能力。
四、擇選評價方式
如何評估和評價學生學習,一直是信息技術教師面臨的問題。許多一線教師會感到茫然,不知道怎么進行評價和評估學生的學習。在信息技術創客教學中,創客學習的評價與傳統課程和教學項目不同,創客學習評價往往更加難以實施。展示評價是當前小學信息技術創客學習評價的常用且有效的評價方式。學生作品展示是創客教學的重要環節。展示時,學生須對作品進行思考、制作、效果進行充分的介紹。在介紹過程中,既是自身的一個復習過程,同時又會向其他同學傳遞其掌握的知識。在整個展示過程中,評價者和被評價者均是一個學習、共同提高的過程。
總之,對于小學信息技術創客教育而言,創客教學模式的應用是全新的創造式教學,有效培養了學生的創新思維和創造能力,學生的信息素養得到進一步提升,這正是當今這個瞬息萬變的信息時代所要具備的。