蔣金艷
摘?要:研究與探索合適的高校圖書館游戲化服務模式,可以促使大學生積極學習并掌握更多科學文化知識,提高館藏利用率,豐富和深化圖書館的服務內涵。文章通過查閱文獻資料,搜集整理了高校圖書館開展的游戲化服務實踐案例,調查其組織方式及成效,提出了促進高校圖書館游戲化服務實踐的幾點建議。
中圖分類號:G258.6文獻標識碼:A文章編號:1003-1588(2020)08-0058-03
關鍵詞:高校圖書館;游戲化;游戲化服務;實踐
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2018年6月,我國網民規模達8.02億,手機網民規模達7.88億,我國網絡游戲規模達到4.86億。中國文化娛樂行業協會·信息中心與中娛智庫聯合發布的《2017年中國游戲行業發展報告》顯示,2017年中國游戲行業整體營業收入約為2,189.6億元。隨著人們生活水平的普遍提高,社會對游戲的態度更加包容,玩家更看重游戲的體驗感,家庭對游戲消費的意愿和能力有所提高。
優秀的游戲能使玩家保持樂觀的生活態度,改善玩家的生活品質,支持大規模的社會合作與公眾參與,培養玩家更強的適應社會的能力。高校圖書館游戲化服務是將游戲緊密地整合到大學生的日常生活中,促使大學生多閱讀,積極參加圖書館組織的活動,提高館藏利用率,豐富和深化圖書館的服務內涵。
1?何為游戲化
1.1?游戲化的定義
凱文·韋巴赫對游戲化(Gamification)的定義是指在非游戲情境(Non-Game Contexts)中使用游戲元素(Game Elements)和游戲設計技術(Game-Design Techniques),或是將游戲的元素表達、規則系統、反饋體系和激勵機制融入“非游戲”領域內,以吸引、激勵人們參與到某個過程中。卡爾M.卡普認為游戲化是采用游戲機制、美學和游戲思維手段吸引他人,促進學習和解決問題。通常情況下,游戲化會被應用于非游戲應用和處理過程中,以提高人們的參與度或改變人們的使用方式。
根據拜倫·里夫斯和J·雷頓·瑞德的研究,能夠真正引導工作的是游戲的十大要素,即使用游戲角色代表自我、反饋信息、在清楚的強制規則下競爭、聲望和等級、三維環境、故事環境、市場和經濟、團隊、可以重新配置的并行通信系統、限時等。大多數游戲化系統都包括三大要素:點數(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards)。游戲機制包括關卡、證章、積分系統、分數和限定時間等。
1.2?游戲化的特性
游戲化主要有四個特性:目標(Goal)、規則(Rules)、信息反饋系統(Feedback System)和自愿參與(Voluntary Participation)等。目標通常是使參與者感興趣并使參與者更積極地參與活動。規則為玩家如何實現目標做出限制,通常專門用于獎勵積極參與的人,培養玩家的創造力和策略性思維。信息反饋告訴玩家距離目標還有多遠,是應用游戲化的最核心重點。自愿參與要求玩家都了解并愿意接受目標、規則和反饋,確保玩家把游戲中設計的高壓挑戰工作視為安全且愉快的活動。
1.3?游戲化實踐的類型
游戲化實踐的類型包括三種:內部游戲化(Internal Gamification)、外部游戲化(External Gamification)和行為改變游戲化(Behavior Change Gamification)。內部游戲化也稱企業游戲化(Enterprise Gamification),即公司利用組織內的游戲化提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更加積極的業務成果。外部游戲化是為了改善企業與客戶間的關系,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,得到更好的營銷效果并最終增加企業利潤。行為改變游戲化旨在幫助大家形成更好的習慣,通常由非營利組織或政府機構進行推廣,但依然可以創造良好的效果。
1.4?游戲化的關鍵
當人們因自身原因、享受快樂、獲得學習機會或體驗成就感而產生想要做某件事的沖動,被稱為“內在動機”(Intrinsic)。外部刺激的行為帶有趨利避害的目的而不得不做某事的動機被稱為“外在動機”(Extrinsic)。自我決定理論專注于人類本身的發展趨勢——內在需求,并將人們的需求分為三類:能力需求(Competence)、關系需求(Relatedness)和自主需求(Autonomy)。
游戲化的關鍵就是要利用所有的資源創建引人入勝的體驗,激發參與者的內在動機,滿足參與者的內在需求,從而驅使參與者做出游戲設計者想要的行為。
2?高校圖書館游戲化服務實踐的主要形式
圖書館游戲化服務是將游戲機制與元素和圖書館服務結合起來,以提高用戶的參與度與資源利用率,提升圖書館的服務質量。高校圖書館游戲化服務實踐包括高校圖書館定制開發的游戲、圖書館活動的游戲化和高校圖書館服務體驗的游戲化等形式。
2.1?高校圖書館定制開發的游戲
《愛上圖書館之排架也瘋狂》是2011年清華大學圖書館為了讓讀者了解圖書館的排架規則而設計的游戲,是玩家將圖書按照圖書館的排架規則放到書架的正確位置的闖關游戲。《密室逃生》是2013年北京大學圖書館設計的線下多人游戲,要求玩家3人一組進行的闖關游戲。《拯救小布之消失的經典》是2015年武漢大學圖書館為引導讀者閱讀經典名著而設計的游戲,玩家通過解答關于古今中外經典名著知識的問題進行闖關。臺灣大學圖書館設計了多款游戲,如《圖書館探索之旅》《探索游樂園》《尋貓啟事》《LIB星際大冒險》及《特務接班人》等。
2.2?高校圖書館活動的游戲化
2.2.1?圖書館新生入館教育的游戲化。《迷“圖”之旅》是安徽工程大學圖書館為了使新生了解和運用圖書館的各類資源而設計的游戲,教師帶領新生參觀圖書館、講解圖書館的館藏分布、資源檢索方法及自助借還書機、座位預約管理系統、歌德讀書機等設備的使用,并設有問答時間。新生在參觀圖書館的過程中可以到相關地點領取參觀卡片,并在各個服務窗口蓋章,集齊所有印章可以兌換禮物。自助式用戶富媒體學習平臺是中國礦業大學圖書館創新新生入館教育模式,持續性、雙向互動地增加新生入館教育的趣味性,形成教育、學習、激勵、交互為一體的虛擬化的新生入館綜合培訓平臺。中國礦業大學圖書館采用虛擬現實技術,基于B/S模式,通過將圖書館場景虛擬化設計新生入館教育平臺,設置基于動畫、插件式的教學自助互動,構建任務驅動學習模型,激發和保持學生的學習積極性,增加大學新生的成就感、興趣和自信,達到資源和服務技術與實體感知的融合。
2.2.2?圖書館信息素養教育的游戲化。《奔跑吧,讀者》是曲阜師范大學圖書館為加深大學生對圖書館的了解與應用而設計的游戲,融入圖書館基礎的信息檢索技術及四角號碼檢索、摩爾斯密碼等知識。玩家通過深入圖書館各服務流程,借助各種信息檢索技術及知識,利用豐富的紙質及數字資源,奔跑在圖書館各庫室之間進行闖關。
2.3?高校圖書館服務體驗的游戲化
高校圖書館服務體驗的游戲化包括“圖書積分”“知識護照”“圖書銀行”“我的館長我來選,我的地盤我做主”及“以書評促閱讀”等形式。
“圖書積分”是很多高校為鼓勵大學生到圖書館閱讀和學習,積極參與圖書館各項活動,提高館藏文獻信息資源利用率而設計的活動。學生借還書、預約圖書、參加圖書館組織的活動等可增加相應積分,借閱圖書超期、損壞圖書等就減積分,當積分小于某數值時就不能再借閱圖書,積分可以兌換實物禮品。
“知識護照”是上海視覺藝術學院整合圖書館與閱讀有關活動而設計的小冊子,以借閱圖書和使用數據庫為主,并與圖書館活動相結合,如電影放映、書法、書展圖書推薦等,通過“知識護照”記錄讀者參與閱讀活動的歷程,每參與一次活動,均加蓋一個活動印章。“閱讀護照”是西南大學圖書館設計的一款小冊子,學生持護照參加學校舉辦的各種閱讀推廣活動,就可以收集活動紀念印章。
“圖書銀行”是中國科學技術大學“芳草社”青年志愿者協會的下屬部門,也是圖書漂流站的管理部門之一,具有完整的章程和運行機制,宗旨是促進圖書的循環利用,方便本校學生找到所需的教材、教輔、課外圖書等。捐贈圖書者可自由選擇將圖書捐贈給圖書館或“圖書銀行”。圖書館和“圖書銀行”接受捐贈后,根據圖書館資源建設原則和需求,挑選適藏的圖書入館加工并上架流通;不入藏圖書存放在圖書館圖書漂流站的投漂區,供讀者借閱,或于學期初將書籍贈予新生,或以義賣形式賣出,所得款項用于志愿活動。
“我的館長我來選,我的地盤我做主”是中南林業科技大學圖書館的游戲化服務項目,其目的是突破傳統、創新觀念,形成讀者與圖書館的雙向交流、深層互動,讓學生“自己的事、自己做主”,在大學生中選聘學生館長,讓閱讀理念融入大學校園生活圈。
“以書評促閱讀”是重慶大學圖書館為倡導閱讀分享、促進閱讀推廣而設計的游戲化服務項目,以館藏圖書為基礎,鼓勵讀者對圖書進行打分評論,所積累的書評可為其他讀者提供參考,引導更多的讀者參與閱讀。
3?高校圖書館游戲化服務實踐的建議
3.1?游戲化的參與機制
圖書館游戲化服務的設計團隊要研究讀者心理并關注讀者閱讀行為,設計的游戲要使讀者興趣盎然、全情投入,同時使讀者專注于既定的學習目標。
平行實境游戲(Alternate Reality Gaming,ARG)是一種以真實世界為平臺,融入各種虛擬游戲元素,玩家可以參與到角色扮演中的多媒體互動游戲,又名替代現實游戲。飛行員、消防員、士兵和外科醫生是當前使用平行實境游戲最多的職業。當飛機制造商造出一種新機型時,他們也會設計配套的飛行模擬器,民航客機和軍用飛機也是如此,飛行員可以使用模擬器進行飛行訓練。培訓外科醫生最先進的手術模擬設備是根據噴氣式飛機模擬器開發的,為學員提供適當等級的挑戰和指導,實際動手操作的手術培訓模塊使用了仿真技術,通過優秀外科醫生的演示指導學員。
高校圖書館游戲化設計團隊可以開發ARG教育游戲,使游戲的構成部分與大學生在現實中的學習實踐活動相聯系,游戲目標與實際學習任務相匹配、游戲挑戰和玩家的學習能力相匹配,通過及時的信息反饋系統促使大學生積極地學習掌握更多知識,利用AI、VAR等技術搭建虛擬環境系統,配合游戲道具使大學生在一定空間內得到更真實的沉浸式體驗和服務感知,如自助式用戶富媒體學習平臺等。
3.2?游戲化的激勵機制
成功的游戲化系統離不開及時、頻繁的反饋。實時信息反饋可以使玩家及時了解到自己的表現如何,給玩家提供標準以便調整自己的行為,提高玩家的內在動機。外在獎勵會降低玩家的內在動機,適用于本質上并不有趣的活動。設計團隊要使內容和體驗具有內在獎勵性,設法將外在動機設計為可以被融合、內化和整合的內在動機,如“圖書積分”“知識護照”“我的館長我來選、我的地盤我做主”及“以書評促閱讀”等活動。
3.3?游戲化的團隊機制
目前,玩家更喜歡玩大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG或MMO),玩家喜歡結成團隊與群體中的伙伴一起協作實現共同目標。良好的游戲社群要求人們協調注意力和參與資源,有豐富積極的社交互動和集體為之努力的有意義的目標。圖書館游戲化服務團隊要鼓勵并促使大學生自發組成志趣相投的群體,在群體內部互相合作、互相促進,又彼此競爭地完成相應任務,提高自身能力,如《奔跑吧,讀者》及《密室逃生》等活動鼓勵讀者組隊參與活動。
3.4?游戲化的持續性
優秀的游戲使人們更容易接受好的建議,并嘗試培養好的習慣。玩家從玩游戲中得到的滿足感是一種無限的可再生資源。圖書館游戲化服務團隊要吸收大學生進入設計團隊,帶領一群設計師,尋找穩定的高回報途徑,借助持久、豐富、安全的激勵,推動玩家的行為朝著享受樂趣、喜愛所扮演角色的方向前進,再通過多次的模擬和檢驗驗證這個系統,如:“圖書積分”“知識護照”及“以書評促閱讀”等活動可以長期舉行,并根據用戶的參與和反饋對游戲化服務進行適時修改、調整與更新。
4?結語
高校圖書館游戲化服務是一種服務方式,可幫助大學生在充實自我的同時實現自己的目標,增加大學生成功的機會。高校圖書館游戲化服務可形成更緊密的社會紐帶,創造更活躍的社交網絡,形成良好的校園環境。
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(編校:崔?萌)