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定格動畫拍攝技巧簡析

2020-08-02 04:26:34魏冬逸
現代電影技術 2020年7期
關鍵詞:動畫

魏冬逸

(廈門大學嘉庚學院,福建漳州363000)

定格動畫是指將實物對象進行逐格拍攝然后連續放映,通過人眼的錯覺使實物產生動作和生命感的拍攝形式。作為最古老的動畫拍攝形式之一,憑借其獨特的畫面節奏和材質表現一直在動畫拍攝形式中占有一席之地。當前,以二維和三維動畫為主要載體的商業動畫和廣告面臨作品風格大同小異,制作經費高昂但觀眾卻審美疲勞提不起興致的狀況。國內傳媒界開始涌現出一批以不同材質為拍攝對象的定格動畫廣告,其特殊的表現與趣味性收獲了一定的好評。定格動畫長久以來一直處于相對小眾的位置,國內相關的教學和技術研究相對薄弱。本文以部分優秀定格動畫為案例,從定格動畫的拍攝節奏、材料選擇、鏡頭運用、藝術和趣味性表現入手,對定格動畫的拍攝特點和技巧進行較為系統的分析。

1 定格動畫的主要特點與應用

1.1 卡頓感

相比一般的二維和三維動畫形式,定格動畫在產生的初期,拍攝以照相機為主。由于每拍攝一幀畫面需要手動調整一次動作,工作量非常繁瑣和巨大,一般采用以一拍二或者一拍三的方式來節省成本 (一拍二是一張圖停留2幀,也就是1秒畫12張圖;一拍三就是一張圖停留3幀,只需要畫8張圖)。同時由于手動調整動作相對不夠準確且帶有隨機性,最終動作和畫面的效果會帶有一點卡頓感。

業界在定格動畫卡頓感上,分為兩種態度,一種是以東歐流派楊·史云梅耶為代表的定格動畫大師,他們在選擇主題和風格上將定格動畫的卡頓所帶來的不和諧運用于表現物體材質的無生命感、機械感和恐怖靈異感,或者通過這種不和諧感來加強作品的個人藝術風格和視覺沖擊力。另一種則是以尼克·帕克、維思·安德森為主的商業定格動畫導演,他們的作品一般是由龐大的團隊和公司進行長期制作,在畫面上追求流暢性,一定程度上削弱定格動畫的卡頓感。

在動畫表現技術和軟件高速發展的今天,三維動畫作品在物體材質的表現上已經可以一定程度達到以假亂真的效果,當畫面表現接近而定格動畫失去其卡頓感的特質時,觀眾很難辨別自己在觀看的動畫作品是三維動畫還是定格動畫,這一點在2018年上映的定格動畫電影 《犬之島》中尤為突出,許多對動畫相對了解不深入的觀眾并不能區分該動畫的載體。個人認為,保留定格動畫的卡頓感同時加以利用,使其成為定格動畫的標簽和魅力點是更為妥當的方式。

1.2 材料表現

定格動畫的另一重要特點是拍攝對象為實物,通過連續畫面帶來的感官錯覺使現實中無生命的物體在觀眾眼中運動。材料的選擇和運用始終是奠定美術風格最大因素,制片者們會給予材料不同的情感,讓材料本身的質感和特性在動畫中得到充分的運用和體現。從這點來看,材料就是定格動畫的主體。

以陶土、泥土為材料配合鋼絲骨架制作角色為主體拍攝對象是觀眾常見的定格動畫形式,但定格動畫的材料選擇不僅限于此,只要是實物都可以成為定格動畫的拍攝對象。除了以不同材料組合而成的原創角色、場景、道具以外,生活中任何現成的物品,甚至我們人類本身都可以成為拍攝對象,以生活化的物件作為拍攝對象可以貼近觀眾產生代入感,當創作者將這些尋常物件巧妙地運用于拍攝時容易給觀眾帶來創意靈感上的震撼。

運用傳統藝術表現和形式也是定格動畫常見的材料選擇。傳統藝術表現中的人偶是定格動畫中常見的拍攝對象,人偶藝術的歷史非常悠久,分支也十分龐大,傳統的人偶分為木偶、布偶、陶偶、紙偶等,發展到現在流行的手辦模型、超可動人偶、DD人偶等均可運用于定格動畫的拍攝,人偶的無生命感以及動作上的不自然 (被操控)的特性與定格動畫的卡頓感相得益彰,拍攝詭異、恐怖主題的人偶定格動畫一直是定格動畫的重要組成部分,代表人物有日本的川本喜八郎、美國的奎氏兄弟、捷克的吉力·唐卡等。上個世紀中期和末期中國上海美術電影制片廠以傳統藝術為對象,通過動畫的載體創作了一系列優秀的定格動畫短片,其中包括了剪紙動畫、皮影動畫、布藝動畫、水墨動畫、折紙動畫等,由此我們可以看出定格動畫的選材面很廣,與不同的藝術表現形式結合后往往可以擦出別樣的火花,一定還有許許多多的藝術形式可以和定格動畫相結合。

2 拍攝技巧與創意設計

2.1 替換

在欣賞普通電影、動畫時,觀影前觀眾會有許多期待,有趣、感人、思考深度、故事情節等。但在欣賞定格動畫時,大部分的觀眾心中會冒出 “有趣”這個詞。“有趣”是觀眾對定格動畫最常見以及最基本的評判標準,分析其原因:首先由于定格動畫拍攝周期較長,以短篇拍攝為主,較短的篇幅難以敘述較復雜的故事和情感,所以內容多以創意和趣味為主。其次與其他的動畫與電影形式相比較,定格動畫除了風格相對特殊以外并無明顯的優勢,因此選擇定格動畫作為載體必定更著重利用其風格和材質表現,突出其風格和材料的趣味性。最重要的是,定格動畫在拍攝過程中,“替換”是最常見的一種拍攝手法。定格動畫的拍攝是在動作調整與保存畫面不斷循環中前進的,對于道具與角色的調整幅度根據動作有所不同,但每次調整后的物體與前一張保存畫面中的物體都可以理解為一次替換。同一個物體的微小調整和部件調整是一種替換,不同物體通過一定的橋段設計和過渡進行替換則是定格動畫中常用的拍攝技巧。替換動畫的本質,是在不改變物體自然形的基礎上,用一種物品替換上一幀場景中看似相似但又有所不同的物品,為觀眾呈現一種現實中不可能出現的形態,從而創造出一種有異于客觀世界的奇異景觀。

利用替換拍攝可以在動畫片中制造 “大變活人”的魔術和魔法效果,通過動畫錯覺原理的運用也可以制造一個物體不斷變形的畫面效果。定格動畫的實景感配合上這樣的替換可以帶給觀眾強烈的視覺沖擊和趣味感,替換的頻繁使用也就使得定格動畫中容易出現驚喜和有趣的變化,觀眾對于定格動畫的趣味性也就有所期待。

單純 “替換”的拍攝手法就有很多種,不同的替換方式帶來的視覺和情感沖擊也有所不同。例如在PES工作室的作品 《Fresh Guacamole》中,作者一方面在部分拍攝對象的材料選擇上,用相似造型但完全不同的物體B來代表某個物體A,從而調動觀眾的興趣和想象力,另一方面在物體B的動作和劇情中,再巧妙地運用創意在某個節點用物體C來 “替換”物體B進行拍攝,一方面抓住物體A的特征來選取物體C能夠讓人理解故事,另一方面A—B—C之間的有趣替換又讓觀眾驚嘆于作者的創意,類似這樣的創意型 “替換”演出例子,PES的作品中還有很多。除了這種較常規的替換方式,定格動畫中還存在一些特有或者巧妙的 “替換”演出。

圖1 《Fresh Guacamole》中自制 “西紅柿”與切開的西紅柿 (骰子)之間的 “替換”表演

2.1.1 同一物體 (角色)的風格、材料替換

圖2 《暴走小男孩》中同一角色和場景的不同風格與材質 “替換”

在國產短視頻作品 《暴走小男孩》中,先出現紙繪的幾個動漫角色,然后由幾位角色扮演者分別扮演動漫角色進行打斗片段表演,在鏡頭的轉切后出現相同裝束的樂高角色使用定格動畫拍攝方式在樂高場景中繼續打斗的表演,最后再轉換為立式的紙片角色進行定格動畫的拍攝。通過這一方式在短短的幾分鐘視頻中出現了同一角色和場景,使用真人—樂高—卡紙三種截然不同的風格和材料進行定格動畫 “替換”演出。

2.1.2 同一角色的時空 (穿越)替換

在定格動畫 《黃金時代》中,同一鏡頭在保持角色和部分道具的位置的情況下,通過場景的替換和角色的替換 (年輕演員與老年演員)來讓觀眾產生時空替換的錯覺。從而講述一個敬老院中,一群行動不便的老年人使用各種道具自娛自樂舉辦音樂舞會的故事,通過這種 “時空替換”,讓觀眾直接從視覺上進入老人們臆想中音樂酒吧和曾經年輕而美好的時代。

圖3 影片 《黃金時代》中同一鏡頭中通過替換角色與場景而產生的 “時空替換”效果

2.1.3 無形物質的具象化替換

圖4 影片 《喧囂》中將聲音進行具象化的 “替換”表演

“替換”對象不局限于看得見摸得著的實物,在定格動畫短片 《喧囂》中,聲音也成為了 “替換”的對象。影片講述了一個住在公寓中寫作的人,受到周邊各種嘈雜聲音打擾,并因為鄰居家發出的奇怪聲音而產生錯誤聯想的故事。影片中伴隨著各種聲音的出現,創作者巧妙地將平常 “不可視”的聲音 “替換”成了各種能夠讓觀眾聯想相對于聲音的物體和線條,同時通過設計物體和線條的登場和運動方式來從視覺上向觀眾傳達角色聽到聲音后的情緒變化。這樣的 “具象化替換”十分有趣和充滿視覺沖擊。

2.2 拍攝形式

定格動畫作為動畫藝術的一個分支,在制作原理與鏡頭運用上與一般的動畫大致相同。但由于拍攝對象的特殊性 (以實物為主要對象),加上定格動畫的逐格拍攝、卡頓感等特性,使得定格動畫中也存在一些相對特殊和有趣的拍攝形式。

2.2.1 異次元互動

圖5 影片 《兔子與鹿》中平面與立體角色的互動

圖6 拍攝對象與拍攝者之間的互動

動畫根據其藝術風格和制作手段分為2D和3D動畫,一般在同一部影片中要維持相同的風格才能保證畫面的平衡感和美觀。但定格動畫由于實物拍攝材料中可以同時存在立體材料與平面載體 (例如一張紙或者一面墻),這樣就使得定格動畫中2D平面的拍攝對象與3D立體材料的拍攝對象之間的互動存在可能,同時由于拍攝對象都存在于現實世界,兩種次元之間的互動不存在很強的違和感。例如定格動畫作品 《兔子與鹿》中,故事講述了一對平面世界中相處融洽的動物伙伴,在一次偶然的機會中,鹿脫離平面世界成為了一個實體的鹿玩具。之后兩只不同次元的動物如何互動,尋找不同次元間能夠像從前一樣融洽相處的方式的故事。次元互動的拍攝方式也不僅局限于材料之間,拍攝者——人,在適當的時機進入鏡頭與拍攝對象進行互動,也是定格動畫中一種奇特的拍攝形式。

2.2.2 將立體素材以平面空間進行拍攝

一般的定格動畫中,我們常見到類似 《兔子與鹿》將平面材料 (卡紙、畫作)放置于立體空間中進行拍攝的形式,但也存在將立體素材平放在平面背景中,模擬平面效果的拍攝手段。例如在定格動畫作品 《Stop-Motion Parkour》中,制作者通過真人平躺、物體平放在草地等方式,在現實世界中模擬拍攝平面空間的視覺效果。通過這種拍攝方式,一方面能夠給觀眾帶來耳目一新的視覺觀感,同時借助定格動畫的逐幀拍攝方式,表演者可以很輕松地做出一些正常拍攝情況下困難夸張的武打和跳躍動作。

圖7 影片 《Stop-Motion Parkour》中的平面化拍攝

2.2.3 抽幀運動

抽幀就是在一段視頻中,通過間隔一定幀抽取若干幀的方式,模擬每隔一段時間拍攝一張照片并接合起來形成視頻的過程 (即低速攝像),可以制作出具有空間停頓感的運動畫面。將抽幀運動的原理運用于定格動畫拍攝,把一個完整的動作抽掉其中的幾幀畫面或者只留下幾幀畫面,可以創作出一些卡頓但有趣的動作。而這種卡頓的動作放在定格動畫中,并不會帶來視覺上的違和,反而能成為有趣的設計。因此我們常在真人為拍攝對象的定格動畫作品中看到類似在地面滑行或者在空中飄逸這種另類的運動方式,這也是定格動畫一種常見的拍攝技巧。

3 結語

在三維與二維動畫高速發展的今天,定格動畫以其獨特的拍攝形式和藝術風格在動畫市場中仍然延續著其古老的生命。其真實材料表現與 “替換”拍攝帶來的視覺沖擊所產生的魅力無可替代。萬物皆可稱為定格動畫的拍攝素材,只要人類的文明與科技仍在前進,新的材料與藝術表現形式都會為定格動畫注入新的血液。通過研究材料與藝術表現的融合,結合定格動畫的特性去發掘有趣的拍攝形式,勇于實驗與創新,將會有更多超乎想象的定格動畫作品呈現在觀眾面前。

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