葛韻迪

一、研究概況
隨著新媒體的不斷發展與普及,媒介環境發生了改變,網絡為各類迷群提供了新的交流空間,粉絲得以釋放熱情,施展他們的創造力。粉絲“以一種參與、互動、創造的形象出現”,呈現出鮮明的本土特征,創造著當代中國的流行文化,成為一種重要的文化表征和社會現象[1]。在這樣的環境下,粉絲不僅是文化產品的消費者,同時也對其消費的文化產品進行文本生產,圍繞著各類文化產品——小說、動漫、影視、游戲等——創作同人作品。
現今常用的“同人”一詞起于日語詞匯“同人誌”(どうじん),通常指代某一文本的粉絲在原有作品的基礎上進行的二次創作活動及其產物[2]。
本文選取國產網游《劍俠情緣網絡版叁》(劍網3)作為個案研究,在國內網游中,它的同人創作最豐富、發展程度最高。以其網絡游戲迷群為研究對象,試圖通過深度訪談法,從粉絲創作的角度了解迷群文本生產與消費的心理和動機,進而豐富對網絡游戲迷群——這一圍繞網絡游戲新媒體產生的迷群的認識,為迷文化相關理論提供佐證與新思考。
二、研究設計與方法
本文采用深度訪談法。在各類社交平臺或社區中尋找愿意接受訪談的同人創作者與消費者,與他們進行線上的訪談,以期了解參與網游同人創作迷群的特點與心理,以及他們的同人創作行為。
尋找訪談志愿者方面,筆者借助親友關系網,在四個同人創作者活躍的社交平臺(新浪微博、百度貼吧、劍網3推欄App、Bilibili視頻彈幕網站)上發帖,以及私信同人創作者征求回復等方式招募志愿者。
最終共有12名同人創作者接受了訪談,其中10名為女性,2名為男性。受訪者年齡均在20-26歲之間,受過較高教育。通過深度訪談,筆者了解了這12位志愿者的情況,就本文的研究問題獲得了他們的回答。
訪談才用半結構化訪談的形式,設立了19個問題,訪談他們的粉絲文本生產和文本消費行為及心理,在此基礎上根據受訪者的回答情況進行相應調整,提出有針對性地延伸發問。限于地域因素,均為線上訪談,采用了語音訪談和文字訪談兩種形式,其中6名受訪者接受了語音訪談,其余6名接受了文字訪談。
三、研究發現
1. 網絡游戲迷群文本生產的動機
(1)對游戲文本的喜愛和興趣。對迷文化積極闡釋的研究反復提及,粉絲對文本的投入是主動、狂熱而具有參與性的,這份投入正是由于粉絲對文本的喜愛和興趣,“粉絲對文本和角色的親近感才是他們參與大量重構和重新使用節目材料的最初動機”[3]。“為愛發電”,是訪談對象提及最多的創作動機。
(2)受到同人圈中其他創作者的引領帶動。同為粉絲圈的一員且具有創作能力,受到圈中其他創作者的引領帶動作用,想要和這些作者一樣去創作屬于自己的同人作品。
(3)維系與其他同人粉絲之間的關系。當創作者進入同人圈,產出作品之后,通過與其他同人粉絲的閱讀、反饋和互動行為,建立起社交關系,受歡迎的同人作者還會吸引到屬于自己的粉絲,成為同人圈中的“太太”,他們需要持續創作以維系彼此間的友誼。
(4)受到游戲制作方的鼓勵影響。游戲制作方為促進游戲同人產業的發展,推出同人賽事吸引創作者投稿參賽,舉辦線上線下的同人活動邀請同人作者參加,同人作者受到游戲制作方的鼓勵,進而參與同人創作。
(5)自身人際關系的促使。這一點原因略微區別于為“維系與其他同人粉絲之間的關系”產出同人。受訪者最初進入同人創作領域的原因都是因為親朋好友——為滿足朋友的喜好,為與朋友的社交行為,為表示報答和感謝而創作同人作品,純粹基于原有的社交網絡中已經締結的友誼關系,而非進入同人圈之后形成的,需要通過創作同人作品來維系的社交關系。自身人際關系的促使動機與同人作者本人有很大的相關性,體現出不同的個體差異和私人性。
(6)自我需求的滿足。可分為三類:自我創作需求的滿足、自我消費需求的滿足和自我認同需求的滿足。自我創作需求的滿足歸根結底起于同人作者自身的創作欲,沒有確切的創作目標,但體現出了理想化的情感表達。自我消費需求的滿足較為特殊,同人作者產出同人,目的是為了滿足自己對該同人的消費需求,這種情況最常出現在熱度較低的圈子中,可供粉絲閱讀的同人作品稀少,自己創作的同時也在自我消費。自我認同需求的滿足體現在他者的評價上。通過其他粉絲對自己作品的態度——點贊、評論、轉發等反饋行為,來了解他人對同人作者及其作品的評價,是否獲得認可和支持。
2. 網絡游戲迷群文本消費的動機
(1)對游戲文本的喜愛和興趣。與網絡游戲迷群文本創作的動機類似,粉絲無疑是熱愛原作的,他們把對游戲文本的熱情和興趣投射到了衍生的同人創作上,更多地去接觸和了解。
(2)為體驗代入感。同人作品運用游戲中的元素和角色,給同時身為游戲玩家的粉絲代入感和沉浸感,感同身受地經歷作品中的故事,用虛構的情節滿足粉絲的體驗需求。
(3)自我提升動機。有這一動機的粉絲對《劍網3》同人作品的評價都很高,將這一類衍生同人作品視為參考學習的對象,借鑒學習他們的創作技法和理念,達到自我提升的目的。
(4)滿足消費優質作品的需求。這一動機也是建立在“《劍網3》同人作品質量高”這一預設前提上。但他們的消費動機在某種程度上已經脫離了對原游戲文本的需求,此時的同人作品,只有一個標簽:優質,不再需要游戲原文本光芒的過多加持,其自身足夠出色,吸引粉絲去消費它們。
(5)為調劑心情排解壓力。粉絲將消費同人作品視為一種消遣行為,與現實生活聯系在一起,調劑心情排解壓力。粉絲對游戲原作有充分的了解,他們的同人閱讀不需要耗費過多精力去了解作品的背景和設定這類繁瑣的信息,使得這種消遣行為更為輕松簡便。
(6)不滿足于原作內容。粉絲對游戲文本的投入和喜愛在有限的原始文本中無處寄托,他們不滿足于原作內容,將視野投向廣袤的同人衍生領域。游戲原作中未充分展開的細節、有待挖掘的劇情和豐富的元素經同人作者得到充分詮釋和再創造。結合不同同人作者的理解和經驗敘事,增補擴充原作內容,帶給粉絲新的文本消費體驗。
四、結語
12人的深度訪談呈現給筆者一個與外界認知相異的迷群,粉絲展現出他們富有創造力、積極能動的一面,而非一群沉溺在游戲中的狂熱分子。他們進行文本生產的動機并非單一動機,而是由多個動機糅雜在一起,呈現出多樣化的特征。受訪者的動機構成各有不同,側重點因人而異,但大部分的受訪者都承認了一點,那就是對游戲文本的喜愛和興趣促使了他們的文本生產。同樣的,他們的文本消費動機中最常見的依舊是對游戲文本的喜愛和興趣,這一點是最核心也是最初的動機。
注 釋
[1] 張瀟揚.新媒體語境下的中國“迷”文化研究[J].山東社會科學,2016,6:90-94.
[2] 吉敏.同人創作及文化:獨特的青年亞文化景觀[J].中國報業,2019,14:60-61.
[3] 亨利·詹金斯.文本盜獵者[M].鄭熙青譯.北京:北京大學出版社,2016:63.