魏雅亭 武漢傳媒學院
AR 技術兒童圖書類產品主要分為兩個部分,第一部分為紙版書籍,書籍上印刷有二維碼,第二部分為虛擬三維效果設計,兩個部分的銜接是通過手機或者iPad 掃描書中二維碼,就可以展現出三維動畫或者是對應的三維場景,讀者通過移動端平臺可以觀看到虛擬在現實世界中的立體化圖像。同時還會結合交互動畫及語音系統,形成一套完備的視覺、聽覺和觸覺相結合的體驗。目前市面上的主要產品類型主要有:
一、AR 益智游戲圖書,現在市場的教育產品都是平面的,而AR 可以創造一個立體以及接近真實的場景,兒童的接受度會更高,獲取知識會更加快速。比如制作動物的3D 動畫、交互游戲,這樣立體沉浸式的教育,會激發兒童的創造力以及想象力,而且學習效果比普通的圖書更好,記憶力更持久。
二、兒童科普圖書,相比傳統的展覽館介紹,VR 的兒童科普可以讓孩子們沉浸其中,結合科普圖書內容,對應圖書知識點的三維模型動畫,甚至可以與宇宙的星空、深海的鯨魚進行互動,便于孩子們更加直觀的了解這個世界,能極大的提高孩子們的科學知識,激發孩子們的興趣愛好。
三、兒童手工虛擬教學,手工的制作不僅可以鍛煉手腦協做能力,也可以培養兒童的審美,有很多手工制作需要更多的想象力以及空間能力,而AR 可以給兒童營造出來一個3D 的真實場景,讓兒童在學習中能夠更直觀和全面的了解手工的步驟,便于理解和學習。
AR 兒童圖書的主題是紙版圖書,這部分的設計與傳統出版物一致,針對兒童編輯知識內容,配合適當的圖畫素材,或是以紙面游戲為主要形式的手翻書,洞洞書等形式。AR 圖書設計以低齡兒童閱讀和學習興趣為主要目標,為兒童生成視聽觸動全方位的感受,將平面單調的信息轉化為立體逼真的影像,這種方式幫助兒童更好的感知世界,認識世界。在整體的設計上的特點可以分為兩個部分來討論:
一、紙版書籍產品的設計特點,這一部分的創新設計和傳統出版業幾乎是同步進行。針對兒童的閱讀需求,紙版書籍通常采用大開本設計,內部排版用大跨頁的圖像作為信息的載體,字號適中方便閱讀,書籍整體設計的樣式參考游戲書、立體書。例如:接力出版設計出版的《上面的上面有什么》,這是一套介紹地球自然知識的科普書,立體紙藝讓畫面更有層次。這套AR 圖書的特點就是以彈跳立體、洞洞、拼插紙藝,超長開本的設計,在紙面上就可以呈現空間的立體與縱深,再配合虛擬場景和富有情感的解讀聲音,為讀者帶來身臨其境的逼真體驗和視覺沖擊。
二、虛擬三維圖像設計特點,三維特效的展示方式有靜態及動態兩種,無論是哪種展現形式都需要制作模型,運用專業的動畫設計師采用電腦軟件進行建模制作。這部分的工作與出版物不同,并無實體產品呈現,主要的設計原則是盡可能的還原書中的畫面內容,或者是補充書中沒有展現的信息,作為書籍的一種輔助。例如:北京工業大學出版社出版的《探索農莊》,可以在iPad 和手機上進行交互,將傳統的文字和插畫配以強烈視覺沖擊力的3D 立體動畫。
AR 技術雖然給圖書出版形式帶來的了視聽新體驗,針對不同年齡層的兒童教學及知識獲取也有較大的幫助,但是,采用AR 技術的圖書在市場流通中也存在一些有待解決的問題:
一、AR 技術的載體需要通過系統實現,每一套AR 圖書設計產品都有獨立的程序編寫團隊,這樣的配置導致出版圖書的成本增加,商品的定價過高,不利于在市場中大規模流通,同時也對消費人群有一定的限制。針對這樣的特點,最佳解決辦事是需要設計一套通用AR 平臺,適用于大部分的圖書產品的開發,降低生產的成本。
二、這種需要及三維設計、軟件編程、圖書編輯等各種專業相結合的設計組,對團隊合作及書籍的策劃的能力有較高的要求,以普通紙媒書籍為載體的出版周期來說,AR 圖書出版的速度較慢。針對這種新型的出版形式,需要培養專業的設計團隊,有書籍的編輯經驗,理解AR 技術特點,同時具有一定的三維設計能力,集中專業力量,定向研究及開發。
三、AR 應用需要通過iPad 等電子設備,長期觀看會影響兒童眼部發育,這種隱憂會影響家長的購買動力,所以,此類書籍的開發要注意兒童的年齡需求,內容的編排上要注意AR 虛擬效果的使用過量,如果將設計的偏重放在AR 三維動畫效果或是較多的人機互動上,會偏向于數碼游戲產品,便失去了書籍的意義。所以,AR 技術應該作為輔助功能,旨在凸顯書中類容,強化信息即可。
AR 技術讓紙媒找到了承載信息的新形式,合理使用工具作為助力是設計者的重點。AR 連接現實世界與虛擬世界,讀者在真實環境中可以獲取更全面的圖像信息,雖然AR 圖書的出現已經有一段時間了,但是普及度并不高,一方面是市場的運作不夠充分,另一方面是此類書籍的價格過高,所以,需要不斷的改進技術,加大宣傳力度,獲得更好的發展和市場效益。