羅飛來
摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)時代的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲成為學(xué)生日常學(xué)習(xí)生活的一部分,甚至一部分學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,此時班主任的工作角色和工作方式方法相應(yīng)地發(fā)生改變。網(wǎng)絡(luò)游戲如此深受學(xué)生的青睞,其蘊(yùn)含的智慧值得我們借鑒,用來指導(dǎo)我們班主任工作。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;班主任;工作角色
網(wǎng)絡(luò)作為科技發(fā)展的產(chǎn)物,也是信息時代的標(biāo)志。作為80后的我們,理所應(yīng)當(dāng)對其進(jìn)行追求、探索,不然就被時代所淘汰,更何況我們的中學(xué)生呢。網(wǎng)絡(luò)的方便、快捷、靈活等多種優(yōu)點(diǎn),不僅為大眾的學(xué)習(xí)、生活和工作提供了方便,而且改變了人們傳統(tǒng)的思維方法,給予我們另外一個可以遨游的空間。你可以坐在家里瀏覽網(wǎng)上圖書館,通過各學(xué)校開辦的遠(yuǎn)程教育網(wǎng)站學(xué)習(xí)更多的知識,拓寬自己的知識面;你可以在幾秒鐘內(nèi)收發(fā)信息、獲取各種各樣的一手資料,等等。
在這個信息飛速發(fā)展的時代,電腦越來越普及,電腦游戲也隨之發(fā)展起來。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲猶如雨后春筍,迅速占領(lǐng)整個游戲市場。但是,青少年上網(wǎng)成癮、沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲也成為了社會普通關(guān)注的話題。據(jù)不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前中學(xué)生患“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥”的比例已經(jīng)高達(dá)14.8%。網(wǎng)絡(luò)游戲這般深受青少年的青睞,不論是專家人士或社會人士,還是家長和老師,都對網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊進(jìn)行了詳細(xì)地分析,如可以開闊視野、對外交流、促進(jìn)青少年個性化發(fā)展、促進(jìn)學(xué)業(yè),消除心理障礙、掌握最新的教育動態(tài)等等,但網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬交友、網(wǎng)絡(luò)迷信正悄悄地影響青少年的世界觀、人生觀、價值觀、道德觀的形成,也使一些青少年荒廢學(xué)業(yè),對青少年身心健康造成的不良影響。
現(xiàn)在越來越多的中學(xué)生不僅沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,荒廢學(xué)業(yè),而且很有個性,打又打不得,罵也罵不得,作為班主任,應(yīng)該怎么辦呢?有句話說的好,打不過它就加入它,打不過它就跟它學(xué)。這句話絕不主張班主任沉迷游戲,而是網(wǎng)絡(luò)游戲作為新時代的產(chǎn)物,作為一種產(chǎn)業(yè),它肯定有一些智慧值得我們借鑒的,用來指導(dǎo)我們班主任工作。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲自身的特點(diǎn)
1.1.1 低門檻
技術(shù)的進(jìn)步使得網(wǎng)絡(luò)游戲的門檻變低,具體體現(xiàn)在沒有時間和空間的限制,基本沒有成本,不論在公交車、地鐵上,還是家里,餐廳,只要一部手機(jī),注冊一個賬號,都可以隨心所欲的玩游戲。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)中的競技類游戲相比,憑借操作簡單和上手快的優(yōu)點(diǎn),能夠快速圈住新玩家,每個用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺競技。例如《王者榮耀》這款游戲,其僅依靠左右手拇指便能夠完成從簡單打斗到釋放終極大招等一連串炫酷的游戲動作,這就讓學(xué)生也能在玩幾局之后輕松上陣,擊殺對手[1]。
1.1.2 環(huán)節(jié)設(shè)置多樣
網(wǎng)絡(luò)游戲的類型多樣性,分為:動作游戲、冒險游戲、益智游戲、賽車游戲、射擊游戲、手機(jī)游戲等二十多類游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲通常設(shè)置了不同層次的游戲環(huán)節(jié)和游戲模式,讓用戶感受不一樣的精神體驗(yàn),從而極大程度上降低用戶厭倦的可能性,提升用戶粘性[1]。例如《QQ飛車》這款賽車類游戲,設(shè)置了單人訓(xùn)練、單人競賽、組合競賽、道具競賽、故事模式、駕照等級、任務(wù)環(huán)節(jié)等不同的玩法,以及移動游戲變得畫面清晰度更高、特效更加漂亮、運(yùn)行沒有卡頓等,使得游戲玩家更愿意花時間耗在一款好游戲上,讓用戶不分時間地“連續(xù)”作戰(zhàn),直至受生理或心理等條件的限制而被迫“下線”。
1.1.3 獎勵誘惑
在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,沒有實(shí)質(zhì)性的懲罰,反而有不少獎勵誘惑,甚至可以換成現(xiàn)實(shí)世界的物質(zhì)獎勵。通常情況下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中達(dá)到一定的級別或積累到一定的經(jīng)驗(yàn)值,即會擁有相應(yīng)的獎勵,或者是一些虛擬的稱號、尊位,激發(fā)了青少年對于游戲的熱情[1]。例如《王者榮耀》這款游戲,根據(jù)你在游戲的角色或者承擔(dān)的任務(wù)獎勵金幣,金幣可以用來買裝備,裝備在特定的條件可以發(fā)揮作用,幫你贏得這局,游戲就會獎勵一顆星。當(dāng)你的段位達(dá)到最強(qiáng)王者時,在賽季結(jié)束后不僅可以獲得3000個鉆石,而且你可以開游戲直播,漲人氣,贏得玩家的尊重,把觀眾刷的禮物可以換成現(xiàn)金。
1.1.4 互動性強(qiáng)
今天很多網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)嵌入聊天工具,如:微信或QQ,能夠讓游戲玩家在游戲中與隊(duì)友或好友一起互動交流,這無疑成為一種新的社交手段。這種社交方式不僅增強(qiáng)了游戲的游戲性,實(shí)現(xiàn)游戲上的共贏,而且在心理上獲得成就感或者自我價值的實(shí)現(xiàn),心理壓力得以釋放,以及他人對自己的認(rèn)可和尊重[1]。
1.2 中國獨(dú)有的游戲文化特點(diǎn)
1.2.1 多元化
中國玩家對游戲的偏好更多元化,不會集中在某一個游戲品類中,除了游戲品類的多元化外,中國玩家對游戲原產(chǎn)地也無明顯的偏好。在中學(xué)生的手機(jī)里,游戲APP不止一個,品類也不同,當(dāng)一種游戲遇到瓶頸或者沒有達(dá)到心理上的體驗(yàn)時,學(xué)生就選擇另外一種游戲。
1.2.2 愛抱團(tuán)、重社交
中國人“愛抱團(tuán)”的文化特點(diǎn)不僅體現(xiàn)在旅游、購物、學(xué)習(xí)等日常生活中,同樣也體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。除了平時玩游戲時偏愛組隊(duì)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲外,中國玩家同樣對游戲直播、游戲語音及游戲論壇等游戲周邊社交平臺表現(xiàn)出了較高的參與熱情,在學(xué)生群體中特別突出。
1.2.3 普及度不高
受限于中國電子游戲市場晚于海外市場,整體游戲及概念的普及在中、老年群體中的普及度較低。在過去的20年中,絕大多數(shù)中國家長由于缺乏切身的體驗(yàn),而不清楚該如何處理孩子、網(wǎng)絡(luò)游戲和學(xué)業(yè)之間的關(guān)系。不過,這一現(xiàn)象隨著時間的推移將逐步得到改善。
2 游戲的智慧
2.1 設(shè)置有邊界的獎勵,沒有剝奪性的懲罰
在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,游戲從來不懲罰人,也不會無緣無故獎勵金幣、經(jīng)驗(yàn)值、鉆石、裝備等,因?yàn)橛螒虿粫氵@局游戲輸了而沒收游戲的工具箱或不讓你玩這款游戲了,而且每種裝備或技能只能在特定的條件下才能發(fā)揮作用。所以我們向游戲?qū)W習(xí)的第一個智慧是游戲設(shè)置了“有邊界的獎勵,沒有剝奪性的懲罰”,這一智慧可以用來指導(dǎo)我們的班主任工作。
究其原因,我們大人承受不了挫敗感,何況我們的學(xué)生呢。在學(xué)校里,每位學(xué)生渴望與同學(xué)和睦相處,學(xué)習(xí)成績優(yōu)異,得到老師、學(xué)校表揚(yáng)獎勵。有句話你可能聽過:“好孩子是夸出來的”,這句話不一定對,但是我覺得它的反面“那些不愛學(xué)習(xí)的孩子一定是懲罰出來的”一定是對的,因?yàn)樵诤⒆拥难壑校⒉皇菓土P某一點(diǎn),而是整個學(xué)習(xí)行為被懲罰了,而且他們的記憶是打包記憶。因此,游戲的智慧教會我們班主任在工作過程中不是要不要懲罰學(xué)生,而是沒有必要,但是回到座位上必要的反思還是要的。可是,我們班主任經(jīng)常犯這樣的錯誤,當(dāng)學(xué)生犯錯誤時,如上學(xué)遲到、沒穿校服、擾亂課堂紀(jì)律等,班主任習(xí)慣性的讓學(xué)生罰站、罰掃地等等。另外班主任,包括科任老師也很容易犯另外一個錯誤是就事論事。例如,你在班級表現(xiàn)不錯表揚(yáng)你,但你宿舍表現(xiàn)不好批評你;你語文考得好,我不是表揚(yáng)你了嗎,但是數(shù)學(xué)沒考好我才批評你的。在學(xué)生與班主任的整個交流的過程中,學(xué)生并不會覺得自己在某一方面被表揚(yáng)了,而是覺得自己的整個行為被批評了。
什么叫有邊界的獎勵呢?比如學(xué)校評選“三好學(xué)生”,“優(yōu)秀學(xué)生干部”,“最美班級”,“文明班級”,“多元星級評價”等等本身就是有邊界的獎勵,也就是說,你在這個學(xué)期學(xué)習(xí)成績優(yōu)異,表現(xiàn)優(yōu)秀,學(xué)校表彰你為“三好學(xué)生”稱號,這稱號你必須付出一定的努力,而且時間是有期限的。此外,為了班級形成良好的班風(fēng),提供最佳的學(xué)習(xí)環(huán)境,鼓勵先進(jìn),促進(jìn)后進(jìn)起到相互監(jiān)督促進(jìn)作用,共建“文明班級”,很多學(xué)校的班級制定積分管理制度,每學(xué)年給每位同學(xué)100積分。當(dāng)學(xué)生因違反學(xué)校規(guī)章制度時,扣除相應(yīng)的積分,當(dāng)然這積分也可以獎勵,比如某位同學(xué)做好人好事,班主任及時表揚(yáng)學(xué)生并獎勵積分。因此,當(dāng)獎勵有了邊界的時候,它就不意味著這個人被獎勵的行為脫離了控制,也正因?yàn)檫@個獎勵有邊界,所以它只是對良好行為的反饋。
2.2 反饋系統(tǒng)
網(wǎng)絡(luò)游戲很注重畫面、劇情、音樂、特效、可玩性等方面,使得游戲看上去更加真實(shí)、豐富和生動,而且每當(dāng)玩一局時,不是贏了就是輸了,贏了獎勵一顆星、金幣等,輸了掉一顆星,不獎勵金幣,這就是我們向網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習(xí)的第二個智慧:網(wǎng)絡(luò)游戲是一個即時的反饋系統(tǒng)。
從工作認(rèn)真的角度上,以凡事有交代,件件有著落,事事有回音為主要原則,這恰恰體現(xiàn)出游戲的智慧“即時反饋”。班主任在工作中扮演著反饋與被反饋的雙重角色,一方面,把信息傳遞給學(xué)生,布置相關(guān)的任務(wù),另一方面,又要從學(xué)生中反饋相關(guān)的信息,了解班級情況。班主任的工作就像游戲《開心消消樂》的關(guān)數(shù)一樣,層出不窮,既繁瑣又繁重的大工程。因此,我們可以向游戲?qū)W習(xí),把這大工程切碎成一個個小工程,根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn),把每一個小工程分配給學(xué)生完成。這樣做的好處是每個小工程不沉重,都能完成,學(xué)生有成就感,同時也就有了反饋,工作才有延續(xù)性。例如,宿舍值日生把衛(wèi)生拍照發(fā)送班群,專門安排一位同學(xué)負(fù)責(zé)統(tǒng)計(jì)安全教育平臺完成情況等等案例,班主任都可以第一時間了解班級情況。這就是我們向游戲?qū)W習(xí)的智慧,把反饋切碎,獲取及時反饋。
2.3 互相在線
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為“Online Game”,又稱“在線游戲”,它的出現(xiàn),使得玩家從人機(jī)大戰(zhàn)轉(zhuǎn)變?nèi)巳舜髴?zhàn),游戲的真實(shí)性,體驗(yàn)性,抱團(tuán)性,互動性更強(qiáng),實(shí)現(xiàn)了娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。這就是我們向游戲?qū)W習(xí)的:孩子的教育應(yīng)該是學(xué)生,家長,老師互相在線。
班級是學(xué)校的小單元,隨著網(wǎng)絡(luò)時代的發(fā)展,班主任扮演者班級管理領(lǐng)導(dǎo)者、管理制度執(zhí)行官、家校聯(lián)合的中間者、互動合作伙伴、困難救濟(jì)知心人等角色。該角色要求班主任隨時保持在線狀態(tài),做到言傳身教,耳濡目染。你希望學(xué)生不遲到,不早退,不違反學(xué)校規(guī)章制度,愛上學(xué)習(xí),你自己應(yīng)該以身作則,起帶頭模范作用。所以,班主任教育學(xué)生最根本的就是自己的示范作用。
孩子的教育不是單純的學(xué)生努力學(xué)習(xí),家長創(chuàng)造學(xué)習(xí)條件,老師教書育人,而應(yīng)該是一種合作。教育學(xué)家蘇霍姆林斯基認(rèn)為,學(xué)校教育的效果,取決于與家庭教育的一致性。在教育路上,老師和家長最應(yīng)該成為最好的搭檔。身為老師,要主動尋求家長的支持;身為父母,要積極配合老師的工作。所以,在班主任的工作中,充分利用家校溝通平臺,互相保持在線狀態(tài),做好及時溝通交流,第一時間了解學(xué)生的動態(tài)。
3 總結(jié)
班主任工作是一種藝術(shù)活動,內(nèi)容豐富,形式多樣。本文闡述的班主任工作藝術(shù)是從學(xué)生身邊最熟悉最受青睞的網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)習(xí)的智慧,也是我們班主任最容易忽視的,值得班主任借鑒。
參考文獻(xiàn):
[1] 匡文波.青少年為什么容易沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲[J].人民論壇,2017,22:122-123.