謝秀玲


摘 要:創客是提高學生創新意識和動手能力的有效載體,將創客教育與信息技術教學相結合,有效引導學生緊跟時代,不斷創新。文章從教學實踐出發闡述小學信息技術課程與創客教育融合的策略,并介紹本實踐研究對培養學生的創客品質及促進信息技術教學發展具有的良好效果,為小學信息技術教學創客教育在學校的推進提供借鑒、參考。
關鍵詞:小學信息技術;創客教育;實踐研究
隨著科學技術的發展,國家越來越重視科技與創新人才的培養,學生創新的動力源自教師的啟發、引導。目前創客教育在全國各地備受關注,為創客教育的發展提供新的機遇。
信息技術課程是一門操作性較強的課程。通過對信息技術課堂教學的觀察發現,當教學內容是學生感興趣的或者是與學生的生活緊密聯系的,學生學習的參與度就很高,對知識技能的掌握也較好。通過調查與實踐發現,學生在學習小學信息技術第三冊Scratch程序設計單元時,最初學習興趣濃厚,但隨著教學的推進,學生的學習積極性明顯下降。通過訪談了解到,學生興趣下降的原因主要是誤認為Scratch與生活應用沒有聯系,程序的代碼沒有轉化為直觀的事物表現。
一、信息技術與創客教育融合的實踐研究
隨著創客教育的推廣和普及,機器人、人工智能等內容逐漸進入學生的學習領域,小學信息技術課程正在面臨挑戰。將Scratch程序設計與現在流行的創客教育相結合,讓學生運用傳感器結合Scratch進行創意制作,能重新點燃學生的學習興趣,促進學生綜合素養的形成。
(一)建立融合型創客空間
創客空間不僅僅是單純地存放創造工具與材料的物理空間,是一個承載創造活動,支持創意產生與現實轉化,鼓勵互動與協作,蘊含育人目標,擔負教育責任,開發學生思維的空間。一個好的創客空間能支持學生獨立或協同完成創造過程,實現基于創造的學習,是創客教育實施的基本載體。本課題的研究成果“全人”創客空間是一個開放式創意交流合作型創客空間,該創客空間可以根據學生學習和創作的不同需求任意拼搭,讓學生在自由開放的學習空間中發揮創意、交流想法。“全人”創客空間的作品展示區也是開放式的,學生的創客作品在開放式櫥窗中向全校學生展示,每天經過創客空間的學生都可以欣賞到同學的創作,感受作品的無限創意。“全人”創客空間的創建及使用成效得到了上級部門的高度認可,兩年內共有十多批來自各省市及區內多所學校的參觀交流,為區域內多所學校的創客空間建設提供了參考。
為了更有效地將創客開展與信息技術相結合,在實踐中我們將原來的電腦室進行拓展擴建,加建了一個創客制作區,創客制作區設有“工具區”“作品展示區”“創意制作區”“3D打印區”,該學習空間有利于學生在學習Scratch程序設計時融入創客教育的創意制作。學校可以根據原有電腦室不同的空間進行如下模型的改造。
(二)開發創客課程
筆者依據信息技術學科核心素養和創客課程性質與任務,參考《中小學綜合實踐活動課程指導綱要》,從知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀三維目標開發課程。依據“創客”理念和小學生的年齡特點,結合每周一節課時量設計了基于Scratch的創客校本課程,把課程內容分為四個單元模塊:學習準備、開啟航程之燈、設計好玩的游戲、制作智能小車。四個模塊的內容按不同的分類具有一定的層次性,讓學習循序漸進。
每個單元學完后都設計了一個綜合項目,讓學生充分利用網絡資源,開展小組協作學習活動,通過綜合項目啟發學生充分發揮自己的想象力和創新創造能力,合作將創意轉變為現實,并將作品同大家分享,是整個單元知識的綜合運用。(見表1)
(三)探究創客課程實施策略
創客課程的實施,主要以項目教學法開展,將項目分成六個環節“情境引入——模仿學習——頭腦風暴——分析研究——創作實踐——分享展示”,讓學生感受到學習來源于生活,接著通過模仿掌握相關的知識點,頭腦風暴環節能充分發散學生的思維、點燃學生的創意,然后讓學生運用所學習到的知識對自己的創意項目進行分析,通過制作、編程形成一個創客作品,最后通過交流分享進一步完善作品。通過不斷地嘗試、實踐、反思、調整,筆者發現該教學策略在創客課程實施中能收到較好的效果。
(四)構建創客學習評價
學習評價是學生學習活動中的重要環節,不同的評價方式會引領學生向著不同的預設方向前進。筆者依據創客課程目標和創客活動的特點,針對學生在創客項目式學習過程中的表現和最終作品的創意、功能以及學生的分享介紹進行了評價設計。以激發學生的學習興趣和學習動能為出發點,建構“三創”式創客學習評價體系,即從“創意——創造——創享”三方面對學生的創作過程和創意作品進行評價。從教學實踐呈現的效果來看,該學習評價體能有效激發學生的學習興趣,提高學生主動學習和參與活動的欲望。
二、信息技術與創客教育融合的實踐效果
(一)提升學生的創新意識和動手能力
本實踐研究的目的之一就是提高學生的創新意識和動手能力。通過兩年多的研究與實踐,學生對創客理念的認識有了明顯的提升,從課堂呈現和創意智造的作品可以看出學生的能力有了顯著的提升。自研究開展以來,學生在各項創客類競賽中不斷突破,獲獎數量從2016年的0項增加到2019年的112項。
(二)促進信息技術教學的整體發展
研究的開展促進了信息技術教學的整體發展。學校信息技術科組經常因課題的研討而聚集在一起交流思路、探討方案,使得科組活動更頻繁、更活躍,有效促進了教師的專業化發展。在創客課程研究過程中,催生了學生多方面的學習興趣,根據學生的學習興趣,在實踐研究過程中孵化出了三個創客社團:“3D創意設計社團”“樂高搭建社團”“開源電子社團”。創客課程的開實和實施,讓全體師生受益,學校信息技術教學也煥發了新的生命力,信息技術科組在2018年榮獲“廣東省優秀教研組”稱號。
(三)延展信息技術學科課程內容
本研究開發的創客校本課程是以Scratch與硬件傳感器相結合,學生在課程學習中真正感受到Scratch的實用性,通過編寫程序和動手制作就能把他們的創意變成實物,感受到創意造物的魅力。通過將Scratch與現實生活中的造物相結合,讓學生在Scratch單元的學習更有深度。通過跟蹤調查發現,在信息技術課程中融合創客教育,能有效提升學生綜合應用多學科知識解決問題的能力。
三、結語
創客教育對提高小學生的信息素養,促進素質教育的發展具有重要意義,在信息技術課程教學中開展創客教育,有利于推動信息技術教學的創新與實踐,有助于信息技術教學改革和培養創新型人才。本文開展的小學信息技術課程與創客教育融合的創新研究,旨在拋磚引玉以供參考,要想更好地將創客融入信息技術教學,還需要大批一線教師的共同參與,結合創客教育提升信息技術教學的效益。
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