【摘要】文章研究智能終端普及背景下動漫游戲對高中生非智力因素影響的表現,為教師游戲化教學提供中學生身心發展情況的理論數據。文章基于非智力因素維度編制問卷,通過調研顯示,動漫游戲對中學生非智力因素的影響與借鑒為:一、成就動機中的自我實現,動漫游戲能有效拓寬中學生的社會認知,增強社交動力和能力;二、完成娛樂動機到學習動機的轉化,提高學習興趣和效率;三、教師利用游戲輔助教學,使學習任務具象,撫慰學生學習焦慮情緒。
【關鍵詞】智能終端;動漫游戲;中學生;非智力因素
【中圖分類號】J218.7 【文獻標識碼】A
基金項目:本文系四川省社會科學重點研究基地四川動漫研究中心資助項目“‘互聯網+時代下動漫游戲對中學生的非智力因素影響研究” (立項編號:DM201921)研究成果。
二十一世紀以來,隨著“互聯網+”時代各類媒體的融合,動漫游戲已被中學生廣泛地呈現于智能終端,逐漸演化為中學生學習與生活的局部。動漫游戲的高代入感使部分青少年容易自樹游戲繭房,針對中學生動漫游戲的沉迷與反沉迷教育行動就此展開。數字化教育背景下將動漫游戲結合對中學生的非智力因素影響進行研究,趨利避害,合理利用游戲輔助數字化教學,是教學中的必要環節之一。
一、國內動漫游戲產業發展環境
從傳播源頭來看,這種以互聯網為主要傳播方式的ACG文化發源于日本,日本愛好者常用“二次元”代指一系列的動漫文化。在日本,較常使用的類似概念為MAG,即Manga(漫畫)、Anime(動畫)、Game(游戲)的縮寫。據相關數據顯示,雖然增速放緩,但日本動漫產業近十年的年均銷售額為2200 億日元,動漫以及衍生產業的GDP貢獻常年達6%之巨;美國2016年的動漫產值占全球動漫產業總產值的近40%,中國該年占比僅為8%左右。[1]日本動漫游戲產業已非常成熟,創作者的更新迭代也十分有序。手冢治蟲、宮崎駿、新海誠等著名動漫畫創作者的先后出現將動漫作為一種藝術形式上升到人文高度并在全球范圍內收獲了無數擁躉。美國動漫產業與游戲產業相對獨立,以發展動畫電影為主。中國動漫游戲產業處于成長與日趨成熟階段,國產網絡游戲(含PC及手機)已成為傳播中華民族傳統文化的重要載體,如2015年騰訊游戲開發運營的競技手游《王者榮耀》,其中,角色設計與場景設計運用了中國傳統文化元素,為普及傳統文化,激發學生了解游戲中的角色乃至角色所處時代和成就等均有積極作用。據中國動漫游戲產業年度報告課題組發布的《2017 年中國動漫游戲全國產業年度報告(摘要版)》[2]顯示,2011—2017年間,動漫游戲市場銷售收入年均值為1160.6億元,呈穩步上升趨勢;2015—2017年間,國產游戲出版數量由750部飆升到9800部,三年平均數量約4783.3部。由此可見,國內動漫游戲受捧熱度高。從產業鏈演變的角度看,隨著智能手機開始向低齡和高齡兩端的普及與“移動互聯網”業務的發展,智能手機成為最大的游戲硬件平臺和交互游戲終端,基于智能手機平臺研發的游戲類應用軟件發展迅速,這種在年齡和地域上無差別的普及,使得數字化環境下動漫游戲已成為青少年學生娛樂休閑最主要的方式之一。
二、我國動漫游戲之青少年用戶行為的基本判斷
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)曾針對國內青少年上網行為先后做過九次抽樣調查并發布報告。通過分析近十年《中國青少年上網行為調查報告》,可較為精準地得出青少年在國內互聯網游戲用戶中的比例,以及隨著時間推移,這一群體用戶行為的演變。
(1)青少年網民規模在不斷攀升,通過手機進行網絡游戲消費的比率增長較快(見圖1)。2011-2015年間,青少年網民手機網絡游戲使用率由33.3%增至51%,未成年網民手機網絡游戲使用率由36.6%增至53%,數值的上升得益于智能手機的普及與便攜優勢,青少年網民規模進一步擴大。五年間青少年網民結構中十二歲至十八歲青少年年平均占比值為44.1%,青少年手機網民年齡結構12~18歲青少年年平均占比值為44%。未成年網民規模五年內的變化提示隨著智能化數字終端的熱銷與全國未成年網民數量統計口徑的客觀變化,該年齡段網民規模隨著時間推移,逐漸進入下一年齡段網民年齡統計的范圍。
(2)中學生網絡游戲普及率等雖有下落但仍處于高位,中學生周上網時長增加(見圖2)。2011-2015年中學生網絡游戲普及率五年間平均值為72.3%,在全年齡段中占據著最高的比率,國內網絡游戲用戶呈現低齡化趨勢。2011—2015年間中學生周上網時長由每周11.8小時增至每周22小時,這是因為隨著聊天設備的便捷與電子設備APP的趣味化及新鮮感,更多中學生喜歡利用網上虛擬空間交流,這進一步印證并警醒我們注意“低頭族”向低齡化發展的勢頭。
(3)在青少年網民中,移動互聯網城鄉用戶數量及用戶接觸網絡的場所有所差異。從總體上看,2011-2015年間,城鄉青少年網民家里上網率均值差為2.3%;城鄉青少年網民網吧上網率均值差為0.24%,基本持平;城鄉青少年網民學校上網率均值差為4.34%。由此看出,因為城鄉學校硬件的差異、經濟與信息化和網絡認知落差,導致了在學校接觸網絡的比率有一定的數量差,但隨著鄉鎮學校硬件設施的不斷完善,這種差異會越來越小。
(4)不同區域間網絡游戲使用率的差異。2011—2015年間,東部、中部、西部與東北部四區網絡游戲年平均使用率均超過66%。四區高數值體現網絡游戲的高黏性、代入感及娛樂性對網民的高吸引度。隨著網絡游戲業務的多元化發展和5G業務的普及,智能手機價格的持續走低與無線網絡的覆蓋,網游大型客戶端用戶規模增長率放緩,手機游戲用戶增多,手游大大填補了手機用戶的碎片化時間,進一步滲透青少年網民。
三、動漫游戲對中學生的非智力因素影響與干預對策
由于硬件設備技術的迭代發展,人工智能等新技術大量運用到游戲場景中,使年輕用戶更喜歡在多元互動的游戲中獲得沉浸式體驗。因此,研究動漫游戲對青少年的非智力因素影響,對于青少年提升自我價值具有合理的幫助作用和現實意義。
本研究基于定量研究,試圖通過具有代表性樣本,分析智能終端普及背景下動漫游戲對高中生的非智力因素影響,隨機選取山東省1000名在讀高中生作為參與對象,結合《動漫游戲對南昌市外語中學的非智力因素影響的調查研究》(王震宇編創)[3]與《中小學生非智力因素量表》(李芳等編創)[4]編制問卷,采用問卷調查方式,從青少年的學習動機、學習焦慮等十三個維度調查,共收集了1000名高中生的數據信息,有效樣本量為782人。參與調查者年齡為15-18歲,男生占比50.8%,女生占比49.2%,男女生比例較均衡。中學生每日玩游戲1-2小時時長占比高達到52.7%(見圖3),玩游戲年限多集中于3-5年,該數值占比說明大部分中學生接觸動漫游戲較早。在中學生所玩游戲類型中,手機網絡游戲占比最高,這是因為手機便攜與使用率增加,用戶時間碎片化需求,網絡覆蓋率增高等原因;客戶端網絡游戲因其社交性強次之,網頁游戲因多端化游戲優勢強于自身而處于低位。在付費行為方面,對于基本無經濟收入的在讀高中生,60.2%中學生不會為游戲付費,超73.1%家長會約束中學生玩游戲行為。在激發中學生最常玩動漫游戲的多種因素中,“朋友們都在玩”占比高達90.4%,對個人學習有幫助占32.2%。游戲中的社交因素和緩解學習壓力因素不容忽視。在中學生的學習娛樂活動中,家長陪伴占比為32.7%,不陪伴者占25.2%,視情況而定者占42.1%。調查結果進一步表明,由家長花更多時間陪伴甚至參與學習娛樂活動的學生反而不易沉迷游戲。
調查問卷顯示,在成就動機維度,希望自己在將來能干一番大事業的中學生占66.9%。在學習動機與求知欲望維度,需要很長時間才能提起精神學習的中學生占比32.1%;得知某科學未解之謎,查資料深入了解者占52.7%。在自制性與學習熱情維度,學習與娛樂發生沖突時,馬上決定去學習的中學生占44%;因學習使自己每天都在增長知識、開闊眼界而喜歡學習者占63.6%。在學習焦慮維度,老師向全班學生提問時,認為老師是在提問自己而感到不安的中學生占61.1%。在責任義務與榮譽感維度,看到周圍環境有垃圾,主動撿起并丟垃圾桶里的中學生占比為77%;喜歡在學習或游戲中完成較大難度的任務,會讓自己很有成就感的中學生占65.3%。在自尊與自信、自卑與害羞維度,認為別人能做到的事情自己也能做好,甚至做得更好的中學生占79.5%;喜歡一個人玩游戲勝過外出參加社交活動的中學生占比為27.7%。在好勝心、獨立性與堅持性維度,抱著爭第一的決心去參加校內外開展的競賽活動者占74.3%;易受別人意見左右自己原有決定的中學生占39.3%;從克服困難的角度出發,遇到難題想要立即解答的中學生占56.5%,選擇先跳過難題的占34.5%,情況不確定者占9%。調查結果顯示,動漫游戲對中學生非智力因素的影響體現個體傾向性,一是體現在中學生具有“交際意識”,較強的責任心與協作能力。中學生共同玩一款游戲可占據更多的話題領地,在游戲中,更多中學生愿意協作完成同一高難度任務。二是中學生“自我實現”與“自我效能感”的體現。從數據來看,多數經常接觸游戲的學生自信心強,自我效能感的預估值較高,但同時也容易于出現學習上的焦慮情緒。三是參與調查的中學生個性與認知方式表現出適度游戲可增加其學習動機與學習興趣,同時,少數學生也流露出自控能力差,意志力不夠堅強,甚至存在過度游戲的情況。
從上述研究報告和數據分析不難看出,動漫游戲從多維度對中學生的非智力因素施加了影響,有效利用這些影響可以更好地推動游戲文化的學校教育意義。一為利用動漫游戲對中學生的成就動機等維度的影響,有效拓寬中學生社會化幅度,增強中學生的社交范圍;二為教學人員利用動漫游戲對中學生的學習動機、自尊與自信等維度的影響,為學生設置適度學習任務難度,提高學習效率;三為教師利用輕游戲化輔助教學,減輕高中生學習焦慮情緒;四為家長增進有效陪伴,從中學生行為與認知建立親厚親子關系,關愛中學生,建立有效監督途徑。
四、結論
通過調查研究發現,多維度非智力因素的調查數值一方面說明多數玩動漫游戲的中學生具有“自我實現”的成就動機、良好的人際關系和團隊合作精神帶來的責任心,動漫游戲可作為緩解中學生學習壓力的路徑之一;另一方面,要警惕中學生動漫游戲低頻高時長現象,父母的有效陪伴仍是學生學習娛樂的友好助力;最后,中學生學習焦慮情緒提示教師需催化學習動機,根據學生學習動機合理安排任務難度,輕游戲化輔助學習,減輕中學生學習焦慮。因調查范圍跨度及所設問卷問題涵蓋面有限,也期相關學者做進一步挖掘研究。
參考文獻:
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[2]中國動漫游戲產業年度報告課題組.2017年中國動漫游戲全國產業年度報告(摘要版)[J].出版發行研究,2018(10):36-39.
[3]王震宇.動漫游戲對南昌市外語中學的非智力因素影響的調查研究[D].江西師范大學,2013.
[4]李芳,白學軍,康廷虎.《中小學生非智力因素量表》的編制[J].天津師范大學學報(社科版),2008,196(1):76-80.
作者簡介:高清云(1987-),女,漢族,山東濰坊人,碩士研究生,棗莊學院傳媒學院教師,研究方向:動畫與數字媒體藝術。