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虛擬藝術體驗中的身體及其理論問題
——基于VR電影身體實踐的考察

2020-09-28 08:11:24單小曦李雪莉
文藝理論研究 2020年5期
關鍵詞:主體活動

單小曦 李雪莉

早在20世紀90年代,邁克爾·海姆就提出:“虛擬實在的本質最終也許不在技術而在藝術,也許是最高層次的藝術。”(海姆128)進入21世紀,虛擬現實技術不斷追求藝術化,并作為一種“獨特的體驗、話語和藝術探索”(Ruzanka79)逐漸成為了新媒介時代藝術審美、文化消費的新寵。與傳統(tǒng)影視、視頻、動漫等訴諸人的視、聽感觀以實現審美接受明顯不同,在虛擬藝術活動中,典型的交互性體驗方式形成了。其中,體驗者的身體、虛擬現實技術、意識形成的聯(lián)動,是實現交互性體驗活動的關鍵。主流美學、文藝理論常常把審美主體性歸結為單一的意識問題,而很少考慮身體要素在其中發(fā)揮的建構作用。20世紀以來的西方“身體主體”相關理論思想對此多有批判,并試圖提高身體在主體中的地位。不過,這些研究基本是以前虛擬藝術為現實基礎的,自有其難以避免的局限。本文聚焦當前虛擬藝術的典型形態(tài)——VR電影,以其體驗者身體“自由度”為切入點,分析不同“自由度”情況下體驗者身體實踐及其與技術、意識之間的關系,再以此為現實基礎研討虛擬藝術體驗活動中的新型身體主體理論問題。

“自由度”原為理論力學中確定物體位置所給定的坐標系個數。空間一點具有三個“自由度”,分別為沿笛卡爾坐標系的X、Y和Z軸三個方向的位移“自由度”。“一個三維物體則具有六個‘自由度’,分別為沿坐標系X、Y和Z軸方向的三個位移‘自由度’和繞X、Y和Z軸的三個旋轉‘自由度’。”(樊炳輝17)當物體運動受到某些限制時,“自由度”會減少。如果將物體限制在一個固定位置上運動,它就只具備繞X、Y和Z軸形成的旋轉“自由度”,而不具備位移“自由度”。可將此時的物體運動稱作“三自由度”運動。20世紀初,“自由度”被引入人體力學,用來描述人體的關節(jié)運動。“因為人的身體由上百個以上‘自由度’的肌肉骨骼系統(tǒng)組成”(丁希侖165),故而我們不可能完全算清每個動作的“自由度”數量。為了便于討論,我們將多于“六自由度”的人體活動統(tǒng)稱為“多自由度”運動。按體驗者在體驗活動中身體呈現出的不同“自由度”,VR電影體驗活動可以被分為“三自由度”體驗、“六自由度”體驗和“多自由度”體驗三種代表形態(tài)或類型。隨著“自由度”的不斷提高,體驗者身體在交互活動中的參與度和實踐性也不斷提升。

“三自由度”體驗指體驗者通過旋轉身體,可以在虛擬影像中實現360°全景觀看。由于技術限制,觀眾在影像空間中的觀看位置不可變動。可將此時虛擬影像中觀眾的身體抽象為一個靜止的三維立方體,它只具備繞X、Y和Z軸三個方向的旋轉“自由度”,而不具備位移“自由度”,所以可將此體驗活動概括為“三自由度”體驗,如圖所示:

“三自由度”體驗模式示意圖

體驗者可通過三種方式實現“三自由度”體驗。第一種為移動端VR體驗。移動端VR指的是通過外接智能手機就可實現觀看的VR眼鏡,這類VR眼鏡輕快方便,不受限于數據線的長度,觀眾可通過手機下載提供虛擬現實影像觀看的APP,再將手機放入VR頭顯即可體驗。如在愛奇藝APP上可以實現觀看的作品有《拾夢老人》、《回到月球》(BacktotheMoon)、《虛擬夢境》、《宇宙邊緣》、《靈魂寄生》等等。再如谷歌推出的Stories中的《小豬》(Piggy)、《豹之子》(SonJaguar)、《滑冰》(OnIce)等等也可以這樣觀看。第二種為VR一體機體驗。觀眾可直接戴上VR頭顯選擇其內置的虛擬現實影像進行觀看。此類VR頭顯具有獨立CPU、輸入和輸出顯示功能,有的也內置了定位系統(tǒng),如大朋M2 Pro VR、Oculus Go VR以及Pico neo VR等等。第9屆北京國際電影節(jié)和第22屆上海國際電影節(jié)的VR影院單元都是利用VR一體機進行放映,展映的影片包括了《原爆之木》(TheAtomicTree)、《追夢少女》(GirlIcon)、《亦真亦幻》(TheRealThing)等等。第三種為主機VR體驗。主機VR需要將VR頭顯與電腦相連,電腦負責處理和傳輸圖像,也可以外接各種定位輸入設備,用來準確追蹤和捕捉觀眾的位置以及姿態(tài)變化,目前三款主流的主機VR為PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive,業(yè)內也有人將它們稱為“VR三劍客”(陶文源等41)。“三自由度”體驗可以選擇其中的任意一種方式,并且不需要借助外部輸入設備。考慮到使用的方便程度以及設備成本問題,一般會以移動端VR和一體機VR為主。

“六自由度”體驗在“三自由度”體驗的基礎上加載了位置追蹤器,通過追蹤體驗者在現實空間中的走、跑、跳等運動,來實現體驗者身體在虛擬影像空間中位置的改變,可將此時在虛擬影像空間中的體驗者身體抽象為一個運動的三維立方體,它既具備繞X、Y和Z軸的旋轉“自由度”,也具備沿X、Y和Z軸的位移“自由度”,如圖所示:

“六自由度”體驗模式示意圖

“六自由度”體驗可以通過VR一體機或主機VR實現。VR一體機一般采用的追蹤方式是“內向外”追蹤,通過VR頭顯本身所具有的圖像捕捉技術來實時拍攝體驗者周圍的環(huán)境,再利用自身所具有的SLAM(即時定位與地圖構建)功能,計算出體驗者的位置變化。如國產VR頭顯Pico neo VR一體機就是搭載了雙目式的inside-out定位系統(tǒng),通過實時捕捉環(huán)境信息來確定體驗者位置的改變。主機VR則一般采用“外向內”追蹤,即通過電腦終端的控制,在觀看的現實空間中設置照相機或紅外LED來實時捕捉體驗者的位置,并將其輸送至電腦終端,電腦再將所獲得的圖像信息通過3D建模來模擬得到體驗者的位置和方向信息。這兩種追蹤方式涉及的定位追蹤技術主要包括機械式追蹤技術、電磁追蹤技術、聲波追蹤技術、慣性追蹤技術、光學追蹤技術以及GPS追蹤技術。其中光學追蹤技術的應用最為廣泛,光學追蹤技術又具體包括紅外光定位、可見光定位以及激光定位。如PS VR手柄頂端的燈泡利用的就是可見光定位,而HTC Vive VR采用的Lighthouse室內定位技術在VR頭顯和手柄上安裝了光敏傳感器,利用的則是激光定位。

“多自由度”體驗在“六自由度”體驗的基礎上加載了動作捕捉技術,多點捕捉不僅可以捕捉到體驗者位置的改變,還能捕捉到體驗者的運動軌跡以及身體姿態(tài)的變化,這也就意味著體驗者在影像空間中的虛擬運動更加完整,體驗者不僅可以進行位移運動,還可以進行握拳、抓取、甩臂、扭動肩膀、俯仰身體等非位移性運動。隨著動作捕捉技術的成熟,體驗者的虛擬運動也會更精確,更能如實反映體驗者在現實空間中的運動,如圖所示:

“多自由度”體驗模式示意圖

“多自由度”體驗可通過一體機VR和主機VR進行觀看,但考慮到觀看過程中產生的龐大的數據處理需求,目前主要還是以主機VR體驗為主。動作捕捉技術主要包括機械式運動捕捉、聲學式運動捕捉、電磁式運動捕捉、慣性傳感器捕捉等等。動作捕捉設備主要以手柄為主,其他還包括數據手套、數據衣等。在“多自由度”體驗活動中,動作捕捉設備主要以手柄為主。如“VR三劍客”PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive都有其配套的手柄來幫助體驗者在觀看電影的過程中與影像產生交互。位置追蹤技術和動作捕捉技術的具體工作方法,都是先由固定發(fā)射器發(fā)射信號,附在用戶頭部或身上的傳感器接收到這些信號,然后對其進行編碼送入計算機,再作進一步的信息處理。不同的是,動作捕捉技術的傳感器不僅傳輸體驗者的位置變化信息,也會傳輸體驗者的全身動作信息。在“多自由度”體驗條件下,體驗者更具體、更細節(jié)的身體實踐,可以通過傳感器如實地反映在虛擬影像空間中,這在體驗者擁有虛擬化身的“多自由度”體驗活動中表現得更加突出。擁有虛擬化身的體驗活動,在動作捕捉技術上又增加了運動編輯技術和人體建模技術。運動編輯技術可以將計算機捕捉到的體驗者身體動作進行再編輯,人體建模技術需要根據運動編輯后的體驗者動作,為虛擬影像空間中的虛擬人進行動作建模。根據虛擬影像空間中是否形成了可見的虛擬化身,還可以把“多自由度”體驗活動分為“化身式體驗”和“非化身式體驗”兩種情況。

目前,大部分的虛擬藝術仍然以“三自由度”和“六自由度”體驗居多,“多自由度”的人機交互也大多是比較簡單的身體動作交互,而并非與創(chuàng)作者設置的虛擬藝術界面進行實時的情感交流,這也就大大限制了虛擬藝術的情感輸出,體驗者雖然通過自身的“自由度”體驗進入了影像空間,但其在虛擬影像空間中進行體驗時仍然像一個密閉空間的闖入者,而并非一個空間的融入者,這就需要技術創(chuàng)新為體驗者提供更加逼真的虛擬空間,從而使體驗者獲得更具“自由度”的體驗。

如上三種身體“自由度”體驗活動之所以可以有效展開,首先是因為體驗者的身體和VR技術形成了聯(lián)動關系。此處不能按“技術決定論”思維,認為技術控制、決定了身體。而是身體與技術相互作用,先是技術延伸了身體,然后是身體同化了技術,技術發(fā)揮身體功能,實現審美意義生產。這就是VR電影交互性體驗的技術身體化。

“三自由度”體驗已經具有了明顯的技術身體化傾向,具體表現為身體控制技術運用,在身體實踐基礎上,技術制造體驗效果。如上,VR頭顯是“三自由度”體驗活動首要的技術裝備。“一切技術都是人體的延伸”,(麥克盧漢232)正是VR頭顯及其各種虛擬現實技術裝置為體驗者打通了一條從現實空間穿越到虛擬空間的通道。在傳統(tǒng)電影的觀影過程中,觀眾身體處于靜止狀態(tài),因其眼展范圍難以突破180°,影像被看作對象,人是觀看對象之人,看與被看的欣賞狀態(tài)和效果不會被改變。而現在是身體實現了三個方向的旋轉“自由度”,實現了360°全景觀看,人進入影像世界的狀態(tài)代替了人觀看眼前對象的狀態(tài)。與此同時,傳統(tǒng)電影的界面主要體現為各種類型的屏幕,各種制作、播放技術都只是界面的背景或條件,作為觀看者的人也是外在于界面的。相對而言,VR電影界面已不再表現為一個對象式的屏幕,而成為了一個在場性的包括交互過程在內的交互場景。此時,VR頭顯及其各種虛擬現實技術裝置已經從背景走向前臺,成為交互式界面的構成部分。更為重要的是,體驗者的身體不僅和虛擬現實技術耦合一處,而且成為了控制界面進退的動力要素。體驗活動以交互方式實現了界面生成與體驗活動的同構。第22屆上海國際電影節(jié)展出的VR短片《怦然心動》(4Feet:BlindDate),講述身患殘疾的女主人公使用社交軟件找到了心儀男孩,獲得美好愛情的故事。在體驗過程中,體驗者通過身體轉動和角度調試等交互方式,使感官和VR技術耦合一處,使界面生成與體驗活動發(fā)生了同構,體驗者也成為生活在主人公身邊的一個陪伴者,陪她感受被父母說教時的無奈,迎來公交車上異樣的眼光,體驗與男孩剛開始相處時的尷尬與拘謹。在這一過程中,身體轉動行為決定虛擬現實技術的生產效應,進而“使個人尚未如此延伸的部分實現重構”(麥克盧漢300)。此時,當技術借助身體或被延伸、重構為身體一部分的時候,體驗界面生成,交互性體驗活動得以展開。

“六自由度”體驗活動借助位置追蹤技術實現了體驗者身體在影像空間中的自由行走,較之于“三自由度”體驗,技術身體化進入了功能性的“技術身體”和“技術身體空間”形成階段。在體驗VR影片《航海歲月》(AgeofSail)的過程中,體驗者可通過移動位置選擇小女孩或船長視角,分別進行360°觀看,也可選擇在甲板上來回行走,觀看海景,而不去理會影片著重展現的人物和情節(jié)。這是技術轉化為功能性的身體、形成“技術身體”并獲得獨立行動能力的體現。在體驗《夜間咖啡館: 以VR致敬梵高》(TheNightCafe:AVRTributetoVincentVanGogh)過程中,體驗者被虛擬現實技術推進梵高的油畫世界,而且真正實現了“移步換景”。與傳統(tǒng)電影中作為比喻意義上的“移步換景”不同,這里需要身體移動與文本交互并支配功能性的“技術身體”進行不斷探索來實現。如進入咖啡屋,再進入隱藏在咖啡屋后面的閣樓和衛(wèi)生間,再被鋼琴聲吸引進入咖啡廳的側間,每一個場景都體現了這樣真正的“移步換景”。此過程,亦是“技術身體”獲得身體功能并具體實施身體功能的過程。

“六自由度”體驗活動中的技術身體化,還體現在“技術身體空間”的形成上。身體的空間性指的是一種“處境的空間性”,“對于景象的定向,重要的不是作為在客觀空間里的我實際所處的身體,而是作為活動系統(tǒng)的我的身體,其現象‘地點’是由它的任務和它的情境確定的一個潛在身體”(梅洛-龐蒂318)。現實世界中作為“活動系統(tǒng)的我的身體”總伴隨著一種處境空間,即身體空間而出現。VR電影的虛擬現實技術轉化生成為功能性“技術身體”的同時,也將身體空間轉化為了功能性身體空間,亦即“技術身體空間”。“三自由度”條件下體驗者身體移動受限,技術身體空間表現也并不明顯。進入“六自由度”體驗活動后,體驗者身體通過位移、旋轉活動和位置追蹤器,在虛擬影像中形成明顯的技術身體空間,并在體驗活動中發(fā)揮作用。在《航海歲月》中,小女孩去營救被風浪席卷的船長,由于力量弱小從甲板上跌落到海里。此時體驗者移動、旋轉身體,選擇到一個既能看到小女孩也能看到船長的位置。其間,盡管體驗者身體在影像空間中并不扮演任何角色,但是借助位置追蹤器卻將現實身體空間位移延伸至虛擬場景中,形成“技術身體空間”。在現實身體以自身所具有的潛在處境空間,選擇最佳的觀看視角觀看時,“技術身體空間”就會發(fā)揮調適作用,從而使體驗者獲得最佳體驗效果。

“多自由度”體驗活動的技術身體化,進入了更高的發(fā)展階段。“多自由度”體驗中的技術已經實現了從位置追蹤到動作捕捉的轉化和提升。“每一種技術在造就它的人的身上,都造成新的緊張和新的需要;新的需要及其新的技術回應,是由于我們擁抱現在的技術而誕生的——這是一個生生不息的過程。”(麥克盧漢232)動作捕捉技術與位置追蹤技術之間形成的就是這種關系。動作捕捉技術疊加在位置追蹤技術之上,使體驗者身體被位置追蹤技術延伸后,得到了進一步的新延伸,或使位置追蹤技術形成的“技術身體”再進一步身體化。此過程可能出現技術身體化的兩個后果: 一是體驗者在虛擬空間中獲得了身體角色,這是“技術身體”進一步身體化的結果;二是體驗者在虛擬影像空間中造就了可見的“虛擬化身”。在這兩種情況中,體驗者都可以與虛擬影像產生實質性的交互。非虛構VR影片《戰(zhàn)地明信片》(NothingToBeWritten)中的影像在戰(zhàn)場、醫(yī)院、走廊等場景中來回轉換,體現了戰(zhàn)爭中士兵對親人的思念以及對故土的眷戀。體驗者需要通過手柄來控制影片中“信件”的運動軌跡,將散落在周圍的“信件”通過手柄選中,再將其移動到眼前觀看。此時,體驗者身體儼然已成為虛擬影像中的一個行動角色。在VR影片《精靈鼠伙伴》(BuddyVr)的體驗活動中,體驗者在贏得精靈鼠的信任之后,進入與精靈鼠互相介紹的情節(jié),此時他可以用手柄控制虛擬影像空間中的筆,在白板上寫下自己的名字。這是體驗者通過“技術身體”的行動角色與作為劇情角色的精靈鼠進行交互活動的成功場景。

“虛擬化身”的形成,代表了當前技術身體化的最高水準。上述幾個影片中,“技術身體”獲得了明晰的角色功能,但還未形成可見的虛擬化身。VR電影《涌現》(Emergence)是一部探討個體與群體間關系問題的影片,導演企圖通過個體在群體中的奔跑、掙扎、彷徨、無措,來展現人際交往中的復雜與艱難。進入體驗活動,體驗者可化身為影像中發(fā)光的“小人”,通過手柄控制它的前進方向,進而改變周圍人群的走向。不過,此時這個化身還無法跟隨體驗者現實身體的變動而展現出相應的變化,這還屬于較為初級的“化身式體驗”形態(tài)。而在VR影像Caféme中,體驗者在現實空間中的一舉一動都會在虛擬影像中通過“虛擬化身”如實地反映出來。體驗者戴上VR頭顯進入咖啡廳,低頭會看到自己的虛擬機器人化身,他在現實情境中點頭、俯身、搖頭、環(huán)視四周等等,倒映在玻璃中的機器人化身也會做出相應的動作。這種虛擬化身是更高的身體技術化成果。

VR電影中技術的身體化得益于新技術的不斷疊加和創(chuàng)新,技術成為了觀眾身體的一部分,但與此同時,觀眾的身體負擔也進一步加大,與觀看傳統(tǒng)電影“慵懶的身體”相比,VR電影中觀眾的身體則時刻處于緊繃的狀態(tài),時間較長的VR電影也會造成觀眾頸椎和身體上的不適,如第9屆北京國際電影節(jié)在“VR影院”單元上連續(xù)不間斷地展映了5部VR短片,總時長大約在50分鐘以上。觀眾全程需要坐在360°的旋轉椅上通過不斷地扭動身體進行觀影,參與全程的觀眾會感到眼睛以及肩頸的不適。再如VR電影《家在蘭若寺》,影片全長56分鐘,共由14個鏡頭,4個場景組成,情節(jié)簡潔,全片節(jié)奏緩慢,無任何互動裝置,觀眾全程需要坐在旋轉椅上進行觀看。觀眾全程下來的觀影狀態(tài)呈現出比較明顯的疲憊狀態(tài),如何在較長的觀影時段中吸引觀眾的注意力,并克服VR頭顯造成的不適也是VR電影在未來發(fā)展中需要重要考慮的一個方向。

作為人特有的活動方式,VR電影體驗畢竟要體現為人的感覺、認知、情感、理解等意識活動。不過,與傳統(tǒng)接受活動主要訴諸觀者的意識反應活動不同,VR電影是以身體實踐為基礎的交互式體驗,其意識活動與身體實踐無法分割。在此,我們不能按傳統(tǒng)意識論哲學美學思維,認為意識與身體是二元性的,且前者支配和引導著后者;而是應該看到身體覆蓋了意識,身體活動覆蓋了意識活動。此即VR電影體驗者意識的身體化。

“三自由度”體驗活動中體驗者的意識身體化,主要表現為兩種情況。一是在交互程度低的“三自由度”體驗活動中,體驗者關于影片的感知、情感、理解等意識行為都是通過身體活動完成的,即此意識是通過這種實踐活動“生成”出來的身體化意識。在傳統(tǒng)電影中,觀眾因身體處于靜止狀態(tài),與畫面文本隔著作為界面的屏幕,故而難以獲得真正的“具身體驗”。相對而言,VR電影體驗者采取抬頭仰視的動作,既是調整觀看角度,也是控制界面將自身融入界面的過程。這樣電影文本與體驗者的距離被消弭了,體驗者面對屏幕形成的“感覺截斷”被去除了,一種相對真切的“具身體驗”形成了。在VR電影《拾夢老人》的最后,主人公變身成為圣誕老人,通過魔法把平時拾荒撿來的物品變?yōu)闈M天的圣誕禮物。此時,體驗者必須通過轉動身體并且仰視上方,才能感受到滿天都是圣誕禮物并落向自己的壯觀景象。即是說,體驗者的視覺沖擊和臨場感、具身感等意識活動的形成,需要以身體在現實空間中的運動及其將意識推入虛擬影像空間,作為前提。此時體驗者意識需要通過具體的身體實踐與影片文本進行簡單交互,才可獲得。

二是在劇情交互式體驗中,體驗者選擇劇情走向、二度創(chuàng)造出新劇情的意識行為,也是經過身體通道和以身體實踐推動完成的。VR電影《靈魂寄生》劇情走向關節(jié)點處,畫面就會出現劇情發(fā)展不同走向的對話框,此時需要體驗者作出決定劇情走向的選擇。與只是進行360°自由觀看的VR電影相比,這種體驗者選擇劇情、決定情節(jié)走向的體驗形式屬于強勢交互式體驗。很顯然,強勢交互式體驗的意識活動已經不能停留于感知、情感、理解等接受層面,而是首先要進行更具能動性的選擇甚至發(fā)揮二度創(chuàng)造劇情功能,其次才是接受功能。這種強勢交互式體驗之所以能夠形成,這種接受與創(chuàng)造的雙重意識功能之所以能夠發(fā)揮作用,一方面,需要依靠體驗者身體活動以獲得虛擬影像空間中的“非劇情信息”(如何選擇的提示性信息),再通過頭部操控視線作出選擇;另一方面,則需要身體調動起更為復雜的“神經系統(tǒng)聯(lián)結感知和運動表層的方式”。①這兩個方面結合在一起所形成的意識身體化,要比非劇情交互式體驗中一般性意識身體化復雜、深廣得多。

“六自由度”體驗中意識身體化,進入了體驗者可以獲得“虛擬性的具身意識”的發(fā)展階段。在《夜間咖啡館》的體驗活動中,體驗者進入梵高油畫世界、實現了真正的“移步換景”時,它們所帶來的體驗既不同于《拾夢老人》中仰頭看到漫天禮物的刺激,也不同于《靈魂寄生》中選擇劇情走向時產生的快感。因為后兩者作為“三自由度”體驗主要來自現實身體實踐的推動及其對意識的覆蓋,而前者作為“六自由度”體驗,不僅如此,而且還包括不同體驗過程延伸到虛擬空間中功能性“技術身體”的建構。這就形成了“虛擬性的具身意識”。如果說,“具身意識”是身體活動帶動生成的意識,那么,“虛擬性具身意識”就是身體和被VR技術延伸了的身體或“技術身體”聯(lián)合建構生成的意識。另外,“虛擬性的具身意識”有時也來自“技術身體空間”的作用。VR電影《暗淡之瞳》(GloomyEyes),講述的是僵尸Gloomy和善良的人類小女孩以純真友誼感動太陽,使其重新升起,照亮被僵尸統(tǒng)治的黑暗世界的故事。影片的每一個場景并不是遍布在360°的空間內,而是會集中于一個區(qū)域,當切換到另一個場景的時候,結束的場景會逐漸變黑,新的場景會在另一個發(fā)起光亮的地方出現。而一個亮起來的場景空間和一個變黑的場景空間不斷輪替的過程,首先伴隨著體驗者現實身體位置的改變和移動,其次也是不同“技術身體空間”的轉換過程。而正是后者的不斷轉換和前者的轉動、位移、調適視角等活動相互助推,并一同作用于體驗者的意識,才給體驗者帶來了特殊的融入性感受。

“多自由度”體驗中的意識身體化呈現出兩種更為復雜的情況。首先是深度強勢交互體驗活動中的意識表現出了更加獨立的創(chuàng)造傾向。在位置追蹤技術的影響下,“多自由度”體驗者的身體已不僅僅只是通過視線的選擇,從敘事外部影響整體劇情,而是通過身體“多自由度”實踐深入了劇情內部,與人物、道具甚至場景空間等形成了“深度強勢交互”。在《精靈鼠伙伴》(BuddyVr)中,體驗者需要通過手柄控制奶酪來與精靈鼠建立信任關系,還需要通過手柄控制巧克力棒來敲擊鼓面。影片最后,體驗者通過控制手柄將球拋擲到洞外吸引女孩的注意,來幫助精靈鼠逃逸。“多自由度”體驗中的意識就是身體帶動的“深度強勢交互”活動下的產物。對比視線選擇和“劇情交互”,此過程中體驗者的身體實踐被激發(fā)出了更多的潛能,體驗者的感知、情感、理解等意識也更依賴這種潛能的發(fā)揮。無論是“三自由度”體驗還是“六自由度”體驗,體驗者在交互活動中的選擇和創(chuàng)造性還是被限定在制作者前期的設定范圍之內。而在《精靈鼠伙伴》的交互活動中,體驗者使用虛擬筆書寫名字或寫出其他信息,是制作者前期不可設置的。這也就意味著,此時的體驗者不僅可以根據自己的興趣愛好進行選擇,還可以通過身體實踐獲得完全專屬于自己的意識活動。

其次,在“化身式體驗”中,“化身意識”形成了。虛擬化身不是肉體在數字技術神化后的產物,也并未使現實身體瓦解。“身體的虛擬化不是一種解體的形式,而是一種人類身體的重新創(chuàng)造、再生、增殖、矢量化以及異質化的過程。”(Lévy44)倘若如此,“人們就能夠在一定程度上把自己的重心轉移到其他身體的中心里去,不僅人所處理的事情和看到的東西在那里,而且人就在那里,盡管他的肉身之軀實際上是在這里”(克萊默爾編著128—29)。如上,“虛擬性的具身意識”,是現實身體和功能性的“技術身體”共同建構起來的。據此,“化身意識”就來自現實身體和可見的虛擬化身兩個身體的共同建構。兩者之所以不同,主要是因為虛擬化身和功能性的“技術身體”性質及其與現實身體形成的耦合關系不同。“技術身體”只停留在一個身體行動視角或角色范圍內,當其與現實身體耦合一處共同作用于體驗者意識時,身體的虛擬維度還只是輔助性的,現實身體的中心地位沒有動搖。而虛擬化身則是體驗者可以“把自己的重心轉移”其中的第二個身體,“人們在其中就像住在某個真實的身體里一樣[……]這是個對自我的放棄,且沒有真實性的壓力,它與物理存在與身體認同性緊密地耦合在一起”(127)。這樣,現實身體為中心、技術身體為輔助的等級關系就有被打破的可能,代之而來的是“意識的現實身體化”和“意識的虛擬身體化”兩個不同身體化階段。在第二階段,體驗者意識經由現實身體進入了虛擬身體,并將現實身體化意識攜帶其中,再經歷一個虛擬身體化的熔鑄過程。如此誕生的意識即“化身意識”。在VR影像Caféme中,通過咖啡館玻璃中的鏡像反射,體驗者會迅速辨別出自己是一個有著藍色眼睛的長臉機器人,并與之形成身體認同,然后才能進行接下來的交互行動,獲得特殊體驗。其中,與虛擬身體認同后的意識活動即是“化身意識”活動。

觀眾置身虛擬環(huán)境,意識呈現身體化的同時,虛擬現實技術也完全占據了觀眾的前額皮層以及前庭系統(tǒng),前額皮層與人的情緒狀態(tài)有關,前庭系統(tǒng)中的前庭感受器則主要對人的感受以及信息進行傳輸。當人在移動的過程中與人眼所見環(huán)境不同步時,人便會產生眩暈感。同樣,在VR電影體驗的過程中,當觀眾的身體運動與圖像刷新不匹配時,觀眾便會感到不適,尤其是在“化身式體驗”中,不僅要使虛擬影像的刷新率與觀眾的身體運動保持一致,更為關鍵的是,體驗者在虛擬空間中虛擬化身的運動要與觀眾實際的身體運動進行實時匹配,這樣才能徹底地解決觀眾的意識與身體在實現意識身體化的過程中出現的身體眩暈。但就目前VR電影中的“化身式體驗”來講,由于技術的限制,還遠遠達不到“實時虛擬”的程度,取而代之的是以數據庫的形式來為虛擬化身進行動作預設,觀眾在實際觀影的過程中,數據庫會根據其發(fā)出的動作,迅速篩選出與之相匹配的虛擬動作,然后再通過虛擬化身的形象呈現出來。正如日本學者東浩紀所言:“這個社會所充滿的擬象絕對不是毫無秩序的增生,而是在數據庫的保證下,首度有效發(fā)揮功能。”(東浩紀273)數據庫的模式可以解決實時虛擬所需要的龐大的數據處理需求,同時也具有自身的局限。如果體驗者的動作能在數據庫中找到,則可以實現精確匹配,但如果體驗者的動作無法在數據庫中找到,則形成模糊匹配。模糊匹配會大大降低觀眾在實際參與過程中的真實感,也會使觀眾的意識和身體產生分離感,最終影響到觀眾對自我身體的認知以及對虛擬化身的認知。

嚴格說來,“身體主體”理論并非一個統(tǒng)一流派,而是彌散于20世紀西方哲學人文學術領域的松散話語形態(tài)。它們的共同旨趣是反思批判西方傳統(tǒng)意識性主體論身/心二元對立、主/客二元對立問題,以期重建主體或重釋人與世界的關系。

尼采在劇烈地沖擊意識論哲學中的理性主義主體性觀念的過程中,提出了以身體或強力意志置換理性的主體論路向。在尼采看來,“我整個地是肉體,而不是其他什么;靈魂是肉體某一部分的名稱”(尼采28)。支撐主體性的力量與其說是理性精神,還不如說是非理性的酒神精神(前期)、“強力意志”(后期)。而身體幾乎等同于酒神精神、強力意志的實體。這樣,主體性就變成了身體主體性抑或“身體-意志”主體性。但在尼采這里,理性和非理性、強力意志等,總體上仍都屬于意識范疇。他以強力意志主體性替換理性主體性,不過是意識論主體范式中的內部調整。在他看來,理性和非理性、強力意志是對立存在的,而當身體與強力意志掛起鉤來,身體也就和理性對立起來了。

從胡塞爾的現象學到海德格爾的“此在”論,一個重要訴求是突破意識論哲學中的唯我論,尋找人與他人、人與世界的共生關系。胡塞爾企圖以意向性分析、交互主體理論和生活世界理論解決傳統(tǒng)意識論哲學中的主客二元對立、身心二元對立問題。盡管他曾提到過“身體是所有感知的媒介”,并在后期開始重視身體的作用,不過,最終還是將“面向事情本身”的可能性歸源于先驗的“純粹意識”。在這個意義上,胡塞爾研討的主體理論仍屬于意識性主體。為了不再重蹈胡塞爾的覆轍,海德格爾拋棄主體概念而代之以“此在”。“此在”的“此在性”并不表現為主體將客體納入自己的認識范疇,而首先是在世界中“操勞”,認知世界不過是“操勞”行為過程中的次級現象。當然,海德格爾并沒有正面論證過身體與“此在”的關系。但“操勞”不可能是純粹心靈的活動,而必然是通過活生生的身體才能實現。這就意味著身體在海德格爾的“此在”論中是實際在場的。梅洛-龐蒂把海德格爾暗含在“此在”論中的身體問題挑明了,從而形成了他的“身體現象學”。梅洛-龐蒂認為,身體是意識的基礎,即“我的身體確實也是世界的樞紐[……]我通過我的身體意識到世界”(梅洛-龐蒂116)。就此,梅洛-龐蒂提出了“身體圖式”概念。正是“靠著這一概念,身體的統(tǒng)一性不僅能以一種新的方式來描述,而且感官的統(tǒng)一性和物體的統(tǒng)一性也能通過身體圖式的概念來描述。我的身體是表達現象的場所,更確切地說,是表達現象的現實性本身”(梅洛-龐蒂300)。最終,梅洛-龐蒂把海德格爾的“此在”存在論推進到了身體存在論階段,認為知覺行為或者范圍更寬的意識活動就是一種人生在世的存在方式。而這種存在方式是以身體存在為前提的,或者說,“在世界中存在”的發(fā)生依據是身體,身體是先于知覺、意識的人與世界最為源初性的際會之所。

不同于現象學,法國后結構主義對意識性主體論進行了解構性闡釋。福柯認為,不存在超越話語、權力、文化之外的主體,傳統(tǒng)意識性主體論所張揚的各種主體性不過是話語、文化、權力的一個效應。身體的確可以被視為主體的一個維度,但并不存在尼采理解的那種實體化的身體,它作為主體的一部分無法逃脫被文化、話語、權力建構的命運。在其后期思想中,福柯似乎賦予了“身體主體”一種生成功能,比如通過對性經驗史的考察,他提出應該像對待藝術品一樣打造人的身體,從而塑造出一種新的主體風格。福柯之后,德勒茲提出了“無器官的身體”(Body without Organs或簡稱為BwO)概念,以對抗意識性主體。“無器官的身體”不屬于有機體,而純屬自然之物,其特性是混沌、本能性、欲望化,它是“欲望的連接,流的結合,強度的連續(xù)體”(德勒茲 瓜塔里224)。福柯和德勒茲在解構傳統(tǒng)意識性主體的同時,也在試圖重新闡釋一個更加源初性的身體,其中也閃爍著一個新型的“身體主體”論的苗頭。相對于福柯和德勒茲,拉康對主體作了更加徹底的解構性闡釋。拉康是在“三界”學說框架下討論主體問題的。人在想象界中經歷了“鏡像認同”,實質是對自身的第一次誤認。進入象征界,人受到了父親的權威以及語言文化的影響,人的主體性被外界的“大他者”建構起來。而實在界是始終作為背景存在但永不顯現的一個世界。人的主體性只能在實在界中實現,但實在界并不會顯現,人的主體性在現實社會中也就無法尋覓。麥茨將拉康的理論和符號學結合在一起,研討了電影觀眾主體性如何陷落的問題。在電影放映過程中,觀眾感知到劇本呈現給自己的故事內容,而誤認為接收到的所指是自己“元心理”無意識的結果。從拉康到麥茨,基本上是把身體排除在主體之外來討論問題的。比如,麥茨坦言,電影像鏡子一樣一切都可以反映,“但有一件事,并且只有一件事,不能在其中反映: 觀眾自己的身體”(麥茨42)。觀眾觀影過程中形成的主體誤認,只是意識問題,似乎與身體沒有太大關系。

如上研究主要著眼的是身體和主體的關系框架,還未顧及技術問題。其實海德格爾和梅洛-龐蒂在討論人對世界的操持、知覺活動的過程中,已經關注到了工具技術的作用。上面談到海德格爾關于人對世界最切近的交往方式是“操勞”,“操勞”是需要使用工具的。而工具是依賴它的使用情境的,比如錘子既指向釘子,又指向使用者,它是一種“‘為了作_的東西’[……]在這種‘為了作_的’結構中有著從某種東西指向某種東西的指引”(海德格爾91)。海德格爾將工具技術的使用包含在了人對世界的經驗中,或者將之看成了“我們經驗世界的方式的中介”(伊德,《讓事物“說話”》43)。梅洛-龐蒂把這種觀念具體落實到了身體知覺經驗之中。他曾舉例分析:“一個婦女不需要計算就能在其帽子上的羽飾和可能碰壞羽飾的物體之間保持一段安全距離,她能感覺出羽飾的位置,就像我們能感覺出我們的手的位置。”(梅洛-龐蒂189)沿著海德格爾和梅洛-龐蒂的思路,結合實用主義,唐·伊德曾將人與技術的關系定義為四種,即“具身關系”“詮釋學關系”“它異關系”和“背景關系”。其中“具身關系”居于核心,強調人與環(huán)境之間的關系,在他看來,這種關系包含了物質化的技術或人工物,即“我以一種特殊的方式將技術融入我的經驗中,我是借助這些技術來感知的,并且由此轉化了我的知覺和身體的感覺”(伊德,BodiesinTechnology78)。他認為技術在這里并不是“像對象一樣的東西”而是應該進一步表示為“(人-技術)-環(huán)境”,它不外在于人的身體而是成為了其中的一部分。在“詮釋學關系”中,唐·伊德用“人-(技術-環(huán)境)”來表明三者的關系。此處,技術與環(huán)境連為一體,技術通過語言文字這種“可讀的技術”向人解釋環(huán)境。在“它異性關系”中,唐·伊德將技術作為可與人同等交流的“準對象”。“背景性關系”指技術可隱匿于環(huán)境而看起來是透明的。唐·伊德不僅明確地把主體身體與世界之間技術媒介的缺環(huán)彌補上了,而且還把技術置于存在論上的優(yōu)先地位,正如他所說:“技術轉化了我們對世界的經驗、我們的知覺和我們對世界的解釋,而反過來,我們在這一過程中也被轉化了。轉化是非中性的。正是在這里,歷史和任何的經驗轉向在有效性上、存在論上變得重要了。”(伊德,《讓事物“說話”》58)這應該是對之前身體哲學、美學的一個重要發(fā)展。

上述西方“身體主體”思想研究的理論價值是明顯的。它在一定程度上突破了單一意識(特別是理性)解釋主體性帶來的局限,一定程度上克服了傳統(tǒng)意識性主體論中身/心、主/客兩個二元對立,一定程度上達成了通過身體整合意識、以身體或身體-技術連接人與世界以期實現重建主體或重釋主體與世界關系的目的。不過,這些研究立足的是前數字時代的歷史文化和文藝現實,由于現實上的和理論家們思維方式上的局限,一些理論命題、觀點與虛擬現實技術語境、虛擬藝術實踐還存在著某種齟齬,甚至還存在著排異反應。如舒斯特曼宣稱,“身體美學”思想是“根植于過去”的,“人類的新型科技為我們提供的信息和感性刺激越多,我們就越需要培養(yǎng)我們的身體審美敏感性,以便于覺察和應對緊張的超負荷所帶來的威脅”(舒斯特曼26)。在前數字信息時代文化語境中,似乎人類已經形成了某種自足性的“身體-審美主體”,而新型科技和數字信息文化環(huán)境給它帶來了“威脅”,為了破除威脅,才需要進一步“培養(yǎng)身體審美敏感性”。再如唐·伊德的技術現象學為身體主體理論提供了非常重要的技術論環(huán)節(jié),但他本人卻明確提出,他的技術觀只適用于人在具體現實情境中對技術的使用,并不能將之運用于人與虛擬現實技術之間。他說:“行動中的身體為我自己作為身體提供了中心基準。這種真實生活中的身體,與那種更被動的或更邊緣的,并且是向準離身性視角轉變的虛擬身體相對立。”(Ihde6)即在一個虛擬的環(huán)境中,人的身體往往只是被客觀化、邊緣化和圖像化之后與現實身體相對立的一種存在。從這樣的認識出發(fā),他把技術現象學與虛擬現實技術語境和虛擬藝術實踐完全對立起來了,如此也終止了該理論走進當代這一重要語境和現實的腳步。

本文認為,“身體主體”并不存在某種自足性,而總是處于生成過程中,不同時代的不同審美現實、文藝實踐會給“身體主體”性提供不同的生成質素。應該看到,作為虛擬藝術“身體主體”理論研討語境的虛擬現實,既包括當代社會特有的虛擬現實技術語境,還應包括與傳統(tǒng)社會文化有著連續(xù)性的廣義“虛擬”文化。虛擬的本意不并是虛構、虛幻,而是潛能開發(fā)和創(chuàng)造性實踐。人類從野蠻時代進入文明社會,不過是通過語言、符號、文化、技術、制度、習俗等“虛擬”亦即創(chuàng)造一個文化世界的過程。正是在這個意義上,瑪麗-勞爾·瑞安等學者認為傳統(tǒng)的符號“再現”也是一種虛擬。不同之處在于,今天的虛擬手段更加技術化了,這是在傳統(tǒng)語言、符號等手段上面疊加了數字技術,使人類文化世界實現了內部虛擬潛能向更高層次的提升。這樣看來,人類的所有文藝實踐也都是一種體現創(chuàng)造潛能的虛擬實踐。今天虛擬藝術的發(fā)展也應被看成文藝的虛擬潛能向更高層次提升的過程。研討“身體主體”理論問題,既需要重視當前的虛擬文化、虛擬文藝現實的特殊性,還要具有更為廣泛的虛擬文化語境思維。因此,把身體、“身體主體”與今天的虛擬現實、虛擬現實技術對立起來的做法是不可取的。現在需要做的是確立“虛擬”思維方式,以狹義和廣義的雙重虛擬文化為研究語境,立足于當前虛擬藝術的發(fā)展現實,闡述虛擬藝術體驗活動中的“身體主體”的生成狀態(tài)及其理論問題,以推動“身體主體”理論的當代發(fā)展。

通過關于VR電影不同“自由度”體驗活動的詳細分析,結合前文梳理的前人相關研究成果,本文把技術、身體、意識看作虛擬藝術體驗主體不可或缺的結構性要素,虛擬藝術文本是其中重要的關聯(lián)性要素。如上,在虛擬藝術體驗活動中,一方面,身體與技術緊密關聯(lián),身體通過技術得以延伸,技術被身體同化,形成功能性的技術身體甚至虛擬化身,以技術身體化方式參與審美意義生產;另一方面,身體與意識結為一體,形成身體覆蓋意識、身體活動覆蓋意識活動的實踐效果,以意識身體化方式獲得審美體驗。因此,這里的審美主體既不是傳統(tǒng)美學理論中以意識為核心的生命個體,也不是一般“身體美學”所標榜的“身-心”統(tǒng)一體,而是“技術-身體-意識”的一體化聯(lián)合結構。這樣,虛擬藝術體驗主體也已經突破了西方“身體主體”形式,而成為了“‘技術-身體-意識’主體”。除了這三個要素及其聯(lián)合結構外,還需看到虛擬藝術文本的重要地位。它不是主體內部構成要素,但作為關聯(lián)性要素同樣不可或缺。本文反對傳統(tǒng)美學所秉持的那種可以脫離藝術活動存在的實體性主體、對象觀念,而是把主體、對象都看成在藝術活動中不斷生成著的具體存在者。這樣,離開了虛擬藝術文本和主體間的交互活動,主體的存在生成都失去了物質基礎。實際上,正是在這種交互活動中,虛擬藝術文本才從原來創(chuàng)作者的文本變成了體驗者的文本,主體內部的技術、身體、意識三個要素才形成了“技術-身體-意識”一體化的結構關系,虛擬藝術體驗主體也才得以生成。其具體結構關系和生成狀態(tài)如下圖所示:

虛擬藝術體驗中的“技術-身體-意識”主體示意圖

在虛擬藝術活動中,體驗主體的主體性不僅沒有消解,而且愈發(fā)堅挺。這種主體性既不來源于先驗意識,也不來源于某個實體性的身體,更不來源于不食人間煙火的類似于“無器官”欲望化的身體,這種主體性全部來自“技術-身體-意識”的聯(lián)動實踐。此時的身體不是實體性的,因為它的確已經突破了作為一個肉體實物的界限,它的確已經邊界“模糊”,甚至成為了某種混合物。但不能像梅洛-龐蒂、舒斯特曼等人那樣將之解釋為人與世界連接的媒介或者場所。如果身體是中介或場所,一個潛在的邏輯是,身體連接了世界和人(主體),那么,主體另有規(guī)定,這個規(guī)定是什么呢?也許又要回到知覺、意識、心靈等要素上去了。同時,他們一直強調身心合一,而如果身體是媒介,心靈與身體合一,就無法解釋他們理論框架下的媒介與主體的關系了。身體突破實體界限主要是說,身體以實踐活動的方式存在著,具體言之,即以虛擬藝術交互性體驗的活動方式存在著。這種活動方式要求將意識、技術要素納入其中,才可能現實地展開。這才使“技術-身體-意識”主體呈現為現實中的新型主體。在主體與世界關系方面,不是身體構成了人與世界的中介,而是非實體性的邊界模糊的主體通過自身的技術媒介要素,將自身與世界關聯(lián)在了一起。福柯、德勒茲等理論家也曾提到過身體的實踐問題,但相對于他們所說的話語實踐、無機體的自然混沌狀態(tài)下的神秘實踐,我們更傾向于馬克思所說的身體生產實踐。更為重要的是,沒有任何存在者是先于這種身體實踐的,也沒有任何存在狀態(tài)是在身體實踐前可以預期的。因此,也沒有任何外在于身體實踐的規(guī)定性來規(guī)定主體。在虛擬藝術體驗活動中,一切都在交互性實踐過程中,一切現有與先有的規(guī)定都可能失效,一切也皆有可能發(fā)生。“技術-身體-意識”主體性就在這種實踐中得以展現。

結 語

體驗者通過不同“自由度”參與虛擬藝術的體驗,打破了傳統(tǒng)藝術局限于精神感受,只訴諸視、聽感官的局限。當然,也需要看到,技術、身體強勢參與藝術實踐,一方面構建了新的主體結構,另一方面也對體驗者的實際參與造成了束縛,這就需要我們不斷地去完善虛擬現實技術,從而降低技術參與的透明度。目前的VR頭顯以及數據線的長度在觀眾實際參與的過程中仍然制約著觀眾自身身體創(chuàng)造性的發(fā)揮。當前,VR電影數量已經在不斷增多,但仍缺少具有代表性的作品,優(yōu)質內容的缺失仍是目前VR電影發(fā)展受限的主要原因。另外,我們也需要加強VR電影整體產業(yè)鏈的建設,建立線下的VR影院,保障VR電影的盈利,實現VR電影良性的生產營銷機制,這樣才能不斷地激發(fā)創(chuàng)作者創(chuàng)造出更多優(yōu)秀的作品。最后,新主體的產生也意味著觀眾需要對自我進行重新的認知,當觀眾進出虛擬環(huán)境時,他們對自我意識以及自我身體的認知都會受到沖擊,“當人體無法探查或避免刺激的根源時,就會訴諸自我截除的力量或策略”(麥克盧漢75)。這也是中樞系統(tǒng)對人體自身的一種保護機制,但是這種保護機制是靠麻木和堵塞感知通道實現的。當觀眾長時間地融入虛擬環(huán)境時,他們的中樞神經系統(tǒng)發(fā)揮保護作用,使他們通過對虛擬影像的迷戀和麻木而逐漸適應其中的環(huán)境,形成對自我感覺的截斷,但當他們再次回到現實環(huán)境時,“自我截除是不允許自我認知(Self-amputation forbids self-recognition)的”(麥克盧漢76)。因此,這也從存在論上導致了觀眾“自我感”的喪失。關鍵的問題在于虛擬現實越逼真,觀眾就會越麻木,觀眾的“自我感”也就喪失得越嚴重,但如果虛擬現實的真實度沒有那么飽和,觀眾也不會對此產生興趣,更加不會去體驗。本文在VR電影觀影實踐的基礎上新提出的“技術-身體-意識”主體也僅僅只是初探,仍需要繼續(xù)研究大量的虛擬藝術體驗主體而對其進行完善和充實。

注釋[Notes]

① 當代認知科學提出了相對于“離身認知”的“具身認知”問題。“離身認知”的意思是認知作為一種精神智能同作為物理實體的身體沒有本質聯(lián)系。而“具身認知”則將知覺看作身體運動的一部分,人的認知行為與主體身體的“神經系統(tǒng)聯(lián)結感知和運動表層的方式”緊密關聯(lián),即“具身認知”被看作身體帶動感知的“生成”過程。參見F.瓦雷拉湯普森羅施: 《具身心智: 認知科學和人類經驗》,李恒威等譯(杭州: 浙江大學出版社,2010年),第139頁。本文認為,可以把這里的“具身認知”擴大為“具身意識”。

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