⊙江月[昆明理工大學,昆明 650000]
在傳統藝術中,藝術家關起門來獨立完成作品創作,受眾只能通過其中的藝術形象去被動地接受藝術家的精神理念,并通過想象來理解作品中的藝術內涵。在這個過程中,創作者和接受者處于一種二元對立的關系,即在藝術接受開始之前,雙方就互相把對方看作是一個對立的客體,受眾并沒有參與到作品創作中去,也不會對作品的形態和意義產生任何影響。而新媒體藝術的出現改變了這種單向接受的方式,藝術家開始“賦權”給受眾,形成了一個雙向互動的藝術接受模式。互動也被稱為“第五維度”,而互動性則成為新媒體藝術集群中最為核心的特征,正因如此,新媒體藝術也被稱為互動藝術。互動藝術改變了傳統的“禁止觸摸”的藝術世界,邀請觀眾成為參與者共同完成作品。新媒體藝術策展人提摩西·朱克力(Timothy Druckrey)曾說過:“要使藝術作品有更多被實驗的可能性,就必須使觀眾盡可能地參與其中。”互動性是以受眾為中心而設定、建立起來的藝術世界,它更加關注受眾的全方位感知和新的藝術體驗,通過調動受眾的感官體驗使藝術創作的效果在互動中實現。
1.現實互動
新媒體藝術是藝術與技術相結合的產物,藝術家的創意常常需要借助高科技來實現,因此在藝術創作過程中需要藝術家和相關領域的專業人士合力完成。新的藝術創作手段也帶來了藝術接受方式的嬗變,受眾不再局限于特定的時間和空間,可以按照自己的意愿隨時隨地進行藝術體驗,在藝術體驗的過程中還可以充分發揮自己的主觀能動性,參與到藝術作品的創作中去,與作品本身進行互動。藝術家橋本佑樹(Yuki Hashimoto)在2005年設計了一個名為《吸食模擬》的互動裝置:在一個電腦屏幕上,有不同的食物和飲料的圖像,使用者選擇好自己喜歡的圖像后,將一個模擬吸食的玻璃杯裝置放在圖像上,用玻璃杯上的吸管來吸食圖像中的食物和飲料,就會產生非常真實的聽覺、觸覺和味覺。該裝置在設計過程中就需要考慮到壓力控制、食物的數據以及聲音等多個方面。在這個例子中,雖然受眾與藝術作品進行了互動,但并未改變整個作品的藝術效果,而有些新媒體藝術作品則需要受眾參與到藝術作品的創作中來,藝術作品的完成效果根據受眾的參與情況而定。1998年,藝術家西德尼·費爾斯(Sidney Fels)創作了一個名為《萬花筒》(IAMASCOPE)的互動藝術作品,當參與者走進作品時,該作品中的感應器會捕捉到參與者的肢體動作以及服裝的顏色,通過視頻和聲音輸出設備顯示在畫面中,形成千變萬化的萬花筒,以及各種不同的音樂。
2.虛擬互動
“身體缺場”理論認為:“在網絡環境中,與現實環境不同,主體之間可以不通過物理空間和身體接觸,僅僅憑借數字化媒體就可以實現互動。”在現實環境中,人際傳播通常是在身體實際嵌入的情況下進行的,全部感官都在傳遞和接受刺激,是一種“全息”交流。傳統觀點認為,計算機和使用者是兩個獨立的實體,而計算機界面是二者之間的傳輸媒介,計算機根據用戶輸入的信息做出相應的反饋。而虛擬互動則把用戶和計算機看作一個整體,用戶可以通過虛擬的網絡與藝術作品進行互動,以此獲得超越時空的全新藝術體驗。One New Studio在2019年上架了一款名為《隱形守護者》的互動影像作品,作品中的故事背景設定在抗戰時期的上海,一名愛國學生肖途在經歷入獄、出獄、留學后,被組織安排打入敵人內部,做一名“隱形守護者”。用戶需要以主觀視角進入“臥底”這個角色,作品中會出現很多選擇和分支,用戶的每一個選擇都會影響故事接下來的發展走向,最終形成不同的結局。藝術作品借助網絡空間,可以瞬間完成與受眾之間的互動,還可能使藝術家與受眾之間進行角色互換,對作品本身也會產生預料不到的效果。
1.參與性
互動性藝術是圍繞參與者設計、建立起來的藝術世界,它注重參與者外在的感知和內在的體驗,旨在激發受眾的全方位感知。全方位的互動性活動拓展了新媒體藝術活動中新的藝術體驗,并衍生出更多的參與性討論。它徹底改變了傳統藝術作品與受眾之間的距離,使受眾參與到藝術創作中來,成為作品的一部分,使創作者、藝術作品和受眾之間形成一個有機整體,甚至缺一不可。2004年,藝術家亨利·紐頓-鄧恩(Henry Newton-Dunn)創作了互動項目《音樂魔方》(Block Jam),該項目是為索尼公司研發的一個概念性音樂播放產品。它開發出了一個新的音樂領域,讓沒有音樂基礎的人也可以體驗作曲的樂趣。在這個項目里有25個智能立方體,每個立方體都代表一種音樂順序,并包含一組聲音,每種顏色的立方體包含著不同的樂器,紅色立方體可能包含吉他聲,綠色立方體可能是敲擊聲。用戶可以從15種不同的排列組合方式中自主選擇,從而產生一段音樂。雖然不是每個人都有音樂基礎,但這個互動項目的出現仿佛讓所有人都有了作曲的才能。簡單的操作卻可以獲得多樣的音樂體驗,不管是對專業人士還是非專業人士都具有很大的吸引力。
在整個藝術項目中,受眾既是參與者,又是創作者,跳出了傳統的受眾僅能靠視覺獲得藝術感受的局限。受眾還可以通過觸覺、聽覺、嗅覺,通過受眾自身獲得藝術體驗,升華其藝術內涵。在這個過程中,受眾不僅可以感受藝術作品,還可以理解藝術家的創作思想,這正是新媒體藝術所要傳達的互動理念。
2.游戲性
在新媒體互動藝術作品中,很多藝術家會采用游戲娛樂的方式來表達作品思想,一方面可以強調直觀感受和多變的效果,另一方面可以喚起受眾童年的游戲欲望,這樣有利于消除受眾的“警惕性”,讓他們愿意參與到作品中來。2012年,美國藝術家安·漢密爾頓(Ann Hamilton)把紐約公園大道軍械庫的韋德·湯普森大廳改造成了秋千游樂場,邀請人們重溫童年時蕩秋千的記憶。在每個秋千中都裝有一個感應傳輸裝置,秋千的震蕩程度以及方式會通過感應裝置傳輸給一塊從天花板垂下的絲綢布簾,布簾會隨著秋千的震蕩程度而蕩漾。這個裝置不僅反映了參與者玩秋千的愉悅程度,也創造了一種美好的視覺體驗。互動性不僅可以邀請受眾參與體驗,也可以為他們提供非常有趣的“離場”方式。2015年,德國藝術家卡森·霍勒在英國的海沃德美術館設計了一個四層樓高的巨型盤旋式滑梯,受眾在參觀完后可以選擇以這樣的方式離場。早在1998年,他就在英國的泰德美術館創建過這種形式的展覽,滑梯不僅成為與參與者進行互動的“玩具”,也成為這個藝術家獨有的藝術語言。
3.公共開放性
隨著影像技術和移動互聯網技術的發展,新媒體藝術開始走出封閉的個人空間,變得更加大眾化、生活化和平民化,對當下社會生活和大眾消費文化產生了極大的影響。其廣泛、便捷的傳播方式打破了“精英藝術”的神話,使藝術更加民主和開放,大眾可以通過多種方式和途徑去理解藝術、享受藝術。新媒體藝術改變了藝術家和受眾的創作方式、觀賞方式和思維方式,改變了我們平常的視覺經驗,甚至改變了我們習以為常的生活觀念,它逐步建立起了一個開放的社會文化領域,將藝術家的思想和個人表達傳遞給社會大眾。藝術家的創作內容不再是對現實的直接描述或者個人觀點的表達,而是更多考慮如何表達作品與空間環境的關系,如何讓受眾參與其中。藝術家沃爾夫岡·蒙克和谷川圣創作了一個名為《氣泡》(Bubbles)的音樂互動裝置,這個裝置可以讓仿真的肥皂泡漂浮在銀幕上,并與觀眾產生音樂互動行為。在這個作品中,投影儀產生的光線投向參與者,并將參與者的影子投在銀幕上,銀幕上的影子可以隨意拍打影像氣泡,影像氣泡會在影子的拍打下飛舞或被擊碎。這不僅僅是藝術家的個人創作,也是參與者在創作著自己的世界和自己的作品。新媒體的互動性使藝術傳播更加廣泛和便捷,受眾可以借助各種高新設備參與到藝術創作中來,打破了傳統的以藝術品為唯一主體的傳播方式,可以在瞬間完成信息的交流和反饋。第一,新媒體藝術的互動性縮短了藝術家與受眾之間的距離。藝術家不再完全掌控藝術信息,受眾也從傳統的觀賞者變為藝術作品的參與者,兩者之間的關系從相互獨立變為彼此合作,共同為藝術作品的創作貢獻力量。在這個過程中,眾多參與者不同的想法和做法也推動了作品的創新和發展。第二,促使大眾審美發生新的改變。新媒體藝術激發了受眾的全方位感知,從視覺、聽覺和觸覺等多方面給予受眾新的藝術體驗,受眾對于藝術作品的欣賞不再拘泥于傳統的繪畫和雕塑,藝術家在創作過程中也突破了個體局限,與相關領域的技術人員相互配合。
科學技術的發展和新的藝術觀念使藝術表達更加注重綜合效果和觀眾的內在體驗,相較于傳統的藝術作品,新媒體藝術衍生出了全新的藝術表達方式和藝術體驗,互動性藝術作品打破了藝術傳受的時空限制,豐富了藝術的內涵。隨著未來科技的發展和藝術表達方式的推陳出新,新媒體藝術還會有更強的表現力和更大的發展空間。