紀曉宇
將數(shù)字技術(shù)與文化遺產(chǎn)的保護與傳播進行雙向融合是全世界范圍內(nèi)的趨勢,眾多研究結(jié)果表明,數(shù)字技術(shù)和新媒體使得觀眾能夠以全新的方式與文化遺產(chǎn)互動,進而得以增強觀眾的文化體驗。虛擬現(xiàn)實技術(shù)被應(yīng)用于科學(xué)教育、醫(yī)療健康、影視娛樂、藝術(shù)展覽、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域,目前正成為文化遺產(chǎn)保護、研究及傳播的工具之一。世界各地的博物館、文化遺址、美術(shù)展覽館等組織正在采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)去提升文化資源的傳播效果,為觀眾提供互動沉浸式的體驗,增加公眾與文化遺產(chǎn)交流的可能性。創(chuàng)建三維的虛擬世界被認為是整合環(huán)境信息、人工制品和文化資源的各項方案中較為動態(tài)與交互的方式[1],本文將從3個方面探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)在文化遺產(chǎn)傳播中的應(yīng)用及表現(xiàn)。
沉浸感指個體摒棄所有外界雜念、置身于虛擬情境中的一種心理狀態(tài),而當(dāng)個體進一步全神貫注地投入其中會進入心流體驗[2]。閱讀文學(xué)作品、欣賞音樂和觀看電影等行為都可以產(chǎn)生心理沉浸,而研究表明,媒介環(huán)境中的互動行為能夠強化沉浸效果,并且用戶介入的感官維度越多,沉浸體驗就越強烈[3]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為觀眾創(chuàng)建了可以與之互動的仿真環(huán)境,根據(jù)觀眾的反應(yīng)給出實時的反饋,與純粹的視覺觀看相比,觀眾通常情況下具有更深度的參與行為。同時,在視覺信息的完全覆蓋之外,虛擬現(xiàn)實所提供的沉浸感源于技術(shù)對聽覺、觸覺、嗅覺、味覺和運動感官通道的模擬[4],在觀眾在具身參與下獲得了一種交互界面消除的感覺[5],進而創(chuàng)造出完全沉浸于虛擬世界的幻覺。
虛擬現(xiàn)實在文化遺產(chǎn)傳播中的應(yīng)用涉及文化遺址或物品的數(shù)字化重建,生成對特定時空下的生活物品、歷史人物或事件場景等進行逼真復(fù)制的虛擬環(huán)境。例如,《阿波羅登陸點全景VR體驗》是紀念阿波羅登月50周年展覽系列中的作品,將阿波羅宇航員拍攝的全景圖像素材進行掃描與縫合,生成了可用VR設(shè)備訪問的360度全景圖像。觀眾佩戴著虛擬現(xiàn)實一體機Oculus Go,同時使用外部控制器進行交互,每組最多容納六名用戶同時體驗,每個用戶將探索不同的登陸地點,向其他用戶描述他們的感受并展開討論。用真實素材直接拼合確保了虛擬系統(tǒng)從視覺上真實可信,觀眾與虛擬現(xiàn)實的互動就好像在日常世界中一樣,這都幫助觀眾進一步沉浸與融入虛擬世界。
除此之外,虛擬現(xiàn)實還可以讓觀眾與文化遺產(chǎn)進一步互動,如放大歷史文物或藝術(shù)藏品的細節(jié),或者對其進行修改,甚至直接進入虛擬遺產(chǎn)作品所呈現(xiàn)的世界中。瑪麗亞·羅索認為,虛擬遺產(chǎn)作品融合了“表現(xiàn)”(準確地將數(shù)據(jù)可視化)、“體驗”(能夠提供知識和奇觀元素的虛擬環(huán)境)和“互動”(通過積極參與可以獲得洞察力甚至變更經(jīng)驗)三個特性,大多數(shù)項目是在三者之間協(xié)調(diào)取舍的結(jié)果[6]。在冰島大學(xué)與荷蘭文化遺產(chǎn)局聯(lián)合開展的項目中,研究人員對名為“Melckmeyd”的一搜300多年前的走私沉船進行了高精度的3D建模,將沉船的研究數(shù)據(jù)盡可能全面細節(jié)化的呈現(xiàn)出來,然后再進一步創(chuàng)建針對該船只的虛擬體驗,無論是否具備專業(yè)潛水的技能,任何人都可以在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中進行模擬體驗。設(shè)計團隊盡可能地對真實潛入沉船的經(jīng)驗進行了模擬,并允許觀眾與虛擬空間進行簡單的互動,將表現(xiàn)、體驗與互動三個特性依據(jù)設(shè)計需求相結(jié)合,最大限度地提高觀眾體驗過程中的沉浸感。
為了更進一步模擬用戶在日常環(huán)境中的交流體驗,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的設(shè)計者將“人”的因素納入其中。用戶在虛擬環(huán)境中的數(shù)字化呈現(xiàn)被稱為“化身”,具有二維或三維的多種形態(tài),比較常見的如視頻游戲中玩家操縱的角色。對虛擬現(xiàn)實與文化遺產(chǎn)結(jié)合的情況而言,在數(shù)字技術(shù)還原重建的虛擬場景中,用戶以化身的形式體驗作為訪客甚至歷史角色的感受。而部分實證研究證實,化身式互動對用戶參與、沉浸感與信息接受效果存在影響。為了進一步增加沉浸感,許多VR作品還會增加“虛擬代理”的設(shè)計,用于引導(dǎo)用戶與虛擬環(huán)境的互動。虛擬代理承擔(dān)著類似于真人代理的功能,用戶可以通過鼠標、鍵盤、語音或手勢等方式與其進行交流。最初的虛擬代理往往只能反饋預(yù)先設(shè)定的行為和信息,隨著人工智能技術(shù)不斷成熟,目前的智能代理能提供個性化的反饋,更自然地嵌入到用戶的體驗情境中,對用戶表現(xiàn)出的各類需求即時做出響應(yīng)。國內(nèi)外許多博物館提供的虛擬現(xiàn)實服務(wù)中都設(shè)計了虛擬講解員,未必一定具有人的形態(tài),有時是以畫外音的形式。用戶與虛擬代理的交流進一步強化了虛擬環(huán)境的真實感,讓用戶與虛擬空間及對象之間產(chǎn)生了雙向的信息流動,用戶角色從空間內(nèi)的觀察者轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極的參與者。
用戶在虛擬環(huán)境中產(chǎn)生沉浸感,同時與其持續(xù)互動將使觀用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺。臨場感也叫做“在場感”,被定義為在技術(shù)中介的環(huán)境中存在的主觀心理感受[7],體驗虛擬對象時獲得了體驗真實對象時的心理相似性[8]。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)使用戶被虛擬世界完全包圍,在非物質(zhì)世界中感知到真實存在于其中的體驗。研究結(jié)果表明,用戶在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中獲得較強的臨場感,會導(dǎo)致用戶對真實物理環(huán)境產(chǎn)生更高程度的好感與興趣[9]。近年來,博物館和文化遺址等組織機構(gòu)正轉(zhuǎn)變?yōu)橛^眾互動參與的場所,而在游客體驗虛擬現(xiàn)實時所產(chǎn)生的臨場感可提升他們的體驗滿意度,并且增加游客再次訪問及向他人推薦的可能性[10]。
用虛擬現(xiàn)實技術(shù)重建被破壞或已不存在的生物與歷史環(huán)境或藝術(shù)作品等,并將其納入到當(dāng)下的物質(zhì)環(huán)境中,成功的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品會促使觀眾產(chǎn)生臨場感,觀眾由此可以體驗過去的時空。例如,谷歌公司旗下的谷歌文化研究所與自然歷史博物館合作,試圖用VR技術(shù)給觀眾帶來走進侏羅紀公園的體驗。觀眾目之所及是高分辨率逼真的恐龍影像,耳機中的音效更是加深了虛擬場景的真實性與臨場感,讓觀眾與滅絕的史前動物面對面,可以見到動物化石復(fù)活,甚至近距離觀察它們的皮膚紋理和肌肉抖動。這將幫助觀眾身臨其境去感受遙遠的過去,體驗與史前動物共存的感覺。2018年9月,巴西國家博物館發(fā)生火災(zāi),接近90%的藏品被燒毀,事故在經(jīng)濟與文化層面都帶來了無法估量的損失。谷歌的藝術(shù)與文化項目(Google Arts&Culture)嘗試對其中部分藏品進行數(shù)字復(fù)原,在一定程度上給觀眾提供了再次了解藏品的技術(shù)方案。該項目借助谷歌街景的方式搭建VR系統(tǒng),觀眾可以在家中借助虛擬現(xiàn)實設(shè)備“云參觀”VR博物館,彌補無法親臨實體博物館參觀的遺憾。
博物館和文化遺址等地的訪問具有局限性,例如開放時間和預(yù)約人數(shù)等限制,部分區(qū)域還需要進行周期性的修復(fù)。在現(xiàn)場訪問受限時,虛擬現(xiàn)實提供了一種替代途徑。同時,數(shù)字遺產(chǎn)的優(yōu)勢之一是對歷史文化遺產(chǎn)的非入侵性,不會因為多次訪問而發(fā)生任何損耗。例如,位于法國的肖維巖洞穴在1994年被發(fā)掘后,為了更有益于文化遺產(chǎn)的保護禁止對外界開放。在《肖維巖洞:藝術(shù)的黎明》(Chauvet Cave:The Dawn of Art)的VR項目中,觀眾可以使用HTC Vive或Oculus Rift展開體驗。該項目內(nèi)容包含12個可探索的場景,具體涵蓋著洞穴的環(huán)境信息及知名壁畫。伴隨著黛西·雷德利錄制的解說詞引導(dǎo),觀眾仿佛置身于36 000年前的肖維巖洞穴中,同時還可以與虛擬對象進行交互,放大觀看洞穴中的各種細節(jié)。又如,故宮博物院于2015年末啟動了“養(yǎng)心殿研究性保護項目”,在養(yǎng)心殿保護性修繕期間,觀眾可以通過“V故宮”項目訪問部分區(qū)域(如養(yǎng)心殿、靈沼軒和倦勤齋等),在不影響原作的情況下對文化遺址進行修復(fù)。同時,虛擬現(xiàn)實作品不等同于現(xiàn)實的直接復(fù)制品,還可以呈現(xiàn)更多細節(jié)和視角,豐富人們對原始素材的感知。其中,“靈沼軒”還提供了現(xiàn)實場景與復(fù)原場景兩種模式,讓觀眾可以穿越時空得見建筑百年前的面貌。
在2015年的TED演講中,藝術(shù)家克里斯·米爾克將虛擬現(xiàn)實技術(shù)稱作“終極的移情機器”。移情使得我們可以從另一個個體的角度看待世界,其存在有益于社會互動同時有助于親社會行為的產(chǎn)生。在信息傳播活動中,移情可以促進個體之間的聯(lián)系并理解對方的觀點。與文字、攝影、廣播和電影等媒介形式相比,虛擬現(xiàn)實允許用戶沉浸其中、從任何角度親身體驗所有狀況,并創(chuàng)造了一種新的敘事語言,比傳統(tǒng)媒介覆蓋更多的感官維度,用戶被直接放置于敘事環(huán)境中,最大限度地接近表現(xiàn)的事物與對象。已有研究表明,虛擬現(xiàn)實敘事誘發(fā)了高水平的臨場感與沉浸感,盡管用戶體驗與個體的主觀屬性相關(guān),例如被測用戶在個人特質(zhì)或喜好等方面存在較大差異,但這些用戶普遍表現(xiàn)出明顯的移情傾向[11]。近年來,隨著OculusRift、HTCVive、PlayStation VR等產(chǎn)品的發(fā)布及升級,虛擬現(xiàn)實也被看作是非常有潛力的交互式敘事媒介,各種組織結(jié)構(gòu)和藝術(shù)家團隊開始探索可以引發(fā)觀眾移情的VR故事,從而讓虛擬現(xiàn)實成為一種更接近觀眾的敘事手段。例如,VR影片《錫德拉灣上空的云層》與《變得無家可歸》都是近年的代表性作品,引發(fā)過關(guān)于虛擬現(xiàn)實是否能夠引發(fā)移情的討論。
在文化遺產(chǎn)傳播領(lǐng)域,隨著觀眾在意義構(gòu)建中的地位逐步被認可,激發(fā)觀眾的情感參與和共鳴被認為是真正與觀眾建立關(guān)聯(lián)的核心,是進一步影響觀眾思維與行為的前置環(huán)節(jié)[12]。文化遺產(chǎn)對大多數(shù)觀眾而言陌生、抽象且難以理解,將虛擬現(xiàn)實結(jié)合原創(chuàng)的敘事框架,可以引導(dǎo)觀眾在體驗故事的同時與文化元素發(fā)生接觸,進而喚起觀眾情感層面的反應(yīng)。為紀念柏林墻倒塌30周年,德國科技公司TimeRide于2019年推出了虛擬體驗項目《時空旅行:柏林》,向觀眾提供三個部分的體驗。首先,觀眾被分成兩組進入被一堵墻隔開的房間,房內(nèi)屏幕分別介紹著東西柏林的生活。然后,觀眾進入類似于影院的環(huán)境中,觀看三位柏林居民的視頻故事。最后,登上模擬公車并佩戴VR眼鏡和耳機,觀眾將從三位虛擬代理中選擇一人帶領(lǐng)他們開啟虛擬體驗。觀眾好似坐上公車在東柏林城市中環(huán)游,虛擬代理的聲音向觀眾講述柏林居民的生活、城市中的建筑與景觀等。
為了增加觀眾與虛擬環(huán)境的情感參與,用戶的全部感官和注意力都被占據(jù)。虛擬現(xiàn)實可以向觀眾提供第一人稱的敘事視點,與電影相比,觀眾不再是外在于屏幕上所放映的事件,而是進入影像世界之中[13]。觀眾不再是歷史的旁觀者,而是處于真實場景之中的參與者。這將有助于激發(fā)觀眾的情感參與,觀眾被敘事激發(fā)了更高程度的沉浸、在場與移情傾向,積極構(gòu)建著他們的虛擬體驗。
文化遺產(chǎn)是過去歷史的物質(zhì)見證與文化的重要載體。虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供了一種更直觀地欣賞與學(xué)習(xí)的方式,給公眾創(chuàng)造沉浸式、交互式和臨場化的感官體驗,讓公眾以更有吸引力的方式與文化資源進行互動。沉浸感的營造有助于觀眾全神貫注地投入其中,多維度的感官介入從而獲得深度的參與;觀眾在沉浸狀態(tài)下的持續(xù)互動,將促使觀眾產(chǎn)生身臨其境的在場感,這有助于提升觀眾的體驗滿意度;而激發(fā)觀眾的情感參與是與其建立關(guān)聯(lián)的重要環(huán)節(jié),所采用的方式建立敘事框架,在故事情境中喚起觀眾的情感反應(yīng)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以為文化遺產(chǎn)的展示提供可感知的人工環(huán)境,觀眾在虛擬空間內(nèi)部獲得了近距離觀看、觸摸與操縱文化對象的機會,附加的數(shù)字信息也能輔助觀眾更好地理解文化遺產(chǎn)的意義。這間接吸引著觀眾去實地探訪,也為不能親臨現(xiàn)場的觀眾提供了替代性方案。