淡 洵
(武漢大學藝術學院,湖北武漢430000)
自電影誕生以來就被視作 “技術的產物”,從傳統默片到生動的有聲片、黑白電影到高清的彩色電影、寬銀幕到巨幕(環幕、穹幕),再到如今的CG(Computer Graphics)設計、3D(Three-dimensional)特效、VR(Virtual Reality)技術,每一次技術上的突破都伴隨著電影美學翻天覆地的變化。顯然,一種因數字技術發展而逐步興起的全新形態—— “數字化美學”悄然出現。這類新興的美學形態對傳統電影美學的影響既包括顛覆與反叛,同時也包含延伸與發展,需辯證分析。同時,數字化美學即虛擬美學,受眾在享受它帶來視覺奇觀時,也應當在 “虛擬”和 “真實”之間找到平衡點,注重電影藝術精神內核的呈現。
1895年 《工廠大門》面世就已奠定了電影藝術的寫實主義傳統,以現實生活為背景進行拍攝,突出紀實功能;30年代初法國 “詩意現實主義”也以真實為底色,充滿詩意且富有生活氣息;40年代中后期意大利 “新現實主義”流派更是將紀實美學推向了頂峰,與一切 “虛假”為敵;巴贊的 “電影是現實的漸近線”、克拉考爾的 “物質現實復原論”,都強調電影的本質為逼真性和照相性。不難看出,經典電影理論中的 “真實”“現實”“逼真”實際上都是 “影像的真實”,有真實的場景、人物表演、對白與音響以及空間的真實統一和時間的真實延續。如巴贊在 《攝影影像的本體論》中寫道:“攝影的客觀性令人信服,必須相信被摹寫的原物是確實存在且被重現的,即被再現于時空之中。”然而,數字技術的不斷發展在很大程度上沖淡了電影藝術的逼真性和紀實作用,取而代之的是合成性或生成性,它營造的是一種 “假定的真實”的氛圍。也許沒有實景或實體,演員只在攝影綠幕前做劇本中需要的動作,后期工作人員則依靠高超的CG技術做出一幅幅史詩場景、人物的服飾與妝效,并配上合成的音效,讓觀眾從心理上認可故事情節在這一假定的情境中發展,由此使觀眾產生一種實為假象的真實體驗,這也被稱作 “真實的虛構”,它大大淡化了現實存在與意識想象之間的關系,讓虛構出的情境比真實場景更顯真實。
斯皮爾伯格擅長于用高科技武裝電影,其 《侏羅紀公園》(1993)中特效由工業光魔(Industrial Light&Magic)傾力打造,運用了卓越的CG技術營造出早已滅絕的恐龍的逼真造型,它們能呼吸且有接近真實的皮膚,如同 “重生”一般奔跑打鬧,讓觀眾體驗到 “真實的虛構”。此外,伊納里圖執導的 《荒野獵人》(2015)運用了數字化手段來演繹代表著巴贊真實觀念的長鏡頭,主角Hugh與CG特效合成的熊打斗的過程用一個完整的長鏡頭完成,加上IMAX(Image Maximum)的精彩呈現,雖不是記錄真實現實的長鏡頭,但確給觀眾帶來了無法替代的全新感受。李安在近作 《比利·林恩的中場戰事》(2016)和 《雙子殺手》(2019)中將電影技術又提高到新的高度——以120幀、3D、4K等技術進行整合創作,意味著銀幕上每秒流動著120幅靜止的畫面,相比普通電影里的每秒24幀更能夠凸顯微小的細節(見圖1);4K超高清分辨率為2160P,橫向的像素值約4096個,這些技術手段都使觀眾具有前所未有的真實體驗,無論是泛著血絲的面頰與眼睛,還是射擊時掉落的子彈殼,都締造了一場盛大的視覺革命。

圖1 《雙子殺手》
若以王國維的美學思想 “寫境”與 “造境”作比,傳統電影美學中的寫實主義偏向于 “寫境”,技術美學則更類似于 “造境”。誠然,技術手段使影片帶給我們視聽上的真實感都是極具震撼性的,甚至比現實真實更加 “真實”。與此同時,也要清醒地意識到技術所營造的 “虛擬真實”容易讓人們忽略現實的真實并沉浸其中,它雖盡可能地趨近真實,但實質上 “仿真”技術更加背離真實的美學原則。《阿麗塔:戰斗天使》(2019)中全虛擬人物 “阿麗塔”的體態、五官、表情、膚質非常接近自然人,卻始終無法相等同(見圖2)。數字技術它終歸是一種表達形式,無法定義它究竟為 “第一性”或 “第二性”,只是 “虛擬真實”與真實美學的互悖性仍時刻警惕著人們兩者之間無法僭越。

圖2 《阿麗塔:戰斗天使》
傳統的觀影模式需要到電影院等公共場所,充滿了 “黑暗洞穴式”神秘感和儀式感,觀眾及其眼睛都無法移動,影片的內容強制性地灌輸給觀眾,這種單向度的傳輸方式迫使觀眾被動接受,參與程度大大降低。而現今觀影可以通過手機、電腦、電視和家用投影儀等新型設備進行,觀眾可以自由地快進、放慢、反復播放和跳過廣告。尼葛洛龐帝在《數字化生存》中提出的 “互動式多媒體”(Interactive Multimedia)認為數字技術更具有實時互動性、多媒體性、虛擬沉浸性等特性,使觀眾能自由表達審美愉悅、按照自己的審美訴求參與影片的 “改寫”。在觀影過程中他們盡可能地發揮自身的主觀能動性,真正地參與到影片中去,從被動觀看轉變為了主動獲取,根據自己的節奏來掌握電影,成為電影的主人。互動意味著觀眾會對電影給予的刺激作出相應反饋,主要分為 “可視反饋”與 “可感反饋”。“可視反饋”是指觀眾通過觀看到影片畫面內容能夠感知到自己的存在,并與畫面主體進行一定程度上的交流;“可感反饋”則是指觀眾能實實在在感受到畫面內容帶來的身體上的觸感,比如眩暈感、清涼感、失重感等,兩類反饋是互動式電影必須具備的,相較于傳統電影的觀看模式,數字技術電影帶來的審美體驗是有 “互”也有 “動”的。
近年來,國內電影市場呈現出蓬勃發展的姿態,一大批東方新魔幻電影、科幻電影應運而生,如《西游降魔篇》(2013)、《捉妖記》(2015)、《流浪地球》(2019)、《人體快遞》(2019)等,無一例外地追奇觀式的鏡像表達。它們運用3D、CG效果創造出一個個架空異境,使觀眾看到碎片飛來本能地躲開、看到重拳揮來有意識地避讓,這都是獲得沉浸感的表現。當然這種只能進行 “可視反饋”的沉浸并不完整,觀眾仍只是旁觀者的角色,屬于半沉浸式的影片。同時,另一類全沉浸式的影片也在逐步地成長與完善,也就是讓觀眾具備 “可感反饋”的VR影片。第74屆威尼斯電影節上放映的 《分離的寂靜》(2017),就加入了可以實際觸碰到的互動元素,影片中醫生在搖動病人的臂膀時,現場特意安排工作人員去晃動觀眾的臂膀,真正將 “看見”轉化為了感受,使觀眾在心理上認同自己的角色——病人,并參與到敘事中去了。國內VR短片 《無主之城VR》(2018)也帶來了全新的觀影體驗,在躲避障礙與激烈戰斗的情境下,座椅配合影片內容而轉動,強烈的失重感盡顯驚險震撼(見圖3)。

圖3 《無主之城VR》
沉浸式影片成為了觀眾精神消費、釋放壓力的重要方式,無須再進行工序繁雜的精神轉化,而是直接成為主體進行互動交流,在現實與虛擬交互的世界中盡情放松,觀眾審美獲得了極大的自由,形成了影像與心靈之間的碰撞。但是,在生理暈眩、敘事趣味、制作模式、放映場所、像素細度等一系列技術問題上仍不能解決。實質上更值得思考的是,雖然互動體驗極強的影片使人們擁有酣暢的感官刺激和超越現實的想象力,但過后留給觀眾的是什么?也許記憶只關乎當下的感受。導演風格與鏡頭語言表達的個性化悄然被磨滅,電影藝術本身的美學韻味逐步被消解,趣味性和刺激感的追尋成為了首要任務。因此,辯證地把握技術手段對于電影藝術產生的影響是極為必要的。
電影敘事學推進了敘事技巧的發展,影響了攝影機位、燈光音響、景深景別等具體技術手段的變化。經典好萊塢敘事模式注重連貫性與流暢性的體現,以便于觀眾理解情節內容的線性因果關系,“縫合”電影中產生的心理上與想象上的縫隙。與之不同的是,技術敘事豐富了電影原本的鏡頭敘事,諸如數碼特技、虛擬現實等為電影帶來的特殊視聽效果,也使得它擁有了鏡頭敘事所不具備的敘事功能。如今大多數運用了高科技手段的電影雖沿襲了經典好萊塢的敘事模式的內核,但它的表現形式已經打破了傳統電影里的敘事節奏,甚至創造出了更具有連續性的風格。大致有兩個方面加強了其內在連貫性:一是敘事空間上更為廣闊,“空間 ”已不單單為故事發生的場所,而是打開感知體驗的一把全新鑰匙。3D影像技術相較于傳統的2D電影信息量更廣,不斷增強觀眾身臨其境之感,而VR電影更是將傳統幕布替換為360度無死角的空間,接收的信息量更是達到了傳統電影的4到6倍,各種細節都展現在觀眾眼前。信息量的增多迫使他們接收的更多,從而使情節的發展在觀眾的腦海里更快速地完善,將 “斷裂”的部分進行自主拼接,由此敘事的內在連貫性就隨之加強了。二是敘事時間上有意放大,相較于傳統電影,高技術影片往往用較長的時間來展示場景,讓觀眾高度沉浸,為 “進入情境”做好鋪墊。可能設置在影片開場,也可能設置在場景發生轉換時,留下足夠的時間去挖掘超時空的視覺震撼。敘事時間上放大的設計使故事情節發展和觀眾高度沉浸得以平衡,并且讓敘事節奏更加張弛有致、前情介紹和后續故事發展的連貫性更為緊密。
斯皮爾伯格的 《頭號玩家》(2018)通過VR、CG、3D技術創造出一個完全的虛擬世界—— “綠洲”,將觀眾帶入到 “游戲式的幻境”中,在虛擬與現實空間之間來回穿梭(見圖4)。導演將大量經典游戲、電影素材進行游戲式地 “拼貼”,形成了一個巨大的信息庫,觀眾能在影片中接收到各種各樣的內容,通過 “大腦整合信息”找尋到前因后果。這便是通過技術手段增強了觀眾自由程度和整合能力,從而擴大了敘事空間,使情節仍然保持高度連貫,同時也保持了敘事的張力。故事工作室(Oculus Story Studio)的第一部虛擬現實影片 《Lost》(2015)講述的是一個巨型的機器人手掌在黑暗的叢林中發射信號召喚自己身體的故事(見圖5)。影片一開始就將觀眾帶入到一個有著意想不到的生物居住的奇幻森林里,這個片頭的場景介紹足足有一分鐘,使觀眾擁有充足的時間熟悉故事發展的背景,甚至可以停留下來看仔細再選擇繼續往下前進。這樣敘事時間的放大既為情節的推進作了鋪陳,又大大加深了其內在邏輯的連貫性。

圖4 《頭號玩家》

圖5 《Lost》
數字技術的不斷變化發展將電影藝術引領到了一個新紀元,融入高科技手段的電影在時空變換和題材選擇上更加自由,甚至觀眾還能自主把握電影節奏。但終究這些改變只限于形式上,過度的技術堆砌也會使觀眾缺乏獨立思考的能力并占據觀眾的想象力空間,能震撼眼球卻難以觸及到電影藝術最為核心的部位。電影是一種展示思維或者表達情感的重要途徑,若將新技術與敘事完美結合,再添以高水平藝術氣質與深刻哲理內蘊潤色,其后繼發展動力必定源源不絕。
技術與藝術密不可分,數字技術的發展讓現實中不可能實現的事物在電影世界里一一實現,激發了電影這門百年藝術更多新鮮的活力。作為工業革命晚期誕生的一門現代藝術,技術和美學是電影的雙重本質屬性,作為技術手段的電影和作為藝術想象的電影從來都無法真正區隔,兩者始終相互滲透、相互影響。技術是藝術發展的基礎,藝術是技術手段的升華,無法相互取締。要思考的是,虛擬美學所營造的 “以假亂真”會使真正的現實面臨著消解的難題,它所帶來的全互動式的體驗也會逐步減少像傳統經典電影中的美學內蘊,增強數字影像的連貫性的形式終有一天會使觀眾出現審美疲勞。所以,我們需要在技術和藝術、虛擬與真實、形式與內涵、震驚與韻味之間找到一個平衡點,以優秀電影價值觀念、精神內涵之美、新穎題材為奮斗方向,加以新奇的數字技術手段,合力促進電影藝術不斷發展與進步。