黃 恩,閆 金
(1.人大附中朝陽分校,北京 100028;2.紐卡斯爾大學教育學院,澳大利亞 紐卡斯爾 2308)
經過多年的變革洗禮,電子競技活動終于獲得了其正式的命名Esports,也 被 稱 為 E-sports 或 e-Sports, 是electronic sports的縮寫形式,是專業電子競技團體所使用的術語,中文將其譯為“電子競技”,但無論是 E-sports還是電子競技,均沒有極其令人信服的定義。從詞語的構成來看,E-sports及其與之相關的各種詞語,都明確地將sport作為其詞語構成的一個重要組成部分。
電子競技的首次問世要追溯到1999年在線游戲協會發布的新聞稿,同時它也被稱為電子運動。21世紀初,電子競技以一種網絡游戲的形式開始在我國廣泛傳播,受到廣大青少年的喜愛和追捧,2011年國家正式將電子競技作為我國的第99個體育項目。
電子競技的飛速發展也開始帶動周邊產業的發展。2018年3月30日,《頭號玩家》在中國大陸上映,這是一部以電子競技為主題的電影,它在極短時間內就引爆了市場,不到半個月的時間,其票房就突破了12億人民幣。這表明我國乃至全球的電子競技產業都存在著巨大的商業潛力與文化影響力。其他相關的周邊產業如手辦、服裝產業也都以電子競技角色為主題進行產品的設計與研發、生產。國家統計局的數據指出,2016年中國電子競技市場規模已經達到236億元人民幣。這一快速增長的行業有可能影響數百萬人(以年輕人為主的群體),而青少年在這一增長的潮流中又占據著主力軍的位置。
電子競技在我國的發展還不算成熟,盡管發展速度較快,但起步相對于歐美國家來說還存在一定的滯后性,具體表現在大眾認可度不夠高、沒有形成職業化規模運作、對這一領域缺少深入研究等方面。電子競技作為一項獲得國家體育總局認可的新興體育競技項目,隨著國內外賽事的增加、媒體曝光度的增加、相關產業的發展以及越來越多不同領域的明星參與其中而產生的明星效應等,備受年輕人的推崇,且還處在一個上升期。
對于電子競技與公共健康相關問題的討論,學術界暫時還未能達成一致,目前學術界的研究主要包含以下幾個方面。
雖然電子競技通常是以利他主義和人道主義為契機開發的,如在一定程度上為幫助中風患者的康復或改善腦癱兒童的學習而研發,但電子競技發展至今在國際市場上已經擁有很大的市場新占有率。美國學者Jenny曾在Virtually Athletes: Where e-Sports Fit Within the Defi nition of “Sport”中指出電子競技通常旨在改善特定人群的公共健康,但迄今為止改善效果的是有限的,這可能是因為使用游戲來達到公共健康為目的的人數屈指可數,而且治療效果又僅僅局限在兒童、青少年群體。
大量群體參與電子競技和觀看電子競技賽事,這是一個可以影響行為健康的很好的機遇。盡管電子競技目前對特定人群(主要以青少年和男性為主)的吸引力頗大,但類似于傳統體育很可能會隨著時間的推移而改變。由此衍生出的一個重要且亟須解決的問題:電子競技的制造商和相關賽事組織者們如何與行為改變研究的專家或學者開展合作,將電子競技作為一種工具來解決青少年公共健康問題。
事實上,電競此前被稱為“久坐型視頻游戲( Sedentary Sports Video)”。大眾普遍堅信,電競類視頻游戲是造成青少年身體健康下降的罪魁禍首之一,尤其是在引發青少年肥胖癥以及相關的疾病上。但是,隨著日益發展的移動通信技術,各種先進的智能設備的開發不斷問世,由身體運動主導型的視頻游戲(Motion—Based Video Game)蓬勃發展,逐漸成為未來電子競技的主要載體形式,因此在人工智能快速發展推動下,電子競技加速擺脫久坐型視頻游戲(Sedentary Sports Video)傳統概念,已經成為學界前沿議題。
成為一個有能力的運動者是年輕人進行體育活動和游戲行為的重要決定因素,且身體活躍的生活方式,可以增強精神、社會和身體疾病的恢復能力。通過電子競技的發展和引導,利用沉浸式環境和傳感器技術,有可能幫助兒童和青少年發展這些基本的運動技能。通過電子競技掌握一系列的運動技能和技巧,可以幫助超重以及肥胖兒童,在多個環境中全身心地投入各種各樣的體育活動時掌握運動技能并建立信心和自尊心,最終促進整個人的健康發展。
實施科學主要是指研究人員為尋求當前問題的干預與解決方法而產生的一種新興學科,其研究的目的就是尋求一種高效、便捷的解決方法并能夠快速應用到實踐之中,讓目標群眾從中獲取更多的好處。電子競技的發展有利有弊,通過參與電子競技可以使人們的思維更加活躍,通過觀看電子競技可以使人們的生活獲取短暫的休閑或放松,同時電子競技也可以應用到相關的疾病治療之中,但是過度沉迷于電子競技也是影響當代青少年健康、造成青少年肥胖的重要原因之一。這使得電子競技的研究與發展再次被推向風口浪尖。
雖然通過電子競技改變健康行為的可能性是顯而易見的,但要達到效果,還需要仔細考慮實施路徑。有許多因素會影響基于證據的研究向日常實踐轉移,并最終影響到人群健康。從使用者和設計師的角度來看,需要仔細考慮和研究采用和吸收電子競技對健康的益處,有效規避電子競技對青少年的不利影響,從計劃使用電子競技來改變青少年的體育活動行為開始,需要設計一個實施邏輯模型來幫助他們理解所學技能的采用和基本過程。
電子競技的公平性一直以來都是廣大的電子競技愛好者關注的重點之一。國內市場的電子競技產品在公平性方面一直都存在一定的缺憾,主要原因就是沒有形成統一的行業規范。因此,政府應加強法律規范的強度,以法律的形式對電子競技的公平性進行約束。同時,政府還應加強對于電子競技行業的引導,幫助電子競技產業形成完善的行業秩序規范,確保電子競技行業健康發展。此外,對于電子競技研發企業而言,應加強企業的產業化、職業化建設,聘請大量的專業技術人才進行產品的研發與后期的維護,同時還要聘請專業的裁判和教練定期組織專業大型的電子競技比賽,促進電子競技產業的健康發展。
自黨的十八大以來,“中國夢”的奮斗目標已經深入各行各業,指導著實踐。對于電子競技產業來說,在主流價值觀的引導方面還存在著嚴重的不足。
電子產業應加強對青少年主流價值觀的引導,在游戲中融入愛國、團結、有愛、奉獻等元素,使電子競技的開展對愛國思想的教育與引導產生一定的積極作用,培養青少年(主要參與者)的愛國精神與團隊責任感。同時競爭應是公平的,當前的電競由于過分重視經濟效益而忽視公平的現象十分常見,因此,電子經濟產業還應加強競爭的公平性,取消收費玩家與普通玩家在戰斗力方面的差異,實現競爭的公平性,有利于幫助青少年樹立公平競爭的價值觀。
創新是一個國家前進的動力;是企業長遠發展的保障,是產品長期“保鮮”的重要秘訣。當前市面上的電子產品存在嚴重的同質化現象,使很多的電競愛好者喪失對電競的興趣,影響電競行業的健康發展。首先,電子競技產業應增強產權意識,自主研發的產品應及時申請專利保護,杜絕抄襲以及山寨產品的出現。其次,電子競技企業應加強產品創新與研發方面的投入,依靠創新的力量來充實電競愛好者對產品的信心。最后,還應設計出符合當前青少年時期生理和心理發展需要的電子競技產品,以滿足其特殊時期的情感需要和寄托。
電子競技是時代發展的產物,作為一種潛在影響青少年健康行為的工具,仍然存在一些來自社會和其他方面的障礙需要我們去克服。近年來,電子競技因其參與者、觀眾和經濟價值等方面的增加而加速增長使其成為研究人員和政策制定者不可忽視的領域。但很多人仍然覺得電子競技是百害而無一利,這屬于對電子競技的認知失調,沒有很好地區分開電子競技與網絡游戲的概念。正如上文所提到的,電子競技作為國家體育總局承認的正式比賽項目,它對參與者的運動技能以及心理素質的提升均有貢獻。綜上所述,人們對于電子競技的理解還存在一定的局限性。只要在適宜的時間采取合理的方式參與或者觀看電子競技,對青少年公共健康是具有一定促進作用的。