郭東明
這是個什么樣的游戲?在這里,你可以像《星露谷物語》一樣建造農場賺錢,像《異星工廠》一樣建造自動化工場,像《暗黑破壞神》一樣探索迷宮,像《饑荒》一樣對抗饑餓,像《回到未來》一樣乘著漂浮滑板進行探險,像ARK一樣捕捉寵物,然后飼養繁殖并使用工場全部煮掉。雖然你最開始可能只是想發射火箭逃離此地……但是現在,果然還是種田適合老子。
這是《創世理想鄉》中文團隊在Steam平臺上的一段游戲自我介紹,官方絲毫不避諱自己是一個“究極縫合怪”,在放飛自我的荒誕話語中體現出超乎尋常的網感。

從大家最初看到《創世理想鄉》的宣傳片,吐槽它是“究極縫合怪”,到這個稱號得到官方認證,游戲在Steam的評價從褒貶不一變成了多半好評最后變成了特別好評,情勢如游戲宣傳片一樣,有一種超現實的荒誕感。那么游戲的品質究竟如何呢?
不要用常理評價我
要正視的一個現象是:現在游戲在玩法上的創新已經越來越難,奇思妙想不斷的游戲界前輩們似乎窮盡了游戲的玩法,幾乎所有的游戲都會在前面游戲的影子下進行微創新和再創作,如果創作出一個不一樣的元素,比如“吃雞玩法”,那更是值得整個游戲制作圈一哄而上借鑒的法寶。
但是過于明顯的模仿會被視為抄襲,抄襲是原罪,為玩家所不恥。對于照搬照抄然后拼湊在一起的游戲作品,“縫合怪”這樣的稱呼應運而生,戲謔背后帶有濃重的負面看法。

如果縫合兩款游戲是抄襲、縫合三款游戲也是抄襲,那么縫合十幾款甚至是幾十款游戲呢?量變引起質變,面對這樣的“究極”產品,原有的評判坐標忽然失靈,大眾忽然懵圈,一時不知道如何評判才好。
《創世理想鄉》就做了這樣一件絕大多數人想都沒想過的“創舉”,完成這場創意的本身就像是一場行為藝術。一時間,對游戲成品的好奇心蓋過了道德上的批判。當《創世理想鄉》于近日開啟了α測試,口碑居然從剛開始宣傳時的“褒貶不一”變成了“多半好評”再變成“多數好評”,這到底是游戲本身的素質過硬,還是官方的整活能力救了場?
沒有主線的故事
從一開始角色創建環節也就是捏人環節,就已經透露出《創世理想鄉》的惡搞精神,你可以很方便地做出一款“王老菊風格”的人物,明明看起來是一個摳腳大漢,但你可以把她的性別定義為女性甚至是“不明”。
古神降臨,是心梗的感覺
此外還可以看到除了人類,將來還會有精靈種族和惡魔種族的選項,暗示游戲未來在種族方面的多樣性,至于不同種族是否預示著不同的劇情或者不同的特殊能力,則不得而知。
按照開發團隊的說法,游戲是有一條主線的,只不過沒有做出來———這似乎也沒有什么可介意的,因為在看過最初的預告片之后,沒有人會預料到游戲還準備講一個故事,既然沒有期待,自然就沒有失望。

在這款測試版中,游戲的一開始,我們按下一顆紅色按鈕,地球爆炸,然后有一個神仙姐姐告訴我們,地球在我的手中毀滅了,必須進行新世界的創造,要避免重蹈覆轍。
《洛奇》出生點的感覺撲面而來
這算是劇情的開頭,給了一個大體的世界觀,但是在這之后就完全沒有劇情線了,因此在目前的測試版中,游戲能體驗到的主要還是———冒險、升級和建造。
雖然游戲縫合了諸多的玩法、可以看到諸多游戲的影子,但是這些拼湊的元素是有主次之分的,并不是1:1:1的平均關系。體驗下來,游戲的主要玩法其實就2種:一條就是RPG的傳統路線,以打怪、升級和地下城探險為主線;還有一條則是模擬(SIM)游戲的路數,主打采集、建造和生存。其他縫合的玩法都附著在這2條主線上,作為拓展和擴充。

也正是這種處理方法,讓游戲的流程相對較為明晰,而不是令人困惑、不知下一步要干什么的無序大亂燉。
RPG線過于露骨地借鑒了(也就是照搬了)大量《賽爾達傳說:荒野之息》的設計,無論是地圖風格、UI設置以及武器裝備,甚至是體力條和探險遺跡,乃至于篝火生煙讓滑翔傘飛起來的細節設定,全都是不加一絲掩飾的拿來主義。除此之外,還能看到不少《怪物獵人》的痕跡……有趣的是,雖然官方看似大方地坦誠自己抄了這個也抄了那個,卻絕口不提《塞爾達》和《怪獵》,滿滿求生欲。
釣魚這種流行元素也必然要摻一腳,雖然沒有任何玩法深度,但是,有就行。
如預告片宣傳的一樣,拼湊起的各種元素并沒有做過深加工,只是簡單的縫在一起,甚至這些被借鑒的元素還不如被模仿對象本身更精致,國外專門有一個詞———拙劣的模仿(parody),用來形容這種做法恰如其分。
雖然打擊手感僵硬、物理碰撞略迷、遺跡缺乏探索價值,但好在玩法邏輯自洽,沒有什么反直覺的設計,而簡單粗暴的拼湊反而湊出一種荒謬感,成就了游戲獨特的氛圍。
在SIM玩法線上,創始人并沒有采取流行的沙盒或者沙箱設計來拓展自由度,仍保持傳統的地圖設計,在大地圖中分割出不同的板塊,一個板塊是一個相對獨立的世界,玩家通過建造祭壇,可以在不同的板塊中進行來回傳送———這倒是游戲中不多的創新點之一。
時代祭壇則是創造環節中的關鍵物品,玩家可以通過收集足夠的特定物資來推動歷史進入下一個時代,當新世代來臨,玩家可以解鎖更多、更高階的建筑、物品和裝備,這很像策略游戲《帝國時代》中的升級方式。這個升級目標十分明晰,也因此成為許多玩家努力的方向。不過在α測試版中,抵達人類文明之巔也只是到了工業時代,后面的都沒有做完。
相比無趣的RPG升級玩法,游戲的模擬建造倒是做出了一些別樣的新意,玩家們發現游戲的建造系統有足夠的寬容度,居然是一個很能發揮自己想象力和動手能力的平臺,目前,制造永動機、自動莊稼收割機,成為高玩競相追逐的目標。
超越了游戲本身的樂趣
即便是有一些亮點,游戲的素質就目前看肯定不算高,但為什么還能博得這么多人的好感呢?
首先不得不說,游戲團隊正是互聯網時代的營銷高手,很會揣摩玩家的情緒,在剛開始玩家痛打落水狗的時候不斷道歉,壓低自己的姿態博取好感,后期又不停地插科打混,玩梗說騷話,和玩家打成一片。對于這樣一個沒有架子、每天都在不斷修補Bug的勤奮團隊來說,玩家如果要認真起來就輸了,不如一同加入這場互聯網的狂歡。
多人聯網的方式有些復雜,雖然提供多種方式,但目前可能需要借助第三方軟件才能實現。
其次,這款游戲的惡搞讓游戲的樂趣超越了游戲本身,游戲中不知所謂的要素、不合常理的悖論在游戲世界反而能衍生出無限樂趣,而游戲中建造部分的自由度讓腦洞大開的玩家充分發揮,創造出源源不斷的有趣內容,這也許超越了制作者的想象。

在這樣一種前提下,玩家不自覺地降低了對游戲的評判標準,即便是全方位的粗糙、優化差,以及開發進程八字未到一撇就已經按照完全版的價格收費,反而都成為情有可原的事情,再加上游戲雖然Bug多、還穿模,卻沒有卡關、強退等特別影響游戲體驗的惡性Bug,也就是說游戲保持著一個可玩的基本面,也就沒有觸及到玩家容忍底線。
總之,現階段如果說《創世理想鄉》拉胯倒也不至于———游戲就是胯本身,游戲團隊雖然規模小、人手少,但對未來的野望雄心勃勃,與玩家的深刻互動也讓他們更能抓住玩家感興趣的亮點進行發揮,只要找對方向就此走下去,誰知道游戲在未來會不會給人帶來新的驚喜呢?