沈子愚
摘要:信息技術課程是引導學生系統學習信息技術的有效途徑,以先進的教學手段讓初中生掌握相關的信息技術,不僅能夠豐富他們的知識體系,還可以培養他們的綜合素養。情境教學對完善學生的教學情感有積極的作用,但是在實際的教學中,很多情境教學浮于表面,因此,設置明確而有效的隨堂任務就至關重要。
關鍵詞:情境教學;隨堂任務;初中信息技術;教學策略
在初中信息教學中以生成性的視角看待教學,積極進行隨堂任務的設置,更有助于教師以動態的過程了解學生,從而使情境教學發揮最大的功用。
一、巧妙借助生活情境,完成對學生教學期待的任務設置
初中生已經有較豐富的生活體驗,那么,充分考慮學生的知識接受頭腦更容易事半功倍。在教學上,初中是一個關鍵的時期。一方面是因為學生在身心發展上進入“逆反期”,學生對教學不僅有了“量”的要求,更有了“質”的追求。另一方面,隨著學生思維的逐漸完善,教學不能再只停留在表面,而要基于學生能力發展層面進行更深入的挖掘。在這樣的前提下,有效的情境教學既滿足了學生在情感上的需要,還補充了在知識中的目標提升,使得學生對初中信息技術教學更具有心理期待。生活情境教學法重視對生活場景的還原,讓學生在身臨其境中獲得更多的教學體驗。同時將教學與生活有機關聯,也可以提升學生的學科素養。但是對初中生而言,僅設置好相應的生活情境還不夠,讓學生在這種情境中找到教學的目標,以任務設置激活情境教學才更有針對性和成效。例如在學習《網絡是把雙刃劍》這部分內容的時候,就可以看出在情境中設置任務的有效性。
初中生對互聯網的青睞無可厚非,但是由此帶來的弊端也不能忽略。在信息技術飛速發展的當下,學生可以通過網絡接觸到更廣闊的世界。于是,在教學導入環節設置一個小調查,更容易喚起學生的網絡生活記憶。在題目設置的時候,可以調查學生是否上過網,上網時主要做什么,評價網絡對自己生活影響的程度,影響是正面多一點還是負面多一點等問題,來系統地了解學生對網絡的定位與認識。初中生喜歡求新求異,豐富的網絡語言,靈活的即時通信,刺激的網絡游戲等,既讓學生開闊了眼界,學習了新的知識,也讓他們結交新的朋友,獲得輕松的心情。因此,在進行本部分教學的時候,教師應該重視這種教學期待,但又不能忽略了網絡本身具有的“雙刃”性。為了讓學生更客觀理性地看待網絡,借助多媒體播放網絡負面影響的圖片和視頻,讓生活場景在課堂教學中還原,在調動學生談論積極性的同時設置相應的任務,從而使他們認識到網癮可能會造成學生精神萎靡,荒廢學業,影響健康,不當的網絡行為甚至可能造成違法犯罪。除了課堂中的案例,在具體的生活中也有很多鮮活的實例可以供學生思考,進而達到讓學生實現自我約束的目的。同時提倡同學間互相監督,可以通過完成“上網計劃單”的任務推動教學。
二、善于關注課堂細節,以問題情境促進學生隨堂任務思維
考慮到初中生思辨能力的提升,恰當的問題情境更可以激發他們的學習積極性。依據成就動機理論,恰當的難度可以最大化激起學生參與課堂學習的興趣,因此,有層次地進行問題情境設置,讓學生在循序漸進中獲得問題解決的成就感,更能夠實現信息技術教學的可持續發展。信息教學更偏向于理性和精確,這就要求教師在教學中要關注課堂細節,防止因學生操作不當“差之毫厘”帶來的“謬以千里”。明確的隨堂任務設置可以通過對具體內容的考察讓學生關注教學中的每個重點,并且在細節的強調中以問題情境解決教學中的難點,從而通過信息技術教學切實提高學生處理學習任務的思維和能力。除此之外,教學隨堂任務具備更明確的及時性,也就是說,教師可以在當時就發現學生理解上的偏差或者是操作中的錯誤,從而可以及時糾正,促進教學的有序進行。在長期的問題情境訓練中,學生對課堂細節更為關注,也就相應形成隨堂任務思維。這一點,在學習《體驗動畫制作》這部分內容的時候就能充分體現出來。
本部分教學相對專業,如果教師不能妥當引導容易增加教學困難。因此,針對本課教學,恰當地營造問題情境可以帶動學生的思維,更有助于解決本部分教學中存在的問題。比如學生通過學習要能夠了解制作逐幀動畫的基本步驟,所以在這個過程中讓學生帶著明確的問題進行學習更方便推動教學。除此之外,如何引導學生體驗手工制作逐幀動畫也是一個明確的隨堂任務。在這樣一個個明確的任務中,課堂節奏也得以控制和推動。可是教學并不是給學生布置好了隨堂任務就可以徹底放手,事實上,引導學生關注教學的細節更可以高效地解決問題。傳統的教學方式是讓學生在觀察與操作中按部就班地對每個部分進行理解與識記,但是這種方式顯然容易導致學生厭煩。因此,有效的問題情境設置更能夠調動學生的學習主動性,從而完善隨堂任務思維。
三、依托游戲情境激發學生學習興趣,有效增強任務意識
游戲情境的設置讓課堂更具有趣味性,符合初中生對課堂潛在的期待。輕松愉快的游戲教學不僅能夠調動學生的學習積極性,還可以讓學生在游戲合作中獲得互動的體驗。基本所有的學生都不會拒絕用游戲情境激活教學的方式,這和學生的身心發展階段以及游戲本身的性質有直接關系。初中生在自我意識的成熟與發展中越發重視自己內心的感受,這使得學生追求對自我的挑戰,并且以游戲中的成就對自我產生認同,而游戲方式正具有這種促進作用,尤其是隨著游戲難度的適當增強,學生也可以在不斷突破中解決相關問題,并為了實現這個目標更新知識,這在無形中就將外在的游戲形式轉化成了任務意識。但是,這種任務意識又不同于常態教學中呆板的教授形式,而是基于學生興趣之上的任務表達,更能夠讓學生產生強烈的學習興趣。由此可見,教師如果能夠運用好游戲情境指導教學,不光可以激發學生的學習興趣,還可以用這種游戲增強學生的任務意識,從而在和諧的氛圍里高效地完成教學。
信息技術中的算法和數學不同,它更側重于對計算機操作的描述,即要求學生能夠用計算機進行步驟的操作。算法通常是為了解決某一個問題而采取的方法和相關步驟,這就使其具有有窮、確定、有效等特征,同時在輸入和輸出層面具有不確定性。為了讓學生更好地理解算法,可以結合學生對流程圖的掌握來設置游戲情境,從而在輕松的氛圍里習得用流程圖表示算法的方式。教師可以依托游戲背景把算法的難度一層層升級。比如最基礎的順序結構,就可以用“直線思維”的通關形式來進行演示。在學生掌握這種形式后再增加游戲難度,以選擇結構讓學生思維進行發散,并以明確的任務作為指引,不論學生選擇“Y”還是“N”,都應該依據游戲中的規則進行下去。當學生的興趣被逐漸疊加之后,再導入循環結構的游戲模式,打造出一個遞進式的推進型游戲,讓學生進行一定數量的積累才可以完成,在此之前便循環往復。但是要注意的是,游戲情境的設置不能是“死循環”,這樣在調動學生興趣的同時才能夠切實強化任務意識。
總之,有效的情境教學不能僅局限于對情境的設置,更要考慮隨堂任務的設計與執行。讓學生在生活情境教學中對隨堂任務產生期待,在問題情境中激發隨堂任務思維,在游戲情境中增強任務意識,才能最大化發揮信息技術情境教學中隨堂任務設置的功用。