黃來桂
【摘要】信息技術學科與其它學科相比自有其學科特點,但相當部分教師在信息技術課堂導入的實施過程中缺乏理論指導和總結提升,信息技術學科目前仍缺乏公認權威、充分驗證的模式和典型案例。通過導入原則、導入策略的制定依據、導入策略的實施等探索研究,發現精心設計、有效導入能切實提高信息技術課堂整體效率。
【關鍵詞】有效導入;信息技術課堂;義務教育階段
導入是課堂的起點,所占時間不多,卻起著十分重要的作用。中小學信息技術教師課堂導入的應用研究往往不深入不規范,常存在不作導入直接講解技能布置任務練習或導入無趣有生搬硬套之嫌,導而不入等現象。
通過文獻研究、行動研究、經驗總結等方法,在導入原則、導入策略的制定依據、導入策略的實施等方面進行探索,發現有效的導入確能提高信息技術課堂整體效率,特在此文作探討。
一、信息技術課堂有效導入
信息技術課堂導入是指教師根據信息技術課程標準、教學內容、教學目標、教學對象等,在正式內容講授前利用不同的教學方式,建立師生、材料間的溝通聯系,激發學生好勝心提高學生的求知欲,使之迅速切換到學習狀態,逐步進入信息技術課程內容的學習中。
課堂導入有效度即課堂導入有效的程度,是有效教學的一個環節,其核心理論思想是有效教學理論。
二、課堂導入的原則
課堂導入是所有課堂環節的第一步,教師在著手設計導入環節時,應當兼顧不同學生的基礎并符合該年齡段孩子的興趣愛好,讓學生全身心進入到教師設計的導入環節中。總之,有效的信息技術課堂導入遵循以下幾個原則:
1.針對性
課堂導入自始至終要有明確目標性和導向性,導入應以調動學生積極性為目標,讓學生在課堂中能夠積極參與。在導入環節中教師要根據教學的需要設計導入的內容并貫穿整節課,使學生能夠明確本節所要學的知識和內容。
2.啟發性
教學就是啟迪思維的過程。中小學信息技術教師在設計導入環節時一定要留意吸引學生,注重啟發性,使學生對將要學習的知識有所期待,在啟發和引導過程當中,讓學生在回顧中吸收在展望中反思,從中奠基積極探索的基礎,進而想辦法發現問題、模仿學習、解決問題。
3.趣味性
教育是實踐與興趣的結合,他們相互影響又相輔相成,并不斷深化教學,最終達到最好的狀態。一個有趣味的導入可以讓課堂充滿輕松愉悅的氣氛,促使學生注意力快速集中,并對新知和任務產生濃濃的興趣。
4.新穎性
追新求異,人性皆然。新穎的導入往往能讓學生的專注度大大提高,學習熱情得到充分釋放,同時激發學習興趣。教師在選取導入的素材時應與當今社會生活融通,呈現方式也要多樣化,從而能夠引導學生積極主動地參與課堂學習。
5.高效性
要使一堂課優質高效,教師對于教學的進度及效果應該有獨到的認知,做到導入簡潔,語言明了,層次分明。教師通過短短的幾分鐘,使得學生的注意力迅速集中,力求做到講解精要語言精彩,使全體學生投入到課堂中來。
6.面向全體
學生間的信息技術基礎往往差距明顯,理解能力也有高低,學習習慣各有不同。有鑒于此,教師在設計導入環節時學生間的個體差異,并兼顧好總體和個體的關系,從而調動每一個學生的能動性,最終通過高參與度提高效率。
三、導入策略的制定依據
1.課程綱要的具體要求
《廣東省義務教育信息技術課程綱要(2016修訂版)》提到:“義務教育信息技術課程是為了適應信息時代對人才培養的要求而設置的必開課程。以培養學生信息素養、發展學生的信息技術能力為主要目標,旨在幫助學生掌握信息時代生存與發展所需的信息技術基礎知識與基本技能,形成在日常生活與學習中應用信息技術解決問題的科學態度與基本能力,養成健康規范的行為習慣與信息安全意識,為適應信息社會的發展打下基礎。”
2.義務教育階段學生的特征
義務教育階段的孩子大腦處于結構完整功能完善的關鍵期,能力由低向高的發展期,生理和心理的質變期,也是培養習慣、能力、情緒、意志的最佳時期。義教階段的孩子有逐步加強的自我意識,但是非辨別的能力有限,社會經驗較為欠缺,容易對學習失去興趣,從變動學習向主動學習逐步轉變。
小學生具備了一定的直觀形象思維能力,但抽象思維能力不強,有效思維的時間短,思考不夠深入,多數人未能夠靈活變換。初中生的記憶從無意識和機械識記過渡為有意識和理解記憶,從具體的形象思維向抽象思維轉變,從單純用腦轉變為手腦并用。
四、導入策略的實施
(1)分析內容
導入要對教學內容和教學目標有明確的針對性。目前部分教師設計的導入環節結構清晰合理,但卻與教學內容關聯不大,沒能融入教學目標,熱鬧了課堂卻忘記了目標。在中小學信息技術的教學過程中,教師應該在涵蓋教材知識點的基礎上,結合學情和教學內容,對導入內容的具體化、本土化、可操作化,進而實現課堂教學的高效化。例如,在七年級“網上收集信息”一課中講到利用搜索引擎搜索的知識時,某老師讓學生搜索自己喜愛的明星,學生氣氛是活躍了,但不可控的搜索內容導致的課堂短暫失控難免出現。而另外一名老師則以制作“發現增城之美”宣傳冊為導入情境,要求學生利用搜索引擎搜索與增城相關的人文、美景,但學生感興趣,而且目標任務具體有趣,與學生關聯度大,課堂效果很明顯。由此可見,內容分析往往要體現出導入原則中的針對性和啟發性。
(2)選取制作素材
明確了教學目標與教學內容后,接著就要依據實際需要,選取或制作適合的素材。需要注意三點:一是立足于了解學生的基礎和興趣愛好;二是發掘素材與教學內容之間存在的特定關系;三是素材要富有時代氣息。好的素材能夠實現教學引導內容與目標的相統一,從而縮小學習內容與學生間的鴻溝。例如在講授“信息技術的應用”這一課時,有不少老師還在舉例羊城通、支付寶等應用,但這并不是較前沿的應用,新意不夠。另一些老師則舉例:自動車牌識別、掃碼支付停車費使各大停車場更智能化便利化,節約了成本,提升了體驗感;垃圾分類有難度?手機人工智能助手可以掃描分類,幫助正確投放, 顯然這些更有吸引力。此處,體現的是導入原則中的趣味性和新穎性。
(3)導入設計
首先,教師要將目標融合到導入環節中。常用的作法是將教學目標設定成導入環節的任務目標,在情境中設置多個有梯度的目標,用以分步實施達成。其次,學生角色的設定要符合當下中小學生的喜好。針對中小學生,多元的角色選擇和趣味性的任務更符合他們的心理特點,同時應選擇具有挑戰性的任務,用來調動他們的情緒。在講授五年級“版式我設計 ——文字的修飾”一課時,通過設置三個闖關任務,以任務數量及質量為評價依據,設置設計員、設計師、設計總監等榮譽稱號,激勵大家努力完成任務,爭做設計師、設計總監;或者通過分組進行角色扮演,挑戰各種任務,通過完成角色任務,爭當優秀小組。在此環節中,要注意趣味性和面向全體的原則。
(4)呈現情境
① 搭建語言
語言不單是一門藝術,也是課堂導入的重要手段。教師通過或簡明或幽默的語言將引導內容、目標、任務聯系在一起,也促進了課堂角色之間的互動。教師可以通過故事創設情境,即利用跌宕起伏的故事情節或者實際生活中的百姓故事對教學內容進行導入,或制造懸疑以充分挑動學生的好奇心,讓學生在課堂學習中保持精神抖擻,學生在不知不覺中產生學習的內驅力,積極參與課堂學習。
② 創設活動
教師可以根據中小學生的興趣愛好并充分發揮場室、設備、素材的功能,創設與內容關聯的活動進行導入,吸引學生參與到導入環節中來。為了充分調動學生的積極性激發學習熱情,活動過程中可加入全員互動環節,學生通過活動熟悉本節課的教學內容,通過對原有知識點的積累和新學知識的鞏固,進一步發揮主觀能動性,主動參與新課學習。
③引入泛多媒體
除了傳統的網絡技術、多媒體技術,物聯網和人工智能也是情境創設的好幫手。這些泛多媒體技術可以讓枯燥的問題趣味化,抽象的問題生動化,復雜的問題簡單化,增強生生、生師、生資間的互動。在導入環節中,教師可以根據內容目標的需要選擇泛多媒體輔助,如播放音樂、視頻、圖片或動畫增強現場感,又比如,某老師在講授scratch內容時,利用悟空智能問答機器人與學生對話互動,一下子激起了孩子們學習積木編程的渴望。
在呈現情境的環節中往往要體現出啟發性、高效性、面向全體的原則。
五、結束語
通過系列的探究,我們發現,在中小學信息技術教學中,導入環節在相當程度上決定了一節課的教學質量,良好的導入方式能夠有效激發學生的學習興趣,幫助學生建立合理的學習情境,確立課堂基調。教師必須在課堂導入上進行深入研究,結合課程標準及學生的實際情況,不斷對教學實施做出合理調整,以滿足不同課型、內容及不同學生的個性化需求中,最終達到提高信息技術課堂有效性的目標。
【基金項目】廣州市增城區教育科學“十三五”規劃(2019年度)課題《信息技術課堂有效導入策略研究》(課題編號:ZC2019099)
【參考文獻】
[1] 郭芬蕓.課的導入與結束策略[M]. 北京師范大學出版社. 2009.
[2] 杜玲玲.初中信息技術有效課堂導入的初試[J].科學大眾(科學教育). 2014(12).
[3] 丁華.信息技術課堂有效導入的實施策略[J].課程教育研究. 2013(02).
[4] 楊曼,王運武.信息技術環境下課堂導入技術研究[J].教學與管理. 2015(03).
[5] 趙虎.信息技術課堂導入藝術[J].中國信息技術教育. 2011(18).
[6] 郝信剛.試論初中信息技術課堂有效性教學[J].學周刊. 2015(28).
[7] 孩子不同時期心理特點分析與溝通 [J].云南教育:視界. 2018(01).