


一場突如其來的疫情,讓全球游戲市場炙手可熱,相對于激增的需求,游戲技術的發展也進入了新紀元。在全球游戲產業及玩家關注的目光下,云游戲快速崛起。繼微軟、谷歌、騰訊等巨無霸在云游戲市場持續大規模投入后,斗魚B站,乃至愛奇藝這樣的平臺都對云游戲市場這塊大蛋糕同樣躍躍欲試。
一塊令游戲圈亢奮的大蛋糕
云動公、云教育云游戲..突如其來的疫情成為不少產業的加速器.在爭相上云的眾多產業中:云游戲絕對是令大眾乃至整個游戲圈興奮的存在。在IMF下調全球經濟增速預期的大背景下,云游戲產業絕對是耀眼的存在。國外研究機構Newzoo發布了最新的《全球云游戲報告》,對云游戲產業在2023年之前的未來發展狀態進行預測Newzoo認為云游戲的出現將對整個游戲行業進行一次改革而且是自智能手機問世以來從未有過的方式。最樂觀的情況是云游戲今年收益能達到4.59億美元,并且市場規模不斷攀升直到2023年年底,云游戲市場規模或將達到51億美元復合年增長率為123%。
市場調研公司Niko Partners體驗發布了針對亞洲的云游戲報告該報告顯示云游戲收入將從2019年2.7億美元不斷增長在2023年預計突破30億美元;2019年用戶規模即將達到300萬在2023年這一數字將增至6000萬。預計2038年亞洲云游戲將擁有超過5億的游戲玩家群體還稱大多數用戶將習慣于免費或按時間計費的云游戲服務。
而具體到我國.根據艾媒發布的2019中國云游戲行業專題研究報告顯示2018年中國云游戲市場規模為6.3億元。隨著5G技術加速落地.云游戲有望突破發展瓶頸,行業即將步入發展快車道。預計2023年.市場規模將接近千億元。在市場大環境并不景氣的當下擁有極高復合增長率的云游戲絕對能讓整個游戲圈亢奮,成為整個市場最有強有力的風口。
爭相入局的企業
對于云游戲這樣一個在未來數年內都擁有相對確定的較高成長速度的新興市場從游戲到資本再到異業企業各個領域的企業都開始爭相搭上云游戲這輛高速列車。
云游戲能夠在全球范圍內快速成長.同科技巨頭們齊心協力支持密不可分。谷歌Stadia微軟xCloud索尼PS?Now、英偉達Ge?Force?Now等等平臺成為云游戲賽道上第一批玩家巨頭多年來持續不斷的投入與堅持讓巨頭們各自為核心的生態圈相關企業敢于跟進并投入時至今日全球入局云游戲的公司已近160家其中云服務公司近40家、游戲平臺公司近40家軟硬件公司40余家總市場規模突破5億美元。
國內網易騰訊等科技與游戲圈雙料巨頭同樣積極布局云游戲領域而三七互娛、盛趣游戲完美世界創夢天地等游戲上市企業亦紛紛入局搶占賽道同時.中國移動旗下有咪咕快游、中國聯通推出小沃暢游、中國電信旗下號百控股上線了天翼云游戲,運營商直接殺人云游戲市場再加上斗魚B站、愛奇藝這樣的流媒體平臺大半個科技圈都在搶占云游戲賽道。此外,海信海爾等家電企業也蹭上了云游戲還有大把初創企業選擇以云游戲為目標,整個云游戲市場呈現出一片欣欣向榮的景象.不過顯然這里面究竟有多少專注耕耘云游戲市場的又有多少是投機賺快錢賺熱錢的誰也說不好。
5G助力云游戲崛起
云游戲本輪成長,同技術尤其是5G技術的進步有著莫大矣系。云游戲并非全新概念其最初的誕生就是想解決PC硬件與游戲需求不平衡問題可受制于當時的網絡環境云游戲沉寂了多年。
云游戲本質是本地算力向云端轉移本地傳輸流媒體化.需要云計算廠商、邊緣計算服務商以及掌握流量和網絡服務優勢的通信運營商共同努力而網絡延遲一直都是云游戲面臨的重要問題云游戲整體時延中網絡傳輸時延占比超70%這在過去看似無解的問題而5G時代無線+核心網絡整體優化可有效降低時延。
5G時代的到來為云游戲制造了相對優化的外在網速條件.獲得4K60FPS或者8K60FPS的游戲體驗未來可能不再是只屬于少數高端玩家云游戲技術可以減輕玩家硬件設備的負擔對于一些硬件性能比較弱的設備.玩家不必花大價錢再去置換新設備就能獲得優質的游戲體驗。
云游戲的坎坷路
云游戲技術歷史最早可追溯至20世紀90年代.任天堂和世嘉都進行過云游戲相矣的嘗試:只不過利用的都不是現在我們熟悉的互聯網之“云"*1993年世嘉為其MD游戲機推行了名為"世嘉頻道'的在線游戲服務。通過有線電視網絡玩家付費之后無需購買卡帶就可以通過電視天線連接網絡暢玩相應的MD游戲。
1995年任天堂以"游戲從天而降”為口號.推出了SFC(超任)的外設:Satellaview這是一款衛星接收周邊用戶除了可以用它從任天堂的衛星網絡中下載游戲(當時互聯網技術還不發達),還可以玩一些"廣播游戲"。這些廣播游戲只在固定的廣播時間提供,玩家可以通過衛星網絡直接游玩這些游戲,不用預先下載。但世嘉頻道在運行5年后矣閉了Satellaviw也從未真正普及過。其中緣由顯而易見一一利用衛星或者有限電視網絡意味著高昂的價格和糟糕的連接質量這些問題在基于互聯網的云端技術興起前幾乎是不可解決的。
2009年的舊金山游戲開發者大會上一個名為onlive的云游戲服務商進行了現場演示成功地吸引了展會上所有人的目光,Onlive的理念是通過云計算的理念和技術,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶在寬帶允許的情況下游戲流視頻的傳輸能夠達到低延遲這樣一來,用戶可以在降低的硬件終端。上玩到大型云游戲了。
該理念推出之初雖然受到頗多質疑但被很多人認為是一個革命性創新的產品。然而.僅僅過了3年。Onlive就突然宣布停止運營并捋旗下資產售予一家由公司創始人兼首席執行官史蒂夫帕爾曼(Steve?Perlman)組建的新公司。而后:人們只能從一些出售與收購消息中招到Onlive的身影實際上:同期的Gaikai等商用化云游戲平臺最終也在時間的長河中逐漸淡出人們視野。